Recensione - SOMA
Il Gioco
Simon Jarrett è il tranquillo co-proprietario di una fumetteria di Toronto che, un giorno, viene coinvolto in un grave incidente stradale al quale sopravvive, ma riportando seri danni cerebrali che gli creano diversi disturbi e lo mettono in costante rischio di morte: è per questo che, dopo aver provato le terapie più convenzionali, decide di mettersi in contatto con David Munshi, un neurologo che ha elaborato un'innovativa tecnologia di scansione cerebrale tramite la quale sarà possibile simulare il comportamento del cervello di Simon per testarne la risposta alle diverse terapie ed identificare quella con le maggiori probabilità di successo.La nostra partita in SOMA inizia il giorno della scansione cerebrale: è mattina e ci troviamo, con visuale in prima persona, nei panni di Simon, appena svegliato da una telefonata dopo aver rivissuto in un incubo il momento del suo incidente. Dall'altra parte del telefono c'è il dottor Munshi, che ricorda a Simon di bere il liquido di contrasto che gli aveva fornito, prima di recarsi al laboratorio per la scansione. Parte così una breve sessione nell'appartamento del protagonista durante la quale familiarizziamo con i controlli del gioco, basilarmente gli stessi di qualsiasi titolo in prima persona (compresa la possibilità di accucciarsi e fare piccoli salti) per quanto riguarda i movimenti, ed un unico comando per interagire con gli oggetti; scopriamo anche che gran parte degli oggetti dell'ambiente sono raccoglibili, trasportabili e lanciabili, rispondendo ad una simulazione fisica realistica. Raccogliere alcuni oggetti richiama anche dei ricordi che Simon commenta a voce (in inglese, con sottotitoli in italiano), o ci permette di leggere dei testi, anch'essi tradotti in italiano.
Dopo aver bighellonato un po' nell'appartamento, troviamo e beviamo il liquido di contrasto ed è ora di recarci a fare la scansione: una breve sequenza in metropolitana ci porta al laboratorio, dove però troviamo la porta chiusa senza nessuno che risponda al nostro bussare; dobbiamo quindi scoprire come aprirla. Questo ci rivela un altro aspetto del gioco, ossia la risoluzione di enigmi - mai troppo complessi - per procedere nella storia. Una volta entrati nel laboratorio troviamo il dottor Munshi, che evidentemente non ci aveva sentito all'esterno perché immerso nei preparativi per la scansione. Qualche dialogo e spiegazione veloce, e ci chiede di accomodarci sulla poltrona per la scansione.
Uno schermo metallico viene calato sulla nostra testa, la scansione parte con un'intermittenza di luci davanti ai nostri occhi e… bam, appena lo schermo si rialza ci ritroviamo ancora sulla poltrona, ma in quella che sembra la stiva di una nave o di un sottomarino, con delle tute da palombaro appese alle pareti metalliche. Dove ci troviamo? Cos'è questo posto? E com'è possibile che ci siamo trovati qui in una frazione di secondo?
MX Video - SOMA
Queste sono solo alcune delle domande alle quali, nei panni di Simon, dobbiamo cercare risposta in SOMA, ed a queste se ne aggiungeranno altre man mano che esploreremo il misterioso luogo in cui ci siamo ritrovati: senza spoilerare troppo, vi basti sapere che i computer che troveremo all'inizio di questa odissea contengono documenti che riportano date successive al 2100 mentre l'avventura era iniziata nel 2015, e che i corridoi della struttura in cui ci troviamo sono percorsi da delle terrificanti e mortali creature.
L'avventura si snoda quindi per circa 8-9 ore in quello che potremmo definire come un incrocio tra un classico walking simulator ed un horror psicologico; gran parte del gameplay è infatti dominata dall'esplorazione degli ambienti, dalla lettura di documenti nei computer e dall'ascolto delle scatole nere dei cadaveri che incontreremo nel corso del gioco, tutti elementi che un po' alla volta ci porteranno a capire con chiarezza cosa sia accaduto a Simon e cosa sia il posto in cui si è ritrovato, offrendoci anche una spiegazione perfettamente logica a come abbia fatto a ritrovarsi lì alla fine della scansione cerebrale. C'è poi la risoluzione di enigmi tramite la pressione di leve, l'interazione con i computer e la ricerca di oggetti, ma il tutto è condito da una forte componente orrorifica data dalla presenza delle creature che potremo incontrare, che non appena ci avvisteranno ci raggiungeranno mettendoci fuori combattimento in men che non si dica; non esistono armadi o altri rifugi in cui nascondersi come in Outlast, e l'unico modo per non farsi prendere è evitare il contatto diretto con le creature. Qualora siano dirette verso di noi e non possiamo fuggire, l'unica è evitare assolutamente di guardarle o muoverci, accovacciandoci in un angolo buio finché non ci avranno oltrepassato. Le informazioni che apprenderemo sulla storia ci riveleranno anche la natura di queste creature, che gli sviluppatori hanno reso più terrificanti creando un effetto "ansiogeno" al loro avvicinarsi, con distorsioni della visuale e l'aumentare di rumori bassi e martellanti.
Per i deboli di cuore, o chi preferisce comunque un'esperienza meno stressante, questa versione del gioco introduce la "modalità sicura", selezionabile all'inizio della partita e che, pur mantenendo la presenza dei mostri, fa sì che questi non possano danneggiarci o ucciderci. Il gioco diventa così un walking simulator puro, permettendo a tutti di godersi la splendida storia senza però lo stress della parte più horror/thriller del gioco.
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