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img Alien: Isolation
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Alien: Isolation - visto e provato alla Gamescom

Dopo la delusione di Aliens: Colonial Marines, SEGA ci riprova con un titolo molto più aderente alle atmosfere originali del film di Ridley Scott: Alien: Isolation. Alla Gamescom gli sviluppatori di The Creative Assembly ci hanno invitato ad una dimostrazione del gioco, seguita poi da una prova su strada. E' finalmente il momento di un gioco come si deve su Alien? Abbiamo cercato di capirlo.

Di cosa si tratta

15 anni dopo gli eventi dell primo film di Alien, la figlia di Ellen Ripley Amanda viene inviata sulla stazione Sevastopol per recuperare la scatola nera della Nostromo ed indagare quindi sulla scomparsa della madre. Amanda ed il suo equipaggio trovano però al loro arrivo una situazione terrificante: la stazione è caduta vittima di un misterioso essere, lasciando solo pochi sopravvissuti ed alcuni androidi in tutta la struttura. La ragazza sembra quindi destinata a fronteggiare la stessa minaccia che, quando lei aveva solo 11 anni, fu affrontata dalla madre.

Alien: Isolation punta tutto sul fattore tensione: il gioco è infatti classificabile come un survival horror puro, dove l'uso delle armi è limitatissimo e nel quale l'esplorazione degli ambienti e le tecniche stealth - per sfuggire all'Alien che sta facendo della Sevastopol la sua mensa personale - la fanno da padrone. Le atmosfere claustrofobiche con forte uso di zone d'ombra e ambienti ristretti dominano quindi il design degli ambienti, mentre il giocatore dovrà soppesare ogni singolo passo per non finire preda dell'essere alieno.

Cosa abbiamo visto

Alla Gamescom abbiamo incontrato gli sviluppatori di The Creative Assembly per una dimostrazione dei gioco. Il livello mostrato era lo stesso che potete vedere in questo video, anche se è stato svolto in maniera diversa:

MX Video - Alien: Isolation


La missione vedeva Amanda alla ricerca di attrezzature mediche per un membro del suo equipaggio in gravi condizioni: una volta raggiunto il quartiere medico, il responsabile dell'area barricatosi in una stazione di sicurezza le dice che per poter raggiungere i medicinali deve trovare il codice d'accesso, su un computer nel suo ufficio, ed una scheda d'ingresso. Inizia così l'esplorazione dell'area, composta da numerosi corridoi e stanze; gli sviluppatori iniziano spiegando che per questo gioco si è voluto ricreare il feeling "lo-fi" del primo film, per cui tutta la tecnologia è la stessa che avrebbe potuto essere immaginata 35 anni fa, piena di schermi CRT a fosfori verdi ed appariscenti pulsantoni e levette. Una volta iniziata l'esplorazione degli ambienti, si sentono i classici rumori che preannunciano l'arrivo dell'Alien e Amanda si nasconde sotto un lettino: l'essere sbuca lentamente dal soffitto e si guarda intorno, attento ad ogni movimento. Gli sviluppatori spiegano che l'Alien usa sia la vista che l'udito per capire la nostra posizione, quindi bisogna stare molto attenti a non fare rumore oppure a farci scorgere, perché questo significherebbe la nostra morte certa. Tali caratteristiche del mostro possono però essere sfruttate a nostro vantaggio: raccogliendo i materiali in giro per la nave sarà infatti possibile creare dei "generatori di rumore" - una sorta di radioline che producono rumore statico - o anche reperire dei segnalatori luminosi. Tutti questi oggetti possono essere lanciati o posizionati in punti strategici nei quali attirare l'Alien, così da poter sgattaiolare non visti. La struttura stessa della stazione ci aiuta in tal senso, grazie ai molti cunicoli di servizio e armadi nei quali possiamo nasconderci (ma dovremo trattenere il fiato se l'Alien vi si avvicina mentre siamo dentro), così da offrirci più modi per sottrarci alle amorose attenzioni dello xenomorfo.

Uno strumento importante che avremo per evitare di trovarci faccia a faccia con l'Alien (che non potrà in ogni caso essere ucciso ma solo respinto, come nel caso dell'uso di un lanciafiamme), è il Motion Tracker: un dispositivo portatile che, una volta estratto, ci mostra sia la direzione del nostro obiettivo corrente che i movimenti dell'essere, solo qualora questo sia nel raggio d'azione del dispositivo. Il gioco ci proporrà peraltro, per ogni missione, delle sfide aggiuntive: una di queste è completare i livelli senza usare mai il tracker ma utilizzando unicamente vista e udito per capire se l'Alien è attorno a noi.

Gli sviluppatori hanno poi insistito sul fatto di aver voluto creare un titolo imprevedibile e realmente difficile: il titolo non presenta la possibilità di salvare quando vogliamo ma ci sono solo dei checkpoint piuttosto lontani tra loro, così che ogni morte ci costringa a ricominciare la missione dall'inizio. Questo, nelle loro intenzioni, dovrebbe rendere la morte di Amanda più importante ed un evento che i giocatori vorranno evitare a tutti i costi per evitare di dover rifare un'intera sezione dall'inizio. Altro elemento che aggiunge difficoltà e imprevedibilità al titolo è il fatto che il comportamento dell'Alien non sarà scriptato (tranne che per alcune scene ad effetto nelle quali fa il suo ingresso nei vari ambienti) ma si muoverà in maniera completamente indipendente basandosi su tutti gli stimoli sensoriali che gli arrivano. In questo modo, anche rigiocando la stessa missione più volte, l'esperienza sarà sempre diversa e dovremo ogni volta capire il modo migliore per evitare la minaccia.

E non scherzavano al proposito: durante la dimostrazione, lo sviluppatore al pad è infatti morto più volte ricominciando dall'inizio il livello, ogni volta perché aveva giudicato male i movimenti dell'Alien ritrovandoselo di fronte. In effetti questo mi ha fatto venire il sospetto che il gioco potrebbe risultare eccessivamente frustrante, almeno per alcuni: va bene l'alta difficoltà ed il migliorarsi per affinamenti successivi, ma se il gioco ci pone in situazioni nelle quali pensiamo di aver fatto tutto bene e moriamo lo stesso, potrebbe risultare seccante. Comunque la dimostrazione va avanti e gli sviluppatori ci mostrano l'uso di alcuni espedienti per evitare l'alieno: uno è il lancio dei generatori di rumori ai quali avevo accennato in precedenza, mentre un altro è stata la possibilità di manomettere il sistema di purificazione dell'aria di una sezione della stazione, così da riempire la zona di fumo e poterci muovere senza che l'Alien ci veda. Alla fine riescono a recuperare sia la scheda che il codice d'accesso, superano l'area medica e la demo termina lì.

Ho avuto poi la possibilità di provare il gioco con mano in versione Xbox One: l'aspetto grafico era molto simile a quello della versione PC, usata precedentemente per la demo, al netto di un leggero maggior aliasing che comunque non impattava troppo sulla qualità visiva (il gioco girerà a 1080p e 60fps). Il livello provato non era quello mostrato dagli sviluppatori ma sembrava ambientato in una specie di quartiere tecnico, con vari attrezzi sui tavoli e bombole disposte su carrelli. Qui lo scopo era attraversare indenne la zona senza farmi scoprire dallo xenomorfo, ed ho verificato di persona come fosse facile morire muovendocisi in maniera poco accorta. Dopo qualche riavvio della missione, sono riuscito a fare un bel po' di strada sfruttando sapientemente il Motion Tracker, alcuni stretti condotti di servizio ed anche nascondendomi in un armadietto (vedere l'Alien passare davanti alle grate e soffermarsi proprio davanti a noi come se avesse intuito la nostra presenza è sicuramente inquietante), ma alla fine non sono riuscito ad arrivare al termine facendomi uccidere nuovamente e lasciando poi la postazione ad altri giornalisti.

Tiriamo le somme

Alla fine di dimostrazione e prova mi ritrovo consapevole dell'ottima qualità del titolo e della grande cura che gli sviluppatori stanno mettendo nel cercare di ricreare le atmosfere "giuste" per un gioco di questo tipo, ma anche con qualche perplessità. La prima è relativa all'eccessiva difficoltà, che come ho spiegato potrebbe facilmente sfociare in frustrazione. A volte sembra che il gioco "bari", mettendoci di fronte l'Alien anche quando tutto, Motion Tracker compreso, farebbe pensare che siamo al sicuro. Qualcuno potrebbe inoltre ritenere un po' forzata l'intera situazione: è possibile che, di tutta l'intera stazione spaziale nella quale l'Alien ha la possibilità di muoversi, questo si trovi sempre e costantemente alle nostre calcagna ovunque andiamo? Spero che questo fatto venga comunque giustificato in qualche modo dagli sceneggiatori.

Un altro dubbio che ho è sulla varietà di ambientazioni e gameplay. Per quel che ho visto, le prime non presentano grandissime differenze anche quando si passa tra quartieri diversi, dominate come sono da pannelli di ferro e un grigiore generalizzato; ovviamente non ci si può aspettare che una stazione spaziale abbia la varietà d'ambientazioni di una metropoli californiana, ma comunque si tratta pur sempre di un videogioco con il quale passeremo diverse ore e quindi un po' di varietà è necessaria. Ho espresso la mia perplessità agli sviluppatori e mi hanno assicurato che ci saranno anche altri ambienti che contribuiranno a variare visivamente il titolo, quindi per ora ci fidiamo delle loro parole. Per quanto riguarda il gameplay, invece, non so quanto questo tipo di esperienza fatta di movimenti lenti e ponderati possa sostenere un intero gioco: anche qui la speranza è che queste fasi maggiormente stealth vengano intervallate da altre un po' più movimentate, così da variare maggiormente il ritmo. Il gioco includerà anche la presenza di umani e androidi impazziti, quindi dovremmo essere coperti anche su questo fronte ma è tutto da verificare gioco finale alla mano.

Alien: Isolation è atteso nei negozi per il 7 ottobre: solo allora avremo risposta a questi dubbi scoprendo se la nuova opera di The Creative Assembly sia finalmente il gioco di Alien che i giocatori attendono ormai da troppi anni.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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