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img Death Stranding: Director's Cut

Recensione - Death Stranding: Director's CutXbox Series X | S DigitalGame

L'epica impresa di Hideo Kojima è giunta al termine: dopo la brusca separazione da Konami e la creazione di uno studio tutto suo, il leggendario game designer giapponese è riuscito a dar forma alla sua idea di videogioco con Death Stranding: Director's Cut, un titolo che per molti motivi verrà ricordato a lungo. Scopriamolo insieme.

Il Gioco

Riassumere la storia di Death Stranding: Director's Cut non è semplice, così come non è facile comprenderla; Kojima ha infatti infarcito la trama di personaggi dai nomi autoreferenziali, di allegorie, di terminologie inusuali e soprattutto di una back-story così complessa che basta poco per perdersi nel mare di informazioni e riferimenti. Vi basti sapere che il gioco è ambientato in un'america post-apocalittica nella quale un evento chiamato appunto Death Stranding ha connesso il mondo dei vivi con quello dei morti, lasciando la superficie completamente devastata ed isolando tra loro le poche città ed accampamenti superstiti a causa di un fenomeno atmosferico chiamato cronopioggia, che oltre a far invecchiare tutto quello che tocca causa anche la comparsa di letali entità spiritiche chiamate CA; come se non bastasse, ora i morti non si decompongono più in maniera naturale ma si trasformano in devastanti bombe atomiche a meno che non vengano inceneriti subito dopo il decesso. È per questo che nasce il corpo dei Porter, dei corrieri che fanno la spola tra le varie città per consegnare strumenti e beni di consumo ed anche per portare i morti presso gli inceneritori posti in zone isolate, prima che esplodano lasciando un cratere attorno a sé.

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Death Stranding: Director's Cut ci vede impersonare proprio uno di questi corrieri, Sam Porter Bridges, considerato una leggenda per la sua capacità di raggiungere incolume e senza danneggiare i suoi "pacchi" qualsiasi destinazione. È per questo che Sam viene convocato dal governo della UCA, le Città Unite d'America, il quale gli assegna una missione: attraversare tutto il continente dalla costa ovest a quella est dell'America, connettendo una alla volta le diverse città sul suo cammino alla "Rete Chirale" e metterle in comunicazione tra loro, cosa che permetterà agli abitanti anche di usare le "Stampanti Chirali" per creare gli strumenti di cui hanno bisogno invece di farseli consegnare dai corrieri. La destinazione ultima di questo viaggio è la città più a est del paese, Edge Knot City, dove è tenuta in ostaggio la figlia della presidente; starà a Sam liberarla.

MX Video - Death Stranding: Director's Cut

Come accennato, la storia di Death Stranding: Director's Cut non è tra le più semplici e già questa breve introduzione dovrebbe avervi dato un'idea della stravaganza della trama. E non vi ho ancora parlato del Bridge Baby, per gli amici BB: all'apparenza è un feto all'interno di un contenitore trasparente trasportato sull'addome da Sam, ma in realtà si tratta di un dispositivo ingegnerizzato per captare la presenza delle entità CA e tenere così i corrieri alla larga da esse. Non si può certo dire che a Kojima manchino buone dosi di folle e genialoide creatività.

Se queste sono le basi della storia di Death Stranding: Director's Cut, il gameplay non è meno originale: alla base si tratta di una sorta di simulatore di consegne che ci vede accettare degli ordini in una città per consegnare i carichi nella città successiva, iterando questo processo man mano che attraversiamo e connettiamo l'intero paese. Ma se vista così può sembrare banale, quello che rende l'esperienza molto più interessante è l'intero processo di attraversamento delle aree che separano le varie città, fatto di sfide continue e sempre più impegnative affiancate dalla costante crescita degli strumenti a nostra disposizione, che che vengono sbloccati man mano che procediamo nell'avventura e che ci permettono di superare in maniera sempre più agevole i vari ostacoli.

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La nostra avventura inizia infatti con semplici consegne attraverso quello che è un terreno principalmente pianeggiante, ricco di asperità ma senza grossi ostacoli; alle prime difficoltà incontrate, come pareti troppo alte da scalare o fiumi dalle acque troppo profonde (identificabili grazie ad uno scanner che ci rivela tutti i dettagli del paesaggio circostante), arrivano i primi aiuti: delle scale estensibili che possiamo piazzare sulle pareti o sui corsi d'acqua per poter attraversare facilmente queste zone. Queste, come tutti gli altri strumenti che potremmo utilizzare nel corso dell'avventura, occupano però dello spazio nel nostro carico, contribuendo ad aumentare il peso complessivo e mettendo sotto sforzo Sam quando questo raggiunge i suoi limiti fisici, sbilanciandolo e facendogli esaurire la resistenza fisica. Man mano che otteniamo nuovi strumenti e che il mondo di gioco diventa sempre più difficile da attraversare, quindi, dobbiamo imparare a gestire in ogni missione il giusto equilibrio tra peso trasportato ed i vantaggi che quello che portiamo (oltre al carico da consegnare, che talvolta può essere molto pesante costringendoci a portare poco altro) ci offrirà. Tra questi strumenti troviamo delle stampanti portatili in grado di costruire ponti stradali, esoscheletri per aumentare la nostra capacità di carico o velocità di movimento, stazioni di ricarica per le batterie degli esoscheletri o dei mezzi elettrici, teleferiche capaci di proiettarci attraverso lunghe distanze ed anche armi utili per affrontare i diversi tipi di nemici incontrati.

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Oltre alle già citate CA, infatti, il mondo di Death Stranding: Director's Cut è infatti popolato anche da gruppi di banditi, dei corrieri rinnegati, che non esitano ad attaccare chiunque attraversi il loro territorio. Entrambe le tipologie di nemici sono affrontabili sia in maniera stealth, evitando e fuggendo dal pericolo oppure bloccandole con apposite armi non letali che, col procedere della storia, anche in maniera più letale, anche se nel caso dei banditi dovremo poi fare i conti con il fatto che i loro corpi morti vanno portati all'inceneritore (caricandoceli sulla schiena e facendo talvolta molta strada), pena causare diverso tempo dopo un'esplosione che ci farà morire costringendoci a ricaricare dal salvataggio più recente, ma con il corpo esploso non più presente..

Una componente importantissima del titolo è inoltre l'interazione con gli altri giocatori :ogni area che dobbiamo connettere alla Rete Chirale è inizialmente deserta, ma una volta connessa si riempie delle strutture e degli aiuti piazzati su terreno dagli altri giocatori, anche se in maniera limitata e randomica per evitare che il mondo si popoli di migliaia di strutture create dei giocatori di tutto il mondo. Una volta connessa un'area vediamo quindi spuntare ponti, autostrade, scale, corde da arrampicata ed una miriade di cartelli posizionati dai giocatori per incoraggiare gli altri avventurieri o per avvertirli di un pericolo imminente. Non incontreremo mai fisicamente un altro giocatore, ma la loro presenza è sempre costante e ci aiuta a progredire, ricordandoci che la connessione e l'aiuto tra gli esseri umani è un fattore fondamentale. L'aiuto che gli altri ci danno e che noi diamo loro è peraltro reso più tangibile con un sistema di "like" che ci fa ricevere dei like ogni volta che qualcuno utilizza una nostra struttura, e viceversa anche noi lasciamo segni d'apprezzamento per gli aiuti degli altri giocatori che utilizziamo.

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Man mano che procediamo nel gioco sbloccando nuove aree la storia si dipana facendoci incontrare nuovi singolari personaggi, come la bella Fragile (che ci ricorderà spesso come, a dispetto del suo nome, non sia per niente fragile) la quale è in grado di teletrasportarci ci tra le città già connesse alla rete passando per le spiagge, una sorta di luoghi extradimensionali che connettono la nostra realtà a quella dei morti.

Tra lunghe fasi di esplorazione, incontri con personaggi sopra le righe, combattimenti, atipiche boss battle e costruzione di oggetti nel mondo di gioco o utilizzo di quelli degli altri giocatori, raggiungere i titoli di coda vi richiederà un minimo di 30 ore se vi concentrate esclusivamente sulla storia principale, andando ben oltre le 60 se vorrete completare ogni consegna ed esplorare tutte le opportunità offerte dal gioco, come ricostruire le autostrade che richiedono recuperare molte materie prime dall'ambiente per portarle in apposite piattaforme di costruzione. Ma non è necessario fare tutto prima della conclusione: una volta terminata la storia, rimane comunque possibile continuare ad esplorare il mondo e completare le missioni rimaste. Il gioco è infine completamente ed ottimamente doppiato in italiano.

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Amore

Cast stellare

- L'elemento che spicca maggiormente in Death Stranding: Director's Cut è il cast che Kojima è riuscito a mettere insieme e la splendida recitazione degli attori virtuali: non solo il protagonista interpretato da Norman Reedus ma anche Mads Mikkelsen,Troy Baker (probabilmente la miglior interpretazione del gioco), Guillermo del Toro, Léa Seydoux e altri danno vita a personaggi veri, dalla profonda caratterizzazione e capaci di farci dimenticare che quelli sullo schermo sono modelli poligonali anziché personaggi in carne e ossa. Persino il misterioso Die-Hardman, che indossa quasi sempre una maschera, risulta essere un personaggio intrigante.

Un mondo intrigante

- Molto affascinante il mondo ideato da Kojima, non solo visivamente - con scenari naturali ispirati più all'Islanda che all'America, ma soprattutto dal punto di vista della storia, con la questione del Death Stranding, le Spiagge, i corrieri, la cronopioggia, le tecnologie Chirali, le CA ed i Bridge Babies. Un esercizio di creatività ed inventiva degno dei migliori scrittori di fantascienza.

Grafica fotorealistica

- A dare maggior forza agli attori virtuali ed alle ambientazioni del gioco ci pensa un comparto grafico eccezionale, capace di raggiungere in alcuni momenti livelli di puro fotorealismo, anche sulla PS4 base. Kojima ha impiegato il Decima Engine di Guerrilla, lo stesso di Horizon: Zero Dawn, riuscendo a spremerlo anche meglio dei suoi stessi creatori.

L'evoluzione del corriere

- Il gameplay di Death Stranding: Director's Cut gira tutto intorno al meccanismo delle consegne di merce, ma quello che lo rende interessante è l'evoluzione costante delle nostre capacità: dall'inizio alla fine della storia vergogno costantemente sbloccati nuovi strumenti utili a facilitarci il viaggio, bilanciati però da un progressivo aumento di difficoltà nei terreni affrontati. Questo aiuta a scongiurare, anche se non lo elimina, il rischio di noia che potrebbe derivare da missioni che sono basilarmente sempre del tipo "prendi questa merce, consegnala in quel luogo".

Giocatori interconnessi

- Molto interessante, e significativa per il messaggio che Kojima vuole trasmettere, la funzione di connessione tra i giocatori nelle aree che abbiamo aggiunto alla Rete Chirale. Il mondo di gioco si popola man mano di strutture, cartelli e veicoli lasciati dagli altri giocatori, oltre che anche dei loro carichi abbandonati che possiamo aiutare a consegnare al posto loro, ma soprattutto man mano che noi costruiamo strutture riceviamo notifiche quando qualche giocatore le utilizza e ci lascia dei like, facendoci capire che, al di là della nostra missione solitaria, abbiamo lasciato un segno nel mondo di gioco aiutando così anche gli altri Porter in missione. Una gran bella idea.

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Odio

Quando il troppo stroppia

- A fronte di tante idee geniali e di un design tanto affascinante, in Death Stranding: Director's Cut non mancano però i problemi che risiedono principalmente nella mancanza di moderazione da parte di Kojima, il quale ha voluto "strafare" in alcune parti del gioco. Questo lo si nota principalmente nelle fasi di esplorazione, che se nelle prime 12-13 ore di gioco non annoiano e risultano soddisfacenti e coinvolgenti, poi iniziano a perdere mordente sia a causa delle missioni principali affidateci, spesso semplice filler che non aggiunge nulla alla storia, sia per i lunghi backtracking ai quali spesso siamo costretti ma anche perché, dopo che abbiamo sbloccato una serie di utili ed interessanti strumenti, quelli successivi non sono altro che versioni più potenti di quelli che già abbiamo, senza aggiungere molto di più al gameplay. Questo almeno finché non arriviamo a circa 60-70% del gioco dove la scoperta della Teleferica si rivela un mezzo estremamente utile e dove il radicale cambiamento di ambientazione presenta nuove sfide. Insomma, esplorare il mondo del gioco è un'esperienza affascinante, ma serve anche una buona pazienza e resistenza alla noia, anche perché potrà capitarvi non di rado di camminare e basta per molti minuti.

Spiegoni, spiegoni, spiegoni

- Altra "esagerazione" di Kojima sta nei lunghissimi dialoghi che ogni tanto intervengono per spiegarci parti della trama, con dei veri e propri "rigurgiti di informazioni" da parte dei vari personaggi che dobbiamo assorbire passivamente anche per decine di minuti; addirittura le parti finali del gioco non sono altro che dialoghi per due intere ore, interrotti da brevi sprazzi di gameplay in cui non dobbiamo far altro che camminare. In un'era in cui sono sempre più apprezzati i giochi che riescono a fondere gameplay e narrazione in maniera simbiotica e quasi indistinguibile, queste lunghe "pause informative", per quanto sia piacevole veder recitare certi personaggi, suonano decisamente anacronistiche.

Dove sono tutti?

- Il mondo di Death Stranding: Director's Cut è molto interessante, la connessione con gli altri giocatori è un'idea geniale, ma… dove sono tutti? Il gioco ci racconta di una popolazione rintanata nelle città, eppure non ci è permesso vedere neanche un cittadino, e tutte le interazioni che abbiamo avvengono tramite ologrammi, in genere con gli "operatori postali" delle varie città. Anche quando raggiungiamo la casa isolata di un artigiano o un montanaro, questi non escono per avere un raro contatto dal vivo con un altro essere umano, ma parlano attraverso un ologramma. E perché non vediamo gli altri giocatori attraversare il mondo, ma troviamo solo il risultato dei loro sforzi? Anche solo uno ogni tanto, con il quale scambiare un saluto, un cenno d'intesa. Sam aiuta l'umanità, ma è condannato a rimanere costantemente solo.

Product placement spudorato

- Ormai le pubblicità di prodotti vari nei videogiochi sono comuni e non ci si meraviglia più, ma in Death Stranding: Director's Cut raggiungono livelli tali da infastidire. Quella più evidente è la Monster Energy: non è un gran problema che sul tavolo della "stanza privata" in cui Sam può riposare di tanto in tanto ci siano sempre delle lattine della famosa bevanda energetica, ma che ogni volta che vogliamo recuperare energia dobbiamo bere da una borraccia selezionando il comando "bevi Monster Energy", è molto fastidioso oltre che incoerente col mondo di gioco. Come se in Dark Souls la Fiaschetta di Estus di fosse chiamata "Johnnie Walker" o "Lipton Ice Tea". Poi ogni volta che, nella stessa stanza, andiamo al bagno (sì perché anche Sam ha le sue esigenze e scoprirete poi che questo atto vi aiuterà anche nel corso del gioco), la cabina in cui entriamo presenta un'enorme immagine dello show televisivo americano "Ride With Norman Reedus"; se comparisse una sola volta lo si potrebbe bollare come easter egg, ma anche qui vedercelo sbattere in faccia ogni volta rompe un po' l'immersione nel mondo creato da Kojima. Un'opera marcatamente autorale come questa dovrebbe limitare al minimo questo tipo di concessioni commerciali, mentre qui sono più invasive che in altri giochi.

Tiriamo le somme

Death Stranding: Director's Cut è senza dubbio un gioco unico, l'opera di una mente vulcanica ed incredibilmente creativa, in grado di creare un mondo affascinante ed incredibilmente originale, visivamente sbalorditivo e popolato da (pochi) personaggi memorabili e con meccaniche di gameplay inedite e molto interessanti. Il rovescio della medaglia sono però missioni che alla lunga diventano ripetitive e noiose ed un'ossessione per i dialoghi lunghissimi e non di rado melensi che vi costringeranno a mollare il pad per decine di minuti mentre ingerite torrenti d'informazioni delle quali difficilmente riuscirete a comprendere tutto. Un'opera quindi dominata da genio e sregolatezza, che nonostante i suoi difetti consiglio comunque di provare: non capita spesso di fare una full immersion come questa nella folle mente di un creativo come Hideo Kojima.
8.3

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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