Recensione - Thimbleweed Park
Il Gioco
Nella seconda metà degli anni '80 due appassionati di enigmi ed avventure, Ron Gilbert e Gary Winnick, si imbarcarono in un'impresa colossale: realizzare un'avventura grafica (così chiamata per differenziarsi dalle avventure testuali diffuse nel decennio precedente) che potesse competere creativamente e qualitativamente con il predominio di Sierra On-Line, la casa di King's Quest, Space Quest e Leisure Suit Larry. Lavoravano per la Lucasfilm Games, l'etichetta di George Lucas che sarebbe poi diventata LucasArts, e dai loro sforzi nacque la folle avventura Maniac Mansion, ma non solo: durante lo sviluppo crearono anche il motore SCUMM col quale vennero poi creati capolavori come Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Secret of Monkey Island e altri.Questo preambolo solo per farvi capire, qualora non li conosceste, l'impatto che Gilbert e Winnick hanno avuto nel mondo dei videogiochi e del genere adventure: due autentiche leggende che, grazie alle moderne meraviglie del crowdfunding, sono tornate a lavorare insieme per la realizzazione di Thimbleweed Park, appena arrivato sulle nostre console.
Thimbleweed Park nasce come esplicito omaggio alle avventure in stile LucasArts (e in special modo a Maniac Mansion), e ne include infatti tutti gli elementi di base: grafica 2D a scorrimento orizzontale con livelli pixelosi (ma decisamente più dettagliati, colorati e dinamici di quelli di 30 anni fa), un cast di eccentrici e loquacissimi personaggi caratterizzati da delle teste sproporzionate, una meccanica di controllo punta-e-clicca e una marea di enigmi, da quelli più semplici ai più cervellotici. Ma l'elemento che probabilmente accomuna di più il titolo alle avventure LucasArts è il sistema di interazione "a nove verbi" (stavolta lo SCUMM non c'entra niente, Gilbert ha creato da zero un nuovo engine), che ci permette di interagire in vari modi con personaggi, oggetti e scenari, creando un elevato numero di combinazioni possibili.
La storia di Thimbleweed Park inizia con il misterioso assassinio di un individuo nella campagna alla periferia della cittadina di Thimbleweed Park e con l'arrivo di due agenti dell'FBI (Mulder e Scully, siete voi?) che iniziano ad investigare sulla morte dell'uomo. Ma man mano che i due proseguono con l'indagine emergono nuovi interrogativi ed entrano in contatto con molti stravaganti personaggi: uno sceriffo poco collaborativo, un coroner che assomiglia terribilmente allo sceriffo ed una coppia di idraulici vestiti da piccione sono solo alcuni di questi. E man mano che i due agenti parlano con costoro, apprendono le storie di altri individui che entreranno nel cast di personaggi controllabili dal giocatore: un pagliaccio che sa solo offendere il prossimo, una aspirante programmatrice di videogiochi ed un fantasma. All'inizio questi sono controllabili solo in dei flashback che ce ne raccontano le storie, ma poi confluiscono nella trama principale del gioco permettendoci di passare a piacimento dagli uni agli altri. E non è solo il cast di personaggi a crescere nel corso del gioco: anche le ambientazioni visitabili, inizialmente limitate al luogo del delitto (dal quale il cadavere non verrà mai rimosso) ed a pochi edifici distribuiti su tre strade della città, si espandono poi a tutta la contea dandoci accesso ad altre location come una fabbrica, una stazione radio, un circo, un hotel e altre, tra le quali è possibile spostarsi istantaneamente utilizzando un'apposita mappa.
MX Video - Thimbleweed Park
Per quanto riguarda il gameplay, se avete mai giocato con un'avventura LucasArts di fine anni '80/inizio '90 sapete già cosa aspettarvi: l'intero gioco non è altro che un enorme insieme di enigmi da risolvere - non necessariamente in sequenza - interagendo con personaggi, oggetti e ambienti utilizzando i nove verbi a nostra disposizione. Apri, Chiudi, Dai, Raccogli, Esamina, Parla, Parla, Premi, Usa, il tutto combinabile sia agli oggetti nell'inventario che quelli dell'ambiente. Spostando il puntatore (sia muovendolo liberamente con lo stick che agganciandolo tramite i pulsanti dorsali agli oggetti presenti nello scenario) prima sui verbi e poi sugli oggetti e personaggi a quali applicarli, otteniamo così le varie interazioni, dal parlare con qualcuno all'esaminare un oggetto al raccoglierlo per poi magari combinarlo con un altro oggetto ed infine darlo ad un personaggio. Utilizzando i due grilletti, invece, passiamo da un personaggio all'altro, cosa che avviene istantaneamente anche se si trovano in aree diverse del mondo di gioco: la semplicità della grafica fa sì che l'intero mondo sia conservato in memoria, e quindi i cambi di scena sono immediati. Per far spostare il personaggio controllato, invece, basta indicare con il cursore il punto in cui deve andare e premere il tasto A, oppure tenerlo premuto per farlo andare più velocemente.
Se la base è questa - si esplorano le ambientazioni, si interagisce con oggetti e personaggi, si porta avanti la storia - il risultato finale è invece molto più complesso per via degli enigmi che diventano man mano sempre più tortuosi, richiedendo interazioni assolutamente non banali. All'inizio per soddisfare le richieste di un personaggio vi basterà svolgere compiti semplici come trovare e portargli un oggetto, ma procedendo nella storia dovrete trovare soluzioni sempre più fantasiose, utilizzando anche oggetti che magari avevate trovato all'inizio dell'avventura e dei quali avevate dimenticato la presenza, e impiegando in tandem i vari personaggi per uscire dalle situazioni più complicate. Ad esempio un personaggio rimane intrappolato nelle fogne, con solo un telefono a gettoni disponibile per chiamare aiuto, ma senza gettoni? Allora bisogna impegnarsi con un altro personaggio per trovare da qualche parte un gettone, e capire come farlo avere all'altro personaggio (no, il fatto che il secondo personaggio possa chiedere aiuto non è contemplato, qui si fa quello che vuole il gioco!).
Con una complessità così elevata, non ci vorrà molto prima che vi venga la tentazione di provare tutte le azioni su tutti gli oggetti finché non capite cosa fare, ma ve lo sconsiglio: il mondo di gioco è talmente ricco e complesso che sarebbe impossibile. La cosa migliore, quando si è in un vicolo cieco, è distogliere il pensiero da quello specifico enigma e portare avanti altre parti della trama (ogni personaggio ha un diario in cui annota le cose da fare, che ci serve come guida generica sugli obiettivi da raggiungere); così facendo è probabile che poi la soluzione al problema precedente vi sovvenga da sola mentre fate dell'altro.
Per chi teme di rimanere bloccato, comunque, è possibile avviare il gioco in "casual mode": questo semplifica tutti gli enigmi richiedendo meno passaggi per ognuno, ma vi porterà a vedere anche molte meno situazioni rispetto alla modalità difficile. Il tempo di gioco nella modalità più ardua può andare dalle 13-14 ore in su a seconda di quanto impiegherete per venire a capo di ogni enigma, mentre se volete completare il tutto al 100% dovrete fare molto di più, compreso completare una folle raccolta di granelli di polvere, dei pixel bianchi che di tanto in tanto compaiono negli scenari.
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