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The Surge
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Recensione - The SurgeXbox OneGame

Difficili ed ermetici, ma anche profondi e soddisfacenti, i titoli “Souls-like” hanno ormai gettato solide fondamenta nel cuore dei più esigenti appassionati di videogiochi. I tedeschi Deck13 Interactive hanno già dimostrato con Lords of The Fallen di saper seguire il solco tracciato da From Software, ed ora ci riprovano spostando l'azione nel futuro, con il fantascientifico The Surge. Armati di tempo e pazienza l'abbiamo messo alla prova: ecco il nostro verdetto!

Il Gioco

Se fossimo alla ricerca di una scena emblematica per riassumere lo spirito di The Surge, non dovremmo far altro che giocarne i primissimi minuti. Assunto presso CREO, una gigantesca multinazionale hi-tech con l’obiettivo di cambiare il mondo a colpi di tecnologia, il protagonista Warren si presenta al suo primo giorno di lavoro per indossare l’esoscheletro standard fornito a tutti i dipendenti. Per lui si tratta di un passaggio importante, perché tale dotazione gli permetterebbe di tornare a camminare, abbandonando la sedia a rotelle sulla quale è confinato. Questa prima scena ci permette anche di posare lo sguardo su un futuro dove le tecnologie della CREO promettono di rivoluzionare un mondo al collasso in cambio di una “piccola” parte dell’umanità dei suoi clienti. Si tratta, senza tante sofisticazioni, della classica rappresentazione di una multinazionale onnipresente nelle vite delle persone, con i suoi prodotti lanciati sul mercato per migliorare la vita ma che di fatto costruiscono passo dopo passo una gabbia intorno al mondo.

Arrivato alla stanza per l’installazione della tuta, Warren si posiziona sul lettino e si abbandona alle cure delle braccia robotizzate pronte a procedere con l’operazione. Il tutto mentre una voce descrive i diversi passaggi in corso. Peccato che all’annuncio dell’anestesia non segua nessuna iniezione, lasciando Warren legato al lettino, cosciente e in balia dei robot che pochi secondi dopo iniziano ad avvitare l’esoscheletro direttamente sulle sue ossa. Ecco, The Surge è un po’ questo: ti mostra un futuro desiderabile prima di piantartelo nel cranio a colpi di braccia meccaniche.

Alla fine Warren riprende i sensi in una discarica, mentre il mondo intorno a lui sembra esser caduto preda di un’apocalisse lampo sviluppatasi durante il suo periodo d'incoscienza: i dipendenti della CREO che indossavano le tute rinforzanti sono caduti preda di una possessione tecnologica che li ha trasformati in soggetti armati e pericolosi. Così finisce il mondo e inizia The Surge.

Accennando alla trama ho implicitamente descritto la prima novità introdotta da Deck13 nel genere Souls-like (termine che nelle prossime righe userò a profusione): l’ambientazione fantascientifica. Durante l’odissea di Warren i nemici che arrivano a sbarrargli la strada hanno la forma di mezzi industriali, robot, piccoli automi dotati di intelligenza artificiale. Una IA deviata che considera ogni umano in circolazione come un nemico da eliminare, alla faccia di Asimov e delle sue leggi. A grandi linee la divisione è semplice: i nemici di base, quelli più facili da affrontare, sono gli “esoscheletri-zombi”, mentre le macchine costituiscono nella maggior parte dei casi l’avversario temibile, con tanto di boss. Fortunatamente l’umanità rimasta al protagonista e l’esoscheletro impiantato a forza costituiscono quel decisivo vantaggio necessario per uscire vivi da una situazione del genere.

MX Video - The Surge

Il sistema di combattimento di The Surge abbandona il classico sistema di colpi leggeri e pesanti in favore di una differenza fra fendenti verticali e orizzontali, assestabili su diverse parti del corpo dei nemici. Quando vogliamo affrontare un nemico, possiamo agganciarlo con l’analogico e decidere dove colpire: gambe, braccia, corpo e testa. In questo contesto la differenza tra colpo verticale ed orizzontale definisce l’esito in termini di danni ed impatto: un colpo orizzontale sul braccio destro causa più danni di un fendente verticale, che dal canto suo ha maggior ragione di esser speso contro il cranio nemico. La possibilità di piazzare colpi con tale precisione è strumentale non solo al combattimento, ma anche per il sistema di crescita e potenziamento del nostro personaggio. Durante lo scontro, colpire le zone scoperte aumenta il danno inflitto ma non offre particolari ricompense, mentre concentrare l’attenzione sulle parti protette dall’armatura porta invece a raccoglierne in pezzi una volta messo fuori gioco l’avversario. E quando un'apposita barra dell'energia raggiunge il livello richiesto, variabile a seconda delle armi e dei potenziamenti che abbiamo equipaggiato, si rende disponibile la possibilità di smembramento del nemico come in una appagante e cruenta fatality.

Facciamo un esempio: ci troviamo di fronte ad un nemico coperto dall’armatura di tipo Lince. L’unica parte esposta è la gamba destra. Focalizzare i colpi su quell’arto ci permette di concludere lo scontro in pochi secondi, ma colpendo il braccio destro, invece, lascia a terra il diagramma per poter costruire quella parte di armatura. Affrontando diversi nemici con la stessa armatura, e concentrandoci ogni volta una parte del corpo diversa, giungiamo infine ad avere tutti i diagrammi per costruire il set completo Lince (nota: per gambe e braccia basta sbloccare un solo diagramma, The Surge non differenzia destra o sinistra). A questo punto ci servono i componenti, visto che l’unica cosa in nostro possesso sono i progetti. Come recuperarli? Semplicemente affrontando altri nemici e smembrandoli. Fortunatamente il materiale utile alla costruzione delle armature è universale: a differenza dei progetti, i diversi regolatori della forza, eliche pneumatiche, corteccia virtuale e via dicendo sono universali per tutte le armature. Per creare un braccio Rinoceronte non serve recuperare i materiali solamente dai nemici rivestiti con tale armatura, ma è sufficiente staccare braccia e gambe a tutti quelli coperti da un’armatura qualunque.

Armature diverse offrono bonus o malus diversi, e devono quindi essere scelte a seconda delle esigenze. Durante la partita è possibile potenziare la propria armatura preferita per aumentare il valore Difesa, così come è possibile aumentare l'Attacco delle armi: il meccanismo è lo stesso della costruzione dei pezzi, ma richiede componenti di livello superiore. Un’armatura Lince di secondo livello vuole ad esempio un’elica pneumatica di secondo livello e così via.

I benefici offerti dalla tuta, alla quale viene poi agganciata l’armatura, non si fermano qui. Warren può anche equipaggiare dei potenziamenti in uno degli slot disponibili. Tali perks sono di tre tipi: iniettabili, che vanno a consumo, hot swap, che possono essere cambiati al volo, e fissi, che richiedono la sostituzione presso una Med Bay. I potenziamenti possono essere caricati e rimossi a piacere dalla tuta, non vanno persi e sono forse l’elemento più importante all’interno del gameplay di The Surge. Andiamo dai più banali kit medici passando per upgrade per vita, energia e resistenza fino ad arrivare a incastri più esotici che permettono di dotare le armi di effetti elementali o rigenerare la vita in punto di morte per qualche secondo, così da avere un’ultima via di scampo.

A tutto questo - armatura, potenziamenti ed energia - si affianca il nucleo, ossia il sistema di crescita del personaggio. Come già visto per Lords of The Fallen, sconfiggendo i nemici si raccoglie la valuta di gioco, in questo caso Scarti Tecnologici. Questa valuta può essere poi spesa per armature e armi o per potenziare il nucleo energetico. Rinforzare il nucleo permette di indossare armature più forti, adottare perks più utili e sferrare colpi più letali.

Torniamo all’esempio dell'armatura Lince: un set completo richiede un consumo energia di circa 15. Significa che un nucleo di 30 sarà consumato/occupato per metà dall’armatura. I punti rimanenti possono essere occupati dai potenziamenti già descritti. Alla fine si tratta di un modo diverso per presentare il “peso dell’inventario”, con il giocatore costretto a gestire lo spazio a disposizione secondo il proprio stile di gioco.

In piena tradizione "Souls", in caso di morte gli Scarti Tecnologici cadono a terra e bisogna recuperarli entro un tempo limite dopo il respawn, scandito da un conto alla rovescia al termine del quale il bottino è perso definitivamente. Fortunatamente l’uccisione dei nemici lungo la strada aggiunge secondi al cronometro, e durante i passaggi obbligati (tipo le discese in ascensore) il tempo si ferma. L’altro lato della medaglia è dato dal fatto, ormai meccanica classica del genere, che morire durante una missione di recupero degli scarti ne comporta la perdita permanente.

Per non trovarci sempre a corto di moneta sonante o sentirci costretti a spenderla ogni volta che si ha un gruzzoletto da parte, possiamo depositare quanto raccolto alle Med Bay, pagando però un prezzo: si azzera il moltiplicatore delle uccisioni, un sistema che premia i giocatori più coraggiosi aumentando gli Scarti raccolti per ogni uccisione. Affrontare tre nemici e poi correre a depositare il tutto ci frutta un certo numero di scarti, ma lanciarsi contro il mondo e inanellare una ventina di uccisioni, invece, ci porta ad uccidere il ventunesimo nemico e raccogliere quasi il doppio di quanto ci avrebbe dato a contatore azzerato.

Parliamo infine delle Med Bay, nominate più volte ma mai descritte. Queste stanze sono il corrispettivo dei focolari di Dark Souls o dei pilastri di Lords of The Fallen. Al loro interno è possibile potenziare il nucleo, costruire armature, installare gli upgrade, ricaricare energie e medikit. A differenza dei checkpoint di altri titoli, le Med Bay sono una per zona. Questo ha portato Deck13 a creare aree interconnesse in un piccolo miracolo di design che, come descriverò meglio più avanti, ha tante buone intenzioni ma fatica a metterle in pratica con la dovuta brillantezza. Man mano che ci si inoltra nelle diverse aree del gioco si scoprono scorciatoie in grado di riportarci alla Med Bay per strade alternative, senza dover compiere lo stesso estenuante percorso ogni volta che ci coglie la morte.

Tutti questi meccanismi formano il cuore dell’esperienza di The Surge, con un’avventura che sulla carta si sviluppa in una quindicina d'ore di gioco ma che, data la natura del titolo, occuperà sicuramente più tempo del previsto.

Amore

Il sistema di combattimento

- Ho apprezzato molto il sistema di combattimento e potenziamento introdotto in The Surge, perché rende organico il tutto. Non si tratta più di uccidere un nemico, raccoglierne il bottino e spenderlo per potenziamenti di vario genere. Le armature vanno guadagnate e questo significa che ad ogni scontro bisogna decidere se correre il rischio minimo, colpire le parti non protette e aumentare le possibilità di uscirne vivi, o azzardare un duello probabilmente mortale per ricavarne un premio maggiore. Il sistema di colpi verticali e orizzontali, uniti all’agilità di Warren data dall’esoscheletro, rendono The Surge il titolo più dinamico fra i Souls-like (forse solo Nioh tiene il passo). Deck13 in passato descrisse The Surge come un titolo dai combattimenti strategici e riflessivi. È vero in parte: una volta agganciata la parte da colpire gli scontri sono veloci, potenti e feroci.

Il giusto aiuto

- Malgrado l’innegabile valore di titoli come Dark Souls e Bloodborne, ho sempre criticato la scelta di non dare al giocare alcuno strumento utile a capire il gioco. Un gioco può essere difficile e soddisfacente anche con un tutorial iniziale, una trama narrata bene e un’adeguata descrizione delle caratteristiche di ogni arma, oggetto e upgrade. The Surge fa tutto questo, coronandolo con un’interfaccia chiara e facilmente gestibile. Non per questo il gioco risulta meno impegnativo o soddisfacente. Ci si sente comunque abbandonati dal fato e presi a calci nel di dietro dal mondo, come è bene che sia. Su tutto mi sento di premiare il meccanismo di potenziamento delle armature, capace di trasmettere la sensazione di crescita del personaggio più del sistema “ufficiale” dato dall’ampliamento del nucleo energetico. A rendere più comprensibile il tutto ci pensa poi il sistema delle Med Bay, che in fase di potenziamento propone al giocatore direttamente la schermata corretta, senza costringerlo a navigare fra finestre e statistiche.

I molti cuori di Warren

- La possibilità di occupare gli slot della tuta con dei perks atti a modificare le potenzialità del personaggio aumenta enormemente la flessibilità del gameplay. Io, ad esempio, ho creato un personaggio veloce quasi del tutto basato sulla produzione di energia. Questo mi ha permesso di avere costantemente l’energia carica che, sfruttando un altro perk, può essere trasformata in salute quando vengo colpito. Chiaramente pago tale scelta con una maggior fragilità in caso di sganassoni, ma finché zompetto a destra e a manca sono al sicuro. I più “vichinghi” possono optare invece per l’installazione di upgrade dediti alla resistenza, incassando colpi e restituendo tuoni. Interessantissimo, infine, il fatto che upgrade uguali possano essere installati in combinata raddoppiando il loro effetto.

Odio

Una sola Med Bay

- L’idea di inserire una sola area di ricovero e collegarla tramite scorciatoie e percorsi alternativi da sbloccare, sulla carta è affascinante ma all’atto pratico soffre di un grosso difetto: troppe poche scorciatoie e mal segnalate. Spesso mi sono trovato in situazioni in cui stavo ancora prendendo le misure dei nuovi nemici e morivo di frequente. Non avendo ancora trovato la strada più diretta alla Med Bay dovevo ogni volta ripercorrere significative porzioni dell’area, con il rischio di morire ancora prima di tornare al punto raggiunto in precedenza. Deck13 parla di The Surge come di un gioco dove l’esplorazione viene premiata, ma io direi più imposta.

Aggancia quel é@#! di nemico!

- Questo è il difetto più grosso di tutto il lavoro fatto dal team di sviluppo. Il sistema di aggancio dei nemici ha una “gittata” troppo limitata e non è reattivo come sarebbe lecito aspettarsi da titoli del genere. Questo significa che alcuni nemici ci caricano ancora prima di poterli centrare nella visuale, e a quel punto apriti cielo, cliccare sull’analogico per agganciarli diventa compulsivo perché il sistema non risponde a dovere e la telecamera intanto fa il ballo di San Vito. Forse non consci di questo problema, i ragazzi di Deck13 hanno deciso di mettere diversi scontri in aree strette, perfino un boss. A quanto ne so io i tedeschi non bestemmiano, altrimenti avrebbero capito che si tratta di un difetto da correggere assolutamente per il rispetto di svariati pantheon passati, presenti e futuri.

Strano è bello

- L’ambientazione fantascientifica pone dei limiti, soprattutto nel momento in cui non vuoi coinvolgere qualche alieno; per questo i nemici e i boss di The Surge, per quanto intriganti nel loro essere macchine ribelli (un bulldozer che ti mena di sua iniziativa è sempre qualcosa che colpisce, in tutti i sensi) mancano di quella fantasia e stranezza visti nei lavori fantasy di From Software. Insomma, non mi sarebbe dispiaciuto un The Surge più “freaky”. Va comunque detto che siamo nell’ambito dei gusti personali e non dei difetti del gioco.

Tiriamo le somme

The Surge ti fa arrabbiare, a volte oltre i limiti del socialmente accettabile. Giocatelo da soli, senza altri intorno o finirete emarginati, scomunicati e apolidi. The Surge ti fa esultare, a volte in modo tanto scomposto da farti arrossire per la vergogna una volta ripreso posto sul divano. Giocatelo da soli, senza altri intorno e potrete urlare come macachi in guerra. Indipendentemente da tutto The Surge può causare in noi queste tempeste emotive perché funziona. Deck13 ha fatto grandi passi avanti rispetto al suo gioco precedente e può competere con gli altri giganti della categoria. Il merito è dato soprattutto dalla capacità dimostrata nello sfruttare le solide fondamenta del genere per introdurre novità che non mi stupirei veder riprese da altri in futuro. Insomma, se amate i titoli che vi fanno sudare sette camice ricompensandovi però con tante soddisfazioni (e potenziamenti), The Surge fa senza dubbio al caso vostro.
8.0

c Commenti (11)

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

c

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