Resident Evil 7 Biohazard - anteprima hands-on
di
Diego M. Martini / pipco
P
La casa giapponese ci ha permesso di provare il terzo capitolo della storia, e la prima immagine che mi sono trovato di fornte è stata una splendida citazione dal film cult del 1974 “Non Aprite quella Porta”. Mi ritrovo nell’edificio principale, legato alla sedia di un tavolo imbandito con frattaglie umane e pezzi di cadaveri. Intorno a me ridono e mangiano tre personaggi del gioco. Una quarta figura è una signora anziana accostata al tavolo su una sedia a rotelle, ma sembra più morta che viva. Tra urla e risate quello che sembra il capofamiglia vuole che mangi dei resti umani, e per raggiungere il risultato con le buone maniere usa il coltello per aprirmi la bocca. Sarà solo l’inizio di questa festa di sangue, ed il tutto è vissuto con la visuale in prima persona che ci accompagnerà durante l'intera avventura. La sequenza termina con la famiglia che si alza dal tavolo perché attratta da un evento improvviso. Ora sono solo, mi divincolo e riesco a liberarmi. Di fronte a me l’anziana sulla sedia a rotelle mi osserva ma non si muove, e soprattutto non dà l’allarme. Bene, posso cominciare a muovermi ad esplorare l’appartamento. Mi trovo in una casa che trasuda malattia e orrore. Ogni arredo è contaminato da carcasse putrefatte di animali, ogni superficie è incrostata di sangue. Sullo schermo non è presente alcun indicatore: né salute, né armi, né mappa. Per muovermi in silenzio mi accovaccio premendo la levetta destra ed interagisco con i vari oggetti selezionandoli con uno dei tasti a disposizione. Da subito capisco che non mi posso permettere di trascurare nessuno degli oggetti che incontro. Leggo bigliettini sul muro, apro cassetti, guardo foto. Tutto può servire, e scopro infatti che il mio personaggio si chiama Ethan ed è scomparso con dei colleghi. Le persone intorno alla tavola dovrebbero essere i Baker e il capofamiglia si chiama Jack. Procedo nell’ispezione del luogo con l’aiuto di una mappa che richiamo premendo un tasto. La mappa non è molto dettagliata, ma mi indica le varie stanze del piano in cui mi trovo. Procedo e raccolgo monete, proiettili di pistola, videocassette, erbe medicinali e sacche di fluidi. Richiamo l’inventario e mi appare sulla destra dello schermo tutto ciò che ho raccolto e quattro slot vuoti dove inserire armi/oggetti che posso assegnare alla croce direzionale per una scelta rapida. Lo stile grafico asciutto ed essenziale dell’inventario mi riporta ai primi Resident Evil.
MX Video - Resident Evil 7 biohazard
Visito così una cucina, una sala da pranzo e un soggiorno dove sul pavimento scopro una botola chiusa a chiave. Gli ambienti sono molto dettagliati e ho la possibilità di interagire con quasi tutto. I colori sono caldi e rendono molto bene l’idea del Gran Guignol che gli sviluppatori hanno voluto rappresentare in queste stanze. Torno sui miei passi e mi trovo in un corridoio dove da un lato c’è una scala che porta verso un garage. Provo a scendere e incontro scatole che non riesco ad aprire, anche se sembrano fragili: solo allora mi ricordo di non aver nessun tipo di arma, nemmeno un bastone per spaccarle.
La porta del garage è chiusa, risalgo e provo dall’altra parte del corridoio, ed è un quel momento che da dietro un angolo scorgo Jack in fondo al corridoio, con in mano una vanga: appena mi vede viene verso di me urlando. Subisco un primo attacco e lo schermo si insanguina un po’, ma scappo e mi nascondo in una stanza mentre lui continua a sbraitare. Metto in pausa e mi fermo a prendere fiato ripensando a quello che sto vedendo e al primo scontro con il nemico. Anche con la nuova visuale in prima persona la sensazione non è quella di star giocando ad un altro gioco, questo è un Resident Evil, ci sono un sacco di elementi familiari che me lo fanno riconoscere. Riprendo il gioco e vengo braccato da Jack, cerco di sfuggirgli ma, pur premendo la levetta destra, non mi sembra che il comando di corsa sia molto efficace: più che correre mi sembra di camminare un pochino più velocemente. Oltre a questa pseudo-corsa non ci sono peraltro molti altri comandi: non si salta, non ci si può nascondere in bauli o armadietti e non ci si può sporgere da un muro. I corridoi scarsamente illuminati hanno troppi angoli dietro cui aspettarsi una spaventosa sorpresa, e sono troppo lunghi perché io mi trovi a mio agio. Anche questo mi riporta indietro ai vecchi Resident Evil. Appare ovvio che il movimento non dinamicamente fluido del giocatore sia espressamente voluto per aumentare la componente ansiogena del gioco, per non parlare dell’apertura in due tempi delle porte: premendo il pulsante la porta prima si apre un po’ lasciandoci sbirciare nella stanza, poi spostandoci in avanti si apre completamente rivelandoci il luogo o le sorprese che ci aspettano.
Comunque, dopo aver vissuto una vicenda che non posso rivelarvi causa restrizioni di Capcom, riesco a trovare un passaggio nascosto e scappare. Sbuco in un luogo nuovo e subito osservo tutto ciò che trovo. Per la prima volta incontro un paio di oggetti che rappresenteranno una presenza ricorrente per tutto il gioco. Un registratore, dove possiamo salvare i nostri progressi, ed un baule, dove avremo la possibilità di depositare gli oggetti che apparentemente ci sembrano meno utili. Nelle diverse fasi del gioco troveremo altri luoghi del genere che ci permetteranno di respirare e organizzare la nostra strategia, il consiglio è quindi di raccogliere tutto quello che incontrate per poi usare spesso il baule per scaricarvi gli oggetti meno utili nell'immediato. Mai abbandonare oggetti solo perché il nostro inventario è pieno. Anche in questo caso le meccaniche del gameplay di RE7 sono le classiche a cui ci hanno abituati i precedenti episodi, quindi preparatevi a puzzle, gestione di risorse e salute, uso di oggetti apparentemente inutili o rotti. Ispezionando questa stanza raccolgo un oggetto che mette in chiaro tutta la mappa. In questo modo posso vedere tutte le stanze, il simbolo delle serrature che le bloccano ed i vari piani dell’edificio in cui mi trovo. Su un tavolo c’è un telefono che provo ad usare, ma senza successo. Sto per uscire ed il telefono squilla. Dall’altra parte del filo sento una misteriosa voce femminile che mi aiuta dandomi istruzioni su come procedere per fuggire da questo luogo, ed infine mi comunica che al mio polso sinistro è presente il Codex, che mi segnala lo stato di salute.
Apro l’unica porta della stanza e purtroppo mi ritrovo nel corridoio precedente. Rieccomi punto a capo, ma stavolta una voce mi chiama e da una: finestra vedo un poliziotto che sta ispezionando l’esterno della casa. Mi fa alcune domande dandomi appuntamento nel garage. Riesco ad aprire la porta che conduce al locale, ma mentre sto parlando con il poliziotto appare Jack che ci chiude dentro. Ne segue una lotta, provo a difendermi usando un coltello ed una pistola ma niente! Ferisco visibilmente Jack ma non muore, anzi, muoio io. E morirò ancora diverse volte in questa fase del gioco, nonostante ripristini spesso la salute grazie a flaconi ottenuti combinando erbe e fluidi raccolti in precedenza. Ora che ci penso mi tornano in mente i vari video del gioco nei quali Jack sembrava immortale. A questo punto sembra veramente così: non so proprio come ucciderlo. Non sembra umano. Mi rifugio in una macchina nel garage e dopo un'altra scena che Capcom mi ha chiesto di non rivelarvi riesco alla fine a liberarmi di lui scappando verso una scala a pioli, ma entro nel panico perché ho molte difficoltà a salire, il movimento che permette di salire non è né automatico né precisissimo. Riesco comunque a raggiungere un soppalco, e da lì posso calarmi di nuovo da dove ero venuto; stavolta però ho la chiave che apre la porta, ed esco da questo appartamento entrando in un’altra ala dell’edificio.
Questa parte della struttura ruota attorno ad un salone da cui dipartono due scalinate verso il piano superiore. Con il coltello e la pistola mi sento già più tranquillo. Anche questa parte della casa è meravigliosamente dettagliata, i pavimenti semidistrutti, i mobili zeppi di oggetti, il loro stato di inquietante abbandono mi comunicano le sensazioni della loro precedente vita. Riconosco la moltitudine di elementi presenti, come pezzi che dovrò usare per risolvere enigmi posti dall’altra parte di questa casa. Come un bravo scolaretto esamino tutto il salone trovando diversi oggetti. Squilla di nuovo un telefono, rispondo e la voce misteriosa mi dà altre indicazioni sulla storia e su come scappare, ma conclude dicendo che non sarà facile. Controllo la porta che dovrebbe condurmi verso l’esterno e presenta uno strano simbolo a forma di animale. Questo sarà uno dei puzzle più ricorrenti del gioco, trovare le chiavi a forma di animale che aprono le porte più importanti. Per far ciò non dovrete trascurare proprio nessun oggetto. Raccoglieteli, ruotateli, leggeteli. Ogni informazione sarà utile. All’altra estremità del Salone c’è una piccola stanza con la statua di un cacciatore che tiene in mano un vero fucile a pompa: appena lo raccolgo, però, la porta della stanza si chiude automaticamente: è chiaro che devo sostituire il fucile con un altro oggetto per poter sbloccare il meccanismo, ma nessuno di quelli che ho va bene. Desisto, riposiziono il fucile e la porta si apre. Dovrò cercare l’oggetto giusto.
Salgo quindi le scale: sembra tutto tranquillo e questo mi fa temere un pericolo imminente. Visito le stanze che non sono chiuse a chiave, e proprio mentre apro una porta faccio il proverbiale salto sulla sedia: dietro la porta c'è Jack, vivo, anzi vivissimo!!! Scappo, riesco a seminarlo nuovamente ed arrivo in una sezione della casa che mi porta nel seminterrato, dove incontro per la prima volta i primi mutanti o se preferite B.O.W. (Bio Organic Weapon): si tratta di strane creature che escono dal pavimento e dai muri, dotate di artigli e zanne grazie che, neanche a dirlo, riescono a sottomettermi più di una volta. Le cose cambiano quando alla fine riesco ad impossessarmi del fucile a pompa (non vi rivelerò però l'oggetto che ho usato per sostituirlo): un bel colpo in testa e addio mostri. Il seminterrato è vastissimo e tentacolare, i muri sono spesso ricoperti da una sorta di muco scuro e girare più volte in questi stretti corridoi mi permette di scoprire diversi segreti che chiariscono meglio la storia che sto vivendo, chi sono i Baker e qual è il loro obiettivo. Anche qui esaminare e leggere tutto quello che trovo mi permette di risolvere puzzle che permettono di aprire alcuni tipi di porte. Ora mi manca solo la chiave principale per aprire la porta d’uscita, sento che sono vicino. E' quando percorro un corridoio sopra un mattatoio che intravedo una serie di corpi appesi per i piedi, ed ecco la chiave di fronte a me. Allungo la mano per prenderla, ma una figura da dietro mi spinge di sotto raggiungendomi con un balzo. E’ terribile nemico, una vera boss fight, ma purtroppo anche in questo caso da indicazioni di Capcom non posso rivelarvi altro.
Superato il boss rimane un altro ambiente da visitare, il “vecchio edificio”, ma purtroppo però il tempo a mia disposizione è finito ed ho dovuto riporre il controller. La prova è stata lunga e molto faticosa, ma di grande soddisfazione: mi sono preso tutto il tempo per osservare e capire cosa avevo di fronte in ogni ambiente, e chiaramente sono morto molte volte prima di apprendere qualche trucco per sopravvivere più a lungo.
Le tre ore di gioco a mia disposizione sono veramente volate, a dimostrazione di come Resident Evil 7 biohazard sappia essere molto coinvolgente; spero che la versione del gioco fattaci provare fosse un po' datata, perché il difetto tecnico più grave riscontrato erano diverse compenetrazioni poligonali che sarebbe bene vengano risolte prima dell'uscita. Per quanto riguarda il feeling complessivo, il passaggio alla nuova visuale in prima persona a mio avviso non ha compromesso lo stile survival horror che ha caratterizzato in passato la serie, anzi ha dato vitalità e più profondità al gioco elevando il livello di tensione che mi è sembrato più palpabile e diretto. Per il resto, mi sembra che Capcom abbia fatto un grande lavoro da una parte nello studiare un soggetto moderno per il genere survival horror e dall’altra nel recuperare il fascino e la sensibilità della vecchia scuola riproponendoci tutti i suoi elementi classici come porte chiuse "dall'altra parte", poche armi/munizioni, passaggi segreti, sostanze chimiche miscelabili con le erbe o la polvere da sparo e moltissimi enigmi. E non mi è dispiaciuto anche il fatto che i designer abbiano voluto chiaramente omaggiare superclassici dell’orrore cinematografico come “Non aprite quella porta”, “La Casa” e “Halloween - La notte delle streghe”, carpendone le giuste ispirazioni per riproporci un classico a tutto tondo. Insomma, per ora le impressioni sono sicuramente positive per quello che rappresenterà senza dubbio un importante punto di svolta nella serie; non ci resta ora che attendere il 24 gennaio per provare la versione definitiva!
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