Recensione - The Council
Il Gioco
Inghilterra, 1793: il giovane francese Louis de Richet è il membro di una potente società segreta della quale sua madre è una dei gran maestri. All'inizio di The Council lo vediamo sbarcare su un'isola privata al largo del Galles, di proprietà del misterioso Lord Mortimer: questo galantuomo ha l'abitudine di organizzare periodici raduni con importanti personalità provenienti dai quattro angoli del mondo, e questa sembra proprio essere una di tali occasioni, visto l'arrivo insieme a Louis di una duchessa inglese e di un monsignore italiano molto vicino al Papa. Il giovane francese si trova però sul posto per un altro motivo: Lord Mortimer lo ha informato del fatto che sua madre, recatasi sull'isola nei giorni precedenti, è sparita nel nulla ed il Lord vuole quindi il suo aiuto per ritrovarla. In questo primo episodio della serie, intitolato The Mad Ones, Louis inizia a familiarizzare con gli ambienti della sfarzosa villa che Lord Mortimer ha costruito sull'isola, facendo la conoscenza con molti degli ospiti invitati al raduno tra i quali troviamo anche l'allora presidente degli Stati Uniti, George Washington, ed un giovane Napoleone Bonaparte. Interagendo con i diversi ospiti ed indagando all'interno della villa, Louis inizierà a sollevare i primi veli sulla scomparsa della madre, i quali però non faranno che generare ulteriori domande. E cosa significano quelle violente visioni che ha ogni tanto e che coinvolgono sua madre, oltre agli stessi ospiti dell'isola?The Council è un'avventura episodica di cui The Mad Ones è la prima puntata di cinque; il gioco segue lo stile delle avventure Telltale e, ancor di più, di Life is Strange, proponendoci un'avventura esclusivamente narrativa, senza scene d'azione e dove dialoghi ed esplorazione sono i protagonisti supremi dell'esperienza. A differenza dei titoli menzionati, però, il titolo di Big Bad Wolf cerca di fare qualcosa di più, aggiungendo alle meccaniche di gioco un'inedita e sorprendentemente profonda componente da "RPG narrativo".
Se la componente esplorativa ricorda molto quella di Life is Strange - ci possiamo muovere liberamente con visuale in terza persona interagendo con vari oggetti e raccogliendo alcuni di essi -, è quando affrontiamo i dialoghi che iniziano ad emergere le prime differenze, che si fanno via via sempre più forti. Il primo dialogo che svolgiamo appena arrivati sull'isola, con il già citato monsignore e la duchessa, è un classico dialogo a scelta multipla come se ne sono visti molti finora; dopo questa scena, però, abbiamo nuovamente occasione di parlare da soli con la duchessa ed a questo punto, quando la nobildonna ci chiede di cosa di cosa ci siamo occupati in passato, compare un menu che ci permette di scegliere la nostra classe tra Diplomatico, Occultista e Detective. La scelta fatta in questo momento sblocca le abilità con le quali inizieremo l'avventura, presenti in un un albero delle abilità suddiviso in tre rami chiamati come le tre classi. Scegliere l'Occultista ci sblocca ad esempio abilità come Manipolazione, Erudizione, Occultismo, Scienza e Sotterfugio, mentre il Detective sblocca abilità più adatte ad analizzare l'ambiente e estorcere informazioni alle persone con cui stiamo parlando, mentre il Diplomatico ci permette di usare l'etichetta, le conoscenze della politica ed altre abilità utili in contesti sociali elevati.
MX Video - The Council
A cosa servono, però, classi ed abilità in un'avventura narrativa come questa? Gli sviluppatori di Big Bad Wolf hanno applicato tutto questo ai dialoghi: come nella vita reale, infatti, in The Council potremo rispondere in maniera diversa oppure cogliere indizi o fare specifiche domande ai nostri interlocutori solo se possediamo le relative conoscenze. Immaginate ad esempio di parlare con George Washington: tra le opzioni di dialogo potrà essercene una attiva solo se abbiamo sbloccato l'abilità Politica, altrimenti non potremo utilizzarla. Comunque ci saranno sempre anche delle opzioni di dialogo "neutre", che non richiedono l'utilizzo di specifiche abilità, anche perché utilizzare quelle legate alle skill ha un costo. Il nostro personaggio dispone infatti di sette "Effort Points", traducibili come "Punti Impegno", che vengono consumati man mano che usiamo le abilità nei dialoghi. Questi punti saranno poi ripristinabili trovando specifici consumabili nel mondo di gioco, così come altri consumabili ci forniranno effetti extra come la possibilità di utilizzare il prossimo skill a costo zero. Ovviamente, dopo aver scelto la classe iniziale, è possibile sbloccare anche abilità relative alle classi: questo lo facciamo guadagnando skill points procedendo nel corso del gioco. Spendere più punti sulla stessa abilità ci permette inoltre di farla salire di livello, diminuendo il costo in Effort Points quando la usiamo nei dialoghi.
In momenti chiave della storia c'è poi un tipo particolare di dialogo chiamato "Confronto": è una sorta di duello verbale durante il quale cerchiamo di ottenere specifiche informazioni dal nostro interlocutore, nonostante le sue reticenze. Qui entra in gioco un altro meccanismo del titolo: le immunità e vulnerabilità. Ogni personaggio di The Council è infatti vulnerabile a specifiche abilità ed immune ad altre; all'inizio siamo all'oscuro di vulnerabilità e immunità dei personaggi, ma parlando con loro ed indagando sul suo conto, leggendo documenti che gli appartengono e così via, scopriremo man mano i loro punti deboli e di forza. Quando abbiamo un Confronto con un personaggio, è cruciale dare risposte o fargli domande che sfruttino le sue vulnerabilità: questo ci permetterà di superare con successo tutte le fasi del dialogo fino ad ottenere le informazioni che vogliamo. Se invece non riusciamo in questo - perché magari non conosciamo ancora le sue vulnerabilità oppure incappiamo nelle sue immunità o, semplicemente, non abbiamo ancora sbloccato le abilità necessarie, il dialogo terminerà con un fallimento impedendoci di apprendere quello che volevamo sapere.
Questo non significa però che avremo fallito o che dovremo ripetere il dialogo: il game over non esiste e il gioco non ci mette neanche a disposizione la possibilità di ripetere i Confronti o tornare ad un salvataggio precedente. Ogni cosa che facciamo è definitiva (a meno di rigiocare ogni capitolo, ovviamente), anche i fallimenti, e tutto porterà a conseguenze diverse nel corso del gioco. Alcune volte ci verrà anche chiesto di fare una scelta tra due opzioni, ad esempio scegliere di parlare con una o l'altra persona, cosa che rivelerà una parte di storia nascondendoci però altri dettagli nell'opzione che non abbiamo scelto.
Come avrete capito finora, insomma, il sistema di gioco di The Council è tutt'altro che semplice, applicando meccaniche complesse e tipiche degli RPG ad un contesto squisitamente narrativo. E ci sarebbero anche altre caratteristiche minori da menzionare, come il sistema di talenti che, man mano che giochiamo, ci permette di ottenere bonus specifici, oppure quello degli stati negativi che ci vede ottenere dei malus durante i dialoghi o, ancora, la possibilità di aumentare gli Effort Points disponibili trovando frammenti d'ambra nell'ambiente. C'è anche un sistema di "occasioni" che, durante sequenze specifiche, ci permette di carpire determinate informazioni solo se abbiamo l'abilità relativa, altrimenti una notifica ci informerà che abbiamo perso quell'occasione.
L'intero episodio, suddiviso in quattro capitoli, va via nel giro di 2-3 ore tra dialoghi ed esplorazione, lasciandoci ad attendere il prossimo episodio oppure rigiocare i vari capitoli facendo magari diverse scelte in termini di abilità sbloccate e dialoghi, per scoprire altri dettagli della storia che ci erano sfuggiti in precedenza.
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