Recensione - Halo Wars 2
Il Gioco
Otto anni sono un quantitativo di tempo notevole nel mondo videoludico, soprattutto se nel frattempo vi è stato anche un cambio generazionale. Per questo motivo Halo Wars 2, malgrado il numero ad identificarlo come sequel, potrebbe essere visto da molti giocatori come una novità pressoché assoluta. Se, per quanto riguarda il gameplay, il team di sviluppo ha infarcito la sua opera di tutorial precisi e abbondanti, dal punto di vista narrativo c’è il rischio di provare la forte sensazione di entrare in sala a film ormai in corso. Un breve e veloce ripasso potrebbe essere utile, sempre tenendo conto di una cosa: viste le dimensioni raggiunte dall’universo di Halo in ben sedici anni di storia, molti elementi non possono essere spiegati dalle origini – i Covenant o gli stessi anelli ad esempio – ma devono essere per forza di cose dati per scontati.In due parole Halo Wars racconta l’epopea vissuta dalla nave UNSC Spirt of Fire quasi trent’anni prima degli eventi narrati nel primo Halo; il comandante della nave, Cutter, e il suo equipaggio si trovano costretti a combattere e fuggire da una flotta Covenant finendo per scoprire un costrutto dei Precursori chiamato mondo scudo, ossia un pianeta artificiale con la superficie abitabile rivolta verso l’interno. La lotta fra le due fazioni porta al risveglio di una minaccia ancora più grande, quella dei Flood, e solo attraverso sforzi notevoli e una sana dose di incoscienza le forze UNSC riescono a sopravvivere. Purtroppo, però, non possono tornare a casa e viene presa la decisione di mandare l’equipaggio in sonno criogenico in attesa dei soccorsi.
Halo Wars 2 riprende i fili del racconto esattamente da questo punto, con un salto temporale che allinea la serie alla saga FPS principale. Infatti la Spirit of Fire viene risvegliata dalla sua IA ben ventotto anni dopo, proprio quando Master Chief è impegnato nelle sue ben note avventure. La nave nel frattempo si è inoltrata in una zona della galassia sconosciuta (almeno per le persone a bordo dell’incrociatore), arrivando a stazionare di fronte ad un costrutto che i fan della serie riconosceranno come l’Arca, il centro di controllo degli anelli sparsi in giro per la galassia. Il capitano decide di far sbarcare i suoi Spartan alla ricerca di indizi, scoprendo che non solo l’Arca ha già visto la presenza di forze umane, ma che queste sono state massacrate da un leader Brute chiamato Atriox, che si è ribellato all’alleanza Covenant e sta conducendo la sua guerra personale sostanzialmente contro tutti. Ben presto gli esuli della nave capiscono che l’Arca è troppo importante per lasciarla in mano al brutale scimmione, e rimandano il ritorno a casa nel tentativo di fermarlo.
I veterani del genere, una volta preso il controllo della situazione, troveranno tutti gli elementi caratteristici che hanno permesso ad Halo Wars di portare su console il genere degli RTS senza particolari rinunce. Creative Assembly da questo punto di vista ha preferito costruire sulle fondamenta del predecessore senza modificarne alcuna parte, mantenendo molte delle cose fatte da Ensemble che, in caso di rimozione o stravolgimento, avrebbero spostato gli equilibri del gameplay. Per questo le prossime righe sono una spiegazione del gioco che interesserà di più ai neofiti.
MX Video - Halo Wars 2
Dovendo permettere la perfetta gestione di un esercito e delle sue infrastrutture tramite pad, Halo Wars 2, esattamente come il predecessore, offre delle soluzioni pratiche atte a semplificare molte delle operazioni spesso affidate alla rapidità e comodità del mouse. L’idea più grande avuta per questa serie è sicuramente quella di liberare il giocatore del compito di posizionare gli edifici sulla mappa. In Halo Wars infatti la base, perno intorno al quale ruota tutta la partita, viene posizionata sulla mappa all’inizio del gioco ed eventuali basi aggiuntive possono essere costruite solamente in punti prestabiliti. Ogni quartier generale è circondato da degli slot nei quali edificare i diversi edifici per la produzione di mezzi e uomini. A differenza di molti titoli dello stesso genere non vi è bisogno di braccianti in quanto le due risorse necessarie, energia e rifornimenti, si ottengono mediante la costruzioni delle piattaforme e dei generatori. Per aumentare il flusso di risorse basta quindi costruire più edifici atti a quel compito o potenziare quelli esistenti. Chiaramente prima di riempire gli slot con generatori o piattaforme per i rifornimenti bisogna fare due conti: ogni base è circondata al massimo da sette appezzamenti che devono essere sfruttati con intelligenza, per non trovarsi di fronte all'impossibilità di schierare un esercito vittorioso. Ad esempio, usare cinque spazi per la costruzione di edifici utili alle risorse lascerà solamente due spazi liberi, e nel momento in cui si decidere di occuparli con una caserma per la creazione di fanteria e un garage per i mezzi, si rinuncia automaticamente al laboratorio di ricerca, all'aeroporto e via dicendo. Di contro, circondare la base di edifici per la produzione di forze militari, rimanendo con una sola piattaforma di rifornimenti, rallenta tutto il processo di espansione per la scarsa affluenza di valuta spendibile. In poche parole, l’equilibrio è il modo migliore per ottenere la vittoria.
Ci sono comunque delle strade alternative. Spesso negli scenari di gioco vi sono delle strutture neutre che offrono risorse aggiuntive al primo che le conquista. Anche la costruzioni di basi e mini-basi aggiuntive permette di ampliare la propria produzione di risorse e uomini. Tutta la gestione di queste variabili avviene grazie a dei comodi e veloci menu radiali che si aprono nel momento in cui si seleziona l’edificio o l’unità desiderata.
Per quanto riguarda invece il braccio armato di Halo Wars 2 la gestione è relegata ai dorsali, ai grilletti e al tasto X per la conferma degli ordini. Una pressione del dorsale destro seleziona tutte le unità locali, vale a dire quelle inquadrate dalla telecamera. Un doppio click invece ci mette al comando di tutte le forze disponibili in ogni area della mappa. I più precisi e organizzati possono anche dividere il proprio esercito in quattro gruppo e assegnare ogni gruppo ad un tasto direzionale del pad. Le forze per il combattimento in Halo Wars 2 sono divise in tre macro aree: fanteria, mezzi e velivoli. Secondo uno schema tipico del gioco sasso, carta, forbice, ognuno di questi gruppi ha come punto debole l’altra tipologia. La fanteria è particolarmente efficace contro i mezzi aerei ma viene bellamente distrutta quando si trova di fronte ai veicoli, che a loro volta subiscono duramente i colpi di tutto già che si muove nel cielo. Ancora una volta, quindi, l’equilibrio è il modo migliore per arrivare a fine incontro vittoriosi.
Un ulteriore aiuto è dato dalla stessa nave madre, la Spirit of Fire, che dalla sua orbita stazionaria pùò mandare in superficie aiuti di diverso tipo grazie ai Poteri Leader. Questi poteri vanno attivati con i Punti Leader, ottenibili durante la partita, e dopo l’utilizzo devono ricaricarsi. Durante uno scontro particolarmente feroce si può scegliere di chiamare un bombardamento dal cielo o inviare delle forze ODST in battaglia (il cui arrivo ricalca in pieno la tradizione della saga, con le capsule lanciate dalla nave in un fragore di fuoco e acciaio). Un utilizzo accorto di questi poteri, richiamabili con il grilletto sinistro, può capovolgere le sorti di uno scontro e dare nuova spinta alla propria strategia.
Tutto quanto sopra descritto non si discosta affatto dal primo capitolo della serie. Creative Assembly ha lavorato più all’introduzione di nuove unità e poteri, senza modificare le meccaniche di gestione collaudate dal capostipite. Detto questo vale la pena spendere due parole sulla campagna single player, prima di analizzare il lato online – settore dove il team di sviluppo invece non si è limitato a raccogliere il testimone ma ha messo in campo una serie di novità di tutto rispetto.
La campagna si dipana lungo l’arco di dodici missioni. Alcune più classiche ci vedono dotati di una base, di ordini precisi e di tempo illimitato per rispettarli. Altri livelli invece sono più frenetici: poche risorse, poche unità e un conto alla rovescia. Nel complesso la storia e le scelte di gameplay restituiscono una sensazione particolare, come se Creative avesse cercato di trasportare la frenesia e l’epicità tipica di un FPS in un gioco di strategia. Molte delle missioni ruotano intorno alle azioni dei tre Spartan in servizio sulla Spirit of Fire, e in questi casi il ritmo si fa spesso serrato e più improntato al combattimento che non alla gestione di un esercito in costante costruzione e rifornimento. Come in ogni RTS la campagna non mette a disposizione tutte le unità fin da subito, ma le introduce di missione in missione.
Completata la campagna si apre il mondo del multiplayer, con un numero di modalità e variabili davvero impressionante. La classica Schermaglia ci permette di dar vita a partite contro l’IA. All’inizio della partita si sceglie in quale mappa giocare fra le otto disponibili, quale comandante utilizzare e che variabili inserire per rendere tutto più difficile, facile, veloce o tattico. In questa modalità, e anche nelle altre, è quindi possibile abbandonare il capitano Cutter in favore di altri generali, vale a dire protagonisti della campagna che offrono, una volta promossi al ruolo, poteri e potenziamenti diversi. Fra le scelte disponibili vi sono chiaramente anche le forze di Atriox con edifici e unità aliene sostanzialmente speculari a quelle viste nelle file UNSC. Variante della Schermaglia è la Sparatoria. In questa modalità i nemici attaccano ad ondate via via più forti e sostanziose. Rispetto alla più compassata Schermaglia, Sparatoria richiede una mente tattica più veloce e pronta alle situazioni disperate. Se il compito dovesse rivelarsi troppo duro, o noioso, è sempre possibile affrontare la cosa in cooperativa con altri giocatori.
Sul gradino successivo nella scala dell’online troviamo il classico scontro multiplayer, dove i giocatori possono affrontarsi in partite uno contro uno, due contro due e anche tre contro tre. Le meccaniche ricalcano perfettamente quanto giù provato in Campagna e Schermaglia, con la differenza che il nemico non è più l’intelligenza artificiale di Halo Wars 2 ma un altro giocatore armato di pad. Anche questo elenco, però, ricalca quanto già fatto da Ensemble Studios nel 2009; bisogna quindi spostare il riflettore sull’indedita modalità Blitz per trovare la vera novità portata da Creative in Halo Wars 2. Una modalità che promette di impegnare i giocatori per settimane se non mesi e che se dovesse essere descritta in una sola parola sarebbe Heartstone. La spiegazione lunga, invece, richiede un po’ più di attenzione e concentrazione.
La modalità Blitz vede i giocatori affrontarsi per la conquista di tre territori presenti sulla mappa. Il primo giocatore ad accumulare i punti necessari vince la partita. Per far salire il contatore bisogna possedere due dei tre territori, nel caso questa clausola non sia rispettata nessuno accumula punti. La conquista dei territori avviene per mezzo delle truppe a disposizione, ovviamente, ma è il metodo con cui vengono schierate queste forze d’assalto a fare di Blitz un esperimento molto interessante.
A differenza di quanto descritto fino ad ora non vi sono basi con le quali raccogliere risorse, produrre combattenti e ricercare nuovi potenziamenti. L’unica risorsa disponibile è l’energia che si accumula nel tempo secondo un moltiplicatore inizialmente fissato a 1. Per aumentare il capitale di energia a disposizione e il suo moltiplicatore bisogna distruggere delle colonne viola che fanno la loro comparsa in punti casuali della mappa durante la partita. Già questo ci richiede un’attenta gestione delle forze per decidere quando raccogliere energia e quanto conquistare o mantenere i territori. Detto questo: come si schierano nuove unità? Con le carte Blitz.
Durante la campagna e le partite online si ottengono infatti dei pacchetti di carte casuali come ricompensa – oppure possono essere acquistate nel negozio online con una spesa fra i due e i cento euro. Queste carte vanno a comporre un mazzo personalizzabile dal giocatore e composto da diverse unità di ogni fazione. A seconda della forza dell’unità il suo schieramento costa un preciso quantitativo di energia. Fra le carte a disposizione, inoltre, vi sono anche poteri speciali, eroi e unità rare dotate di caratteristiche particolari.
Durante la partita Blitz si può scegliere una carta e giocarla, mandando in battaglia l’unità ad essa associata. Il prezzo da pagare è l’energia raccolta durante l’incontro. Un esempio per chiarire i mille dubbi di una spiegazione contorta: inizia la partita e abbiamo a disposizione due unità ODST e un carro armato Scorpion. Corriamo a conquistare un territorio e nel frattempo raccogliamo energia per una valore di 120. A quel punto guardiamo la mano di carte a disposizione e vediamo che, fra le quattro visibili, vi sono i marine, un Hornet e un lancio di missili orbitali. La prima carta, una volta consumata lancia in campo un gruppo di soldati e impatta sulla nostra riserva di energia per un totale di 20. L’Hornet costa un po’ di più e il bombardamento ci prosciugherebbe. Quale usare? Beh, la forza di un comandante sta nel scegliere con intelligenza le proprie carte. Letteralmente.
Quando non si è in partita è possibile personalizzare il proprio mazzo con le carte ricevute giocando. Il prezzo di ognuna di essere e direttamente collegato alla forza dell’unità schierabile. Un gruppo di marine costa un decimo di uno Scarab ma anche un impatto limitato sull’esito dello scontro. Come costruire un mazzo dunque? Sempre lui: l’equilibrio. Riempire il mazzo di carte fortissime ma costose rischia di bloccare lo schieramento di nuove forze fino a quando non abbiamo l’energia sufficiente, mentre usare solamente carte di basso valore ci vedrà schiacciati dalle unità del nemico più potenti.
Con la modalità Blitz Creative Assembly ha sicuramente introdotto in Halo Wars 2 un sistema di gioco molto frenetico e profondo, che ha la forza di tenere i giocatori incollati al titolo per settimane se non mesi. Non è da escludere inoltre un supporto futuro con l’aggiunta di eventi speciali, nuove carte, nuovi eroi e nuove mappe. Si tratta sicuramente dell’offerta più intrigante di tutto il pacchetto pubblicato con il nome di Halo Wars 2.
Commenti
Lo pensavo anch'io, e ne ho giocati di RTS su console per esserne certo!
Ma poi è arrivato Halo Wars e anche se è estremamente semplificato e, ehm... "razionalizzato" sotto i punti di vista della gestione di basi e rifornimenti è indubbiamente divertente e longevo. HW2 nello specifico poi riesce a proporre una serie di strategie molto diverse sul campo di battaglia, cosa che invece mi mancava nel primo capitolo. Poi ora che c'è play anywhere e MS vuole pushare di più il mercato gaming su Windows 10 reintrodurre il genere degli RTS fa anche senso sul lato marketing. Io lo giocherò sicuramente su PC, eh? 
Inoltre non dimentichiamoci che giochi come Diablo 3 e XCOM - sempre titoli con la visuale dall'alto - hanno ricevuto la stessa identica critica del pad, ma hanno avuto lo stesso un certo successo pure su console. Basta vedere che le recensioni tutte positive per vedere che il pad non sarà necessariamente un ostacolo imho! Più che altro non sono generi che interessano il mercato casual console, su questo ti do ragione. Spero che venda bene!
Aggiungo un' ultima cosa: MS si è beccata una marea di critiche (a mio parere in parte pure giustificate visto la mancanza di FL e SB) sul fatto che ultimamente offrono quasi solo sparatutto e racing games come esclusive di calibro. Ora che non lo fanno, al di fuori del fatto che possano piacere o meno se giocati col pad, non possiamo essere felici di vedere il ritorno degli strategici in tempo reale grazie a MS con HW e AoE? Ci vorebbe un bel GDR, un action/adventure un po' pazzo (Sea of Thief forse, ma è solo multiplayer) e magari un Killer Instinct 2 ora. Se lo fanno e siamo cavallo!
Perchè un RTS mal si adatta al mercato console...e si gioca complessivamente male con il joypad...
Perché non dovrebbe aggiungere nulla scusa? Specie quando si tratta di Halo che inizialmente era proprio stato concepito come RTS! Io la penso proprio in modo opposto. A parte che non è il solito sparatutto, HW2 di certo sta donando un po' di aria fresca nonché un esperienza completa sia per il singolo che per il multi online competitivo e cooperativo! L'unico problema per me è il periodo d'uscita... Spero di finire presto gli esami cosi me lo piglio pure prima che non riesco più ad aspettare! :)
Casomai la mia perplessità molto forte consiste nel lanciare un RTS come esclusiva ONE ( e lo dico da amante del genere )...secondo me un gioco del genere non aggiunge nulla...
La verità è che nel multiplayer il divertimento è sempre legato ai compagni di giochi che si incontrano o scelgono nelle varie partite...personalmente condivido le critiche alle tattiche "rush" negli RTS ma ritengo anche che non si possa fare nulla per limitarle o impedirle perchè sono stili di gioco...in questo senso faccio bene io che mi affido alla "saggezza" dei game designers e mi gioco la campagna singolo giocatore...
Il rush è una tattica in ogni RTS. Può essere infida, personalmente manco a me piace e sicuramente non sono un rusher, ma non lo avrei mai citato tra i punti negativi. In un interview avevano persino detto di aver potenziato le torrette delle basi proprio per facilitare la difesa iniziale e già nel primo HW proteggersi contro una tattica del genere era abbastanza facile. Se il rush non va a buon fine poi la vittoria è quasi assicurata!
Pivo, Blitz si può giocare sia in PVP che in PVE, la prima è la classica modalità Blitz della beta, e dovrebbe essere utilizzabile contro l'IA e contro altri giocatori; la seconda invece è una sorta di "Sparatoria" che vede ondate di truppe comandate dall'IA cercare di conquistare gli obiettivi, l'unica differenza, oltre al tipo di nemico, è che l'energia non viene rigenerata automaticamente.
Il problema del blocco del caricamento l'ho avuto pure io proprio come da te descritto e più di una volta e spero proprio in una sistemazione a breve. Per il resto, pur non essendo un vero amante degli RTS, ma un "vero drogato" della saga di Halo, mi sto godendo la campagna. Una domanda: in Bliz si gioca contro umani o CPU? Ah, dimenticavo, ottima recensione, rispecchia i miei gusti.
@Ensiferum: le carte vengono tolte dal mazzo per quella partita, non in modo perenne. Tieni conto di una cosa però: a differenza di Heartstone, per dire, non hai doppioni. Le carte doppie che trovi nei mazzi aumentano il livello di quella carta, migliorando le caratteristiche ma non si raddoppia. Per il discorso dei mazzi non so dirti se quelle che ho io sono forti, visto che il gioco è appena uscito ci sono pochi esempi di paragone in giro. Posso però dirti che solamente giocando la campagna e scaricando il DLC gratuito di benvenuto ho all'incirca un centinaio di carte.
Non ho capito un paio di cose. La prima è: le carte, una volta impiegate in battaglia, vengono eliminate dal mazzo? La seconda è: quanto è difficile ottenere un mazzo decente senza pagare soldi reali? Grazie per l'ottima recensione!