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img Fallout 76
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Recensione - Fallout 76Xbox OneGame

L'universo narrativo di Fallout negli anni ha appassionato un gran numero di giocatori, e Bethesda prova ora a sfruttare le atmosfere della serie post-apocalittica per dar vita a Fallout 76, un RPG online ad alto tasso di radiazioni. È finalmente giunto il momento di capire se i sopravvissuti del Vault 76 siano pronti per ricostruire l’Appalachia.

Il Gioco

Da quando la serie creata da Black Isle Studios è passata in mano a Bethesda, ogni episodio ha riservato novità e punti di rottura con il passato più recente. Nel 2008 Fallout 3, che ha riportato i giocatori nella Zona Contaminata dopo dieci anni di stop, è stato il primo ad abbandonare la visuale isometrica con cui aveva esordito la serie per offrire un gioco di ruolo in prima persona con la possibilità di passare in terza. Un cambiamento notevole, soprattutto per i più duri e puri dei primi due capitoli. Potremmo dire che Bethesda, ereditando la serie, le ha applicato il trattamento “Elder Scrolls” rendendola una controparte post-apocalittica della saga fantasy. Dopo il terzo capitolo è poi arrivato New Vegas, ufficialmente uno spin-off ma di fatto forse il titolo più apprezzato del nuovo corso. Sviluppato da Obsidian, studio nato proprio dalle ceneri di Black Isle, Fallout: New Vegas introduceva le fazioni e altre novità più o meno visibili che sono state in grado di trasformare quello che poteva essere visto come un riempitivo commerciale in attesa del successivo capitolo ufficiale in una perla capace di rimanere nella memoria dei giocatori. Infine Fallout 4, ultima iterazione della serie prima di arrivare all’oggetto della nostra recensione, ha visto l’arrivo degli insediamenti e di un profondo editor interno al gioco in grado di dar libero sfogo alla fantasia di chi voleva mettere su casa nella Zona Contaminata. In dieci anni e tre incarnazioni, la serie ha sempre presentato delle piccole ma significative mutazioni. Fallout 76 è tutt'altra cosa, però, andando a modificare pesantemente le regole del gioco con un cambio di genere da semplice GDR single player a ibrido multiplayer online fortemente incentrato sull’aspetto cooperativo.

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Usando come fondamenta quanto fatto in Fallout 4, Bethesda ha portato indietro la linea temporale dell’universo narrativo della serie con la creazione del Vault 76 e dei suoi abitanti, che altri non sono che i giocatori stessi chiamati a ricostruire il mondo in superficie, solamente 25 anni dopo la sua distruzione. Fallout 76 inizia come da tradizione all’interno delle sicure mura del Vault con la creazione del proprio avatar. Un breve giro guidato della struttura nasconde un veloce tutorial sulle funzioni basilari, come l'immancabile pip-boy, e la consegna del C.A.M.P., uno strumento che nella zona contaminata rappresenterà il punto di origine del nostro accampamento personale. Tutti questi passaggi potrebbero tranquillamente ingannare il giocatore, convinto di essere di fronte ad un normalissimo Fallout, e a ben vedere l’aspetto multiplayer del gioco non è invasivo quanto si potrebbe temere. Ad esempio è possibile svolgere missioni e vagare liberamente per il mondo di gioco in completa solitudine. Lo stesso numero di giocatori incontrati, in rispetto dello spirito del mondo morto in cui è ambientata la serie, è nulla in confronto alla confusione di altri MMO più celebri.

MX Video - Fallout 76

Caricato con le prime provviste e il C.A.M.P., il giocatore viene quindi mandato nella Zona Contaminata dell’Appalachia con il compito di ricostruire qualcosa di simile ad una società, così da poter accogliere gli altri abitanti delle decine e decine di Vault quando giungerà il momento di ripopolare il pianeta senza dar vita a infanti con un numero imprecisato di arti e occhi. Questo, all’atto pratico, significa che i giocatori di Fallout 76 non possono godere di ambienti complessi come Atomic City, Rivet City, New Vegas e dei loro abitanti, perché l’Appalachia dove si muovono è appena riemersa dalle nubi radioattive della guerra e tutto quello che ha da offrire sono bestie feroci, demoni figli dell’atomo e robot. Oh! Ci sono anche altri esseri umani oltre ai giocatori stessi, ma l’esposizione alle radiazioni li ha resi poco amichevoli, molto brutti e moderatamente stupidi, così tutti li chiamano Ghoul e tendenzialmente li abbattono a vista. Le missioni ci vengono quindi “assegnate” da robot e terminali che di fatto offrono compiti di storie rimaste sospese dall’inizio dell’apocalisse. Insomma, in Fallout 76 i giocatori sono a metà strada fra storici e coroner, una specie di CSI post-atomico con un altissimo rischio sul campo.

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Rischio che non ha solo la forma di una zanna o di un artiglio, ma anche quella più subdola di un virus, di un pasto andato a male, di una pozza d’acqua contaminata. Fallout 76 aggiunge al gameplay di Fallout 4 tutto un ventaglio di meccaniche survival che vanno dalla necessità di rimanere sazi e idratati (oltre che riposati) ad una buona gestione del proprio inventario, delle risorse e dell’equipaggiamento soggetto ad usura. Come se non bastasse, malattie e mutazioni sono sempre alle costole dei sopravvissuti meno cauti. Fortunatamente il C.A.M.P. permette agli ex-abitanti del Vault 76 di strappare un pezzetto di quell’inferno dalle grinfie della natura selvaggia e contaminata per trasformarlo in un luogo sicuro, dove trovare non solo riparo ma anche riparazioni. Il sistema non funziona molto diversamente da quanto già visto in Fallout 4: le risorse raccolte possono essere usate per costruire strutture, macchinari e banchi da lavoro via via più complessi man mano che si ottengono i progetti per farli. Casse deposito e banchi da lavoro, oltre che letto e cucina, sono forse gli elementi più importanti e i primi da disporre, perché permettono di aggiustare e creare armi, munizioni, esplosivi, armature, oppure di cucinare cibi e spuntini o purificare l’acqua e ottenere medicinali. Insomma, tutto quello che serve per non perdere sul campo il soprannome di Sopravvissuto.

E se il vagabondare nell’Appalachia dovesse poi portarci verso confini mai raggiunti prima, è possibile tornare indietro al campo con un viaggio rapido o addirittura spostare il campo nella nuova area, due opzioni che richiedono un costo in tappi (e che, nel caso della seconda, presenta complicazioni che approfondirò più avanti).

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Tutto quanto appena detto può essere vissuto in squadra con altri giocatori, rendendo di fatto Fallout 76 un Fallout 4 in cooperativa. Quando si crea una squadra le missioni di ogni giocatore possono essere fatte insieme, ma ognuno è anche libero di andare per i fatti suoi e trovarsi poi al campo la sera per cena. E per quelli che hanno voglia di menare le mani? Da questo punto di vista il sistema PVP è tanto basilare da renderlo di fatto inutile. Un giocatore attaccato da un altro giocatore riceve danni minimi, tranquillamente ignorabili... questo fino al momento in cui non decide di rispondere al fuoco. In quel caso è come se venisse accettato il guanto della sfida, e la lotta si fa mortale. Se un giocatore dovesse invece insistere nell'attaccare qualcuno senza che questo risponda al fuoco, sulla sua testa verrà messa una taglia e sarà segnalato a tutti gli altri presenti su quel server, che probabilmente andranno in cerca della sua pelle e del cospicuo numero di tappi (sottratti al patrimonio del bandito stesso) promessi.

Amore

Tutto il fascino di Fallout

- Malgrado l’assenza di PNG nel mondo di gioco (motivata dal fatto che gli unici sopravvissuti sono i giocatori fuoriusciti dal Vault), Fallout 76 offre un’ottima atmosfera perché riesce nell’intento di trasmettere un senso di abbandono, morte e desolazione più marcato rispetto ai precedenti capitoli ambientati secoli dopo lo scoppio della guerra. L’Appalachia si presenta abbastanza estesa e sufficientemente ricca di posti da esplorare o saccheggiare e personalmente ritengo questo, insieme al sistema di livellamento di cui vi parlerò a breve, si a l’aspetto più riuscito di Fallout 76.

Il gioco delle carte

- Il sistema SPECIAL, utilizzato per il potenziamento dei nostri personaggi, è stato rivisto nel nuovo titolo e la sua nuova flessibilità presenta spunti interessanti. Se in passato l’aumentare del livello offriva la possibilità di assegnare dei punti alle caratteristiche e, ogni tot livelli, un talento, in Fallout 76 troviamo un sistema di carte. Ogni carta appartiene ad una delle sette caratteristiche (Forza, Intelligenza, Agilità, Fortuna, Costituzione, Carisma, Percezione) e offre dei bonus precisi, ad esempio un +5% ai punti esperienza quando si è in squadra con altri giocatori. Più è prezioso il bonus offerto, e più vale la carta. Una carta come quella appena descritta vale 1 in Carisma, quindi basta avere un Carisma dello stesso valore, ma se dovessimo trovarci nel mazzo la carta che offre un +15% ai punti esperienza, con valore 3, dovremmo avere un Carisma dello stesso valore, raggiungibile con i punti disponibili ad ogni nuovo livello. È inoltre possibile decidere di usare tre carte la cui somma raggiunga il valore disponibile per quella caratteristica, o una sola carta di punteggio altro, per non parlare del fatto che i "doppioni" possono essere uniti per potenziarne gli effetti. Questo sistema, oltre ad offrire enorme varietà, permette ai giocatori di cambiare costantemente lo spirito del loro personaggio, schierando le carte a seconda delle situazioni. Quando decidiamo di passare del tempo alla ricerca di risorse, ad esempio possiamo schierare le carte che offrono bonus nella caccia e nella raccolta di piante e minerali, che sostituiremo poi per lasciar spazio ad altre più improntate sullo scontro a fuoco quando entreremo in aree pericolose. Nel complesso trovo sia un sistema che, se dovesse venir traghettato nei prossimi episodi "principali" della serie, avrebbe la sua ragion d’essere.

Odio

Failout 76

- Ok, da dove comincio? Fallout 76 è un gioco che funziona fino a quando gli si chiede di comportarsi come Fallout 4. Il tempo passato nella creazione dell’accampamento, l’atmosfera, le storie, la parte esplorativa… insomma tutto quello che si poteva fare in Fallout 4, il suo spirito, è presente anche qui, solo che è stato collocato all’interno di una produzione tecnica tanto raffazzonata e disastrosa da stressare anche il più paziente dei giocatori. I problemi che affliggono il gioco sono talmente lapalissiani che non è possibile non siano stati notati durante lo sviluppo, i test, la beta, e questo indica la scelta deliberata di portarle comunque il gioco sugli scaffali chiedendo ai giocatori il prezzo pieno per un prodotto che, così com’è ora, non doveva vedere la luce.

Facciamo degli esempi concreti: tutti gli scontri a fuoco, da quello con lo scarafaggio a quello contro un gruppo di ghoul, portano il gioco a scattare, bloccarsi e presentare momenti di magia in cui i nemici si teletrasportano di diversi metri in modo randomico. Questo avviene sempre, indipendentemente che si sia da soli o in squadra. Colpire un nemico significa dover aspettare un secondo per vederne gli effetti, morte compresa, e lo stesso ritardo lo si accusa a parti inverse quando si ricevono colpi, o in qualsiasi altro contesto dove deve arrivare del danno. Mi è capitato di cadere da un precipizio e subirne i danni una decina di secondi dopo, quando ero già lontano in mezzo ai prati. Cercare bottino negli armadi o nei nemici, poi, spesso ci mette di fronte ad una schermata di caricamento, bisogna letteralmente aspettare diversi secondi perché compaia la lista di quello che è presente sui cadaveri dei nemici o nei cassetti dei mobili.

E ancora: il gioco si blocca in maniera casuale per disconnessioni con il server e crash. Una volta mi è pure capitato di morire e non poter scegliere alcun punto di respawn sulla mappa. Unica soluzione: dashboard, chiudi il gioco, ricomincia. La costruzione del nostro accampamento, inoltre, può portare ad un senso di appagamento inversamente proporzionale alla frustrazione che si prova quando, alla partita seguente, scopriamo che il campo è scomparso nel nulla.

Quanto appena descritto non è da inserirsi in una lista di bug o glitch fastidiosi che però non intaccano la giocabilità del titolo: i problemi che affliggono Fallout 76 lo rompono, semplicemente. Non è necessario scrivere decine di righe e riportare esempi specifici. Quando le missioni vengono date da un terminale, camminare comporta un frame-rate ondivago tra i 30 e i 4 fps e combattere è fonte di mal di mare, significa che il 70% di quello che compone il gioco non sta funzionando. Uno scotto che non vale quanto ci viene dato in cambio, la componente multiplayer, e che rende il gioco una mera ombra di quello che vorrebbe essere. Ma Fallout 76 è nei negozi oggi, a quel prezzo, e quindi come tale lo valutiamo, con la riserva di tornare a verificarne lo stato tra qualche mese per capire se e quanto sia migliorato.

Tiriamo le somme

Il lavoro fatto da Bethesda con Fallout 76 porta ad un'alternanza fra delusione, per quello che se fatto a modo sarebbe stato un Fallout con buone idee e un mondo molto molto (molto!) interessante, e rabbia perché tutto ciò non è avvenuto. Forse (e ce lo aspettiamo) nei prossimi mesi i problemi più grossi saranno risolti, forse si aggiungeranno i PNG, un sistema di PVP più sensato, un insediamento che non scompare e forse ne parleremo ancora alla luce dei suoi miglioramenti. Ma ora, ad oggi, quello che funziona in Fallout 76 è quello che ha ereditato da Fallout 4, che costituisce la metà del gioco. E se funziona la metà, vale la metà.
5.0

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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