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GRID 2 - anteprima hands-on

Gli appassionati di racing games sono continuamente in cerca di nuove esperienze: Codemasters lo sa bene, tanto da aver dedicato uno studio allo sviluppo di franchise ormai molto popolari come GRID, F1 e DiRT. Il prossimo nato dello studio inglese sarà GRID 2, nuovo episodio della serie di guida su auto sportive che affonda le sue origini nel glorioso TOCA Race Driver: ne abbiamo provato una versione preliminare e siamo ora pronti ad offrirvi le nostre prime impressioni.
Se è vero che "la prima impressione è quella che conta", GRID 2 fa sicuramente del suo meglio per presentarsi al giocatore in gran forma: quando si avvia il gioco per la prima volta, dopo aver scelto di accedere alla modalità Carriera (l'altra opzione disponibile è il multiplayer online, disabilitato nella versione fornitaci), veniamo subito messi a bordo di una Mustang Mach 1 in una gara tra le strade di Chicago. Una breve panoramica sulla città e l'inquadratura si sposta sulla linea di partenza: le auto rombano circondate dagli alti edifici e da un folto ed eccitatissimo pubblico, quando il semaforo dà il via alla gara. Sin dai primissimi attimi di guida il gioco mi ha fatto un'ottima impressione; il circuito urbano, con le sue barriere colorate a delimitare la pista, il pubblico numeroso, ben realizzato e vario, e la maneggevolezza stessa dell'auto mi hanno ricordato il felling di un'altra serie che ho molto amato, Project Gotham Racing. Questa gara ha lo scopo di fornirci un primo assaggio del gioco, oltre a quello di introdurre la storia portante della Carriera: al termine della gara, indipendentemente da come la si concluda, parte infatti una cut-scene che mostra come le nostre prestazioni siano diventate estremamente popolari su social network e YouTube, tanto da convincere un investitore a contattarci. Si tratta di Patrick Callahan, riccone con il pallino per i motori che vuole creare la prima competizione mondiale "World Series of Racing", che si propone di mettere in gara i migliori piloti mondiali su auto Gran Turismo o sportive in location ai quattro angoli del globo. Per fare ciò, Callahan ha bisogno di un pilota eccezionale che gareggi con tutti i principali club mondiali per convincerli a prendere parte alla nuova competizione: qui entriamo in ballo noi.

Successivamente a questa fase introduttiva, il gioco ci mostra una struttura già nota ai fan dei titoli Codemasters: dopo aver selezionato il livello di difficoltà tra i cinque disponibili e scelto il nostro nome ed il nomignolo con il quale vogliamo essere appellati in gara, ci troviamo nel nostro garage con la possibilità di accedere ad un computer per scegliere la prossima gara, rivedere le nostre auto e personalizzarne la livrea (opzione purtroppo non disponibile nella versione testata) o intervenire sulle varie opzioni di gioco. Nelle opzioni è possibile cambiare in qualsiasi momento la difficoltà ed il modello di gestione dei danni (completi o solo visivi) qualora le scelte fatte all'inizio della Carriera non ci soddisfino.

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Nel computer del garage noto due voci disabilitate: "Creazione evento" e "Splitscreen" che immagino siano dedicate ad espandere l'esperienza di gioco con un amico o creando le proprie gare scegliendo varie opzioni, mentre la voce "Carriera" permette di procedere nella storia del gioco. Da qui possiamo accedere ai diversi eventi, alcuni dei quali disponibili subito ed altri sbloccabili man mano che guadagniamo popolarità: in base al risultato ottenuto nelle varie gare otteniamo infatti un certo numero di nuovi fan, che vanno ad incrementare un contatore per lo sblocco di nuove gare. Nella versione dimostrativa fornitami da Codemasters erano presenti 7 eventi ognuno dei quali costituito da una singola gara, ma nel gioco finale saranno presenti eventi più complessi composti da molteplici gare. Questi eventi mi sono comunque bastati per avere un assaggio di alcuni dei tipi di gara che il gioco ci metterà a disposizione, oltre che ovviamente a permettermi di dare una prima valutazione del modello di guida e della grafica del gioco.

I tipi di gara che ho potuto provare sono Race, Drift, Eliminator e Live Route, anche se ce ne saranno altri come le gare a checkpoint che qui non erano presenti. Race è la classica gara su circuito nella quale dobbiamo cercare di piazzarci primi dopo una serie di giri. Drift mette alla prova le nostre capacità di controllo del veicolo assegnando punti alle nostre derapate in base alla durata e all'angolo delle stesse e paragonando poi il punteggio totale con quelli degli altri partecipanti; sicuramente impegnativa all'inizio, quando si deve ancora prendere la mano con la maneggevolezza dei veicoli. Eliminator è la classica modalità nella quale ad intervalli regolari viene eliminato l'ultimo in pista: l'ho trovata la più adrenalinica, perchè ci costringe a cercare di guadagnare posti velocemente man mano che i partecipanti alla gara diventano sempre meno. Live Route è invece una delle novità di questo episodio: delle gare punto-punto la cui conformazione cambia però casualmente ed in maniera imprevedibile ogni volta che le facciamo, e senza la possibilità di vedere la mappa del circuito. E' la modalità che più di tutte fa appello al nostro istinto di piloti, facendoci guidare essenzialmente alla cieca senza sapere se al termine di un rettilineo troveremo una curva morbida oppure un aspro tornante.

Oltre a quella iniziale di Chicago, tra le piste provate c'era un buon mix di percorsi urbani (Dubai, Parigi di notte), extraurbani (la costa della California ed un circuito montano in Giappone) e su pista (Indianapolis ed l'austriaco Red Bull Ring). Tutti i tracciati sono ben realizzati sia per quanto riguarda la pista stessa con l'asfalto che presenta le tracce di frenata più o meno marcate a seconda delle curve, sia per tutto l'ambiente a contorno sempre ricco di particolari e dettagli animati, oltre al già citato pubblico che appare come molto diversificato. Le piste che ho apprezzato maggiormente sono quelle cittadine ma anche quelle "naturalistiche" sono molto belle e soprattutto ricche di tornanti, salite e discese, mentre quelle su pista le ho apprezzate meno per la loro natura troppo asettica.

Ed ora veniamo a quello che, a ragione, per molti è l'aspetto più importante di un titolo del genere: la fisica di guida. GRID 2 utilizza un modello a metà strada tra realismo ed arcade, senza estremizzare nessuno dei due aspetti ed a mio avviso regalandoci un'esperienza ottimamente bilanciata. I diversi veicoli provati (Mustang Mach 1, GC10-V8 basata sulla BMW Serie 1 M Coupé, Mustang Boss 302 e Bugatti Veyron Super Sport) hanno mostrato tutti un diverso carattere sia a livello di massa, sempre molto "tangibile" e differenziata tra i vari modelli, che in fase di risposta in accelerazione, frenata, nelle curve e di controllabilità generale. Anche il modello di danneggiamento è pienamente soddisfacente: ai primi urti l'auto perde solo un po' di vernice oppure parti di carrozzeria (che rimangono poi in pista, sia le nostre che quelle delle altre macchine), ma in casi di danni più gravi mi è capitato che le auto iniziassero a tirare da una parte rendendo difficile tenerle in traiettoria, oppure hanno iniziato a rispondere male in frenata e in curva a causa della perdita d'aderenza causata dal distacco di alettoni e minigonne, fino alla distruzione completa dell'auto nel caso di urti estremamente violenti. Ho avuto anche l'impressione che le le auto rispondessero diversamente ai danni: con le più robuste Mustang sono riuscito a subire più danni senza che questi influissero pesantemente sulla gara, mente con la Bugatti sono bastate un paio di botte per iniziare a perdere prestazioni. Il gioco integra comunque il sistema di flashback per riavvolgere il tempo - per un massimo di 5 volte a difficoltà media - in caso di incidenti o manovre errate, così da provare a correggere il tiro.

L'attenzione al realismo data dalla differenza di comportamento delle auto e dal sistema di danni non deve però farvi pensare che si tratti di un titolo simulativo: GRID 2 fa del suo meglio per rendere la guida verosimile, ma sportellate e derapate rimangono un aspetto fondamentale del gameplay anche se non siamo certo ai livelli di un Ridge Racer o un Need for Speed. Come detto in precedenza, siamo in presenza di un gameplay molto ben bilanciato tra realismo e divertimento arcade che personalmente ho molto apprezzato. Non a caso ad inizio articolo ho fatto il paragone con il racer di Bizarre Creations, con il quale il titolo di Codemasters condivide la filosofia di base: se avete apprezzato quel gameplay, non avrete problemi a farvi piacere GRID 2.

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Sul fronte visivo l'EGO Engine, ormai giunto alla versione 3, svolge il suo lavoro con una resa grafica capace di valorizzare ottimamente le ambientazioni così come le vetture stesse, con effetti d'illuminazione, lens flare, motion blur e particellari come il fumo generato in derapata che donano al tutto un grande impatto. Il gioco, come già annunciato, non offre una visuale dall'abitacolo e questo personalmente non lo ritengo un gran problema visto che in genere preferisco quella dal paraurti o dal cofano, entrambe presenti; so bene comunque che gli aficionados della guida dall'abitacolo sono molti e questo per loro potrebbe sicuramente rappresentare un problema. Non ho invece digerito la completa assenza di uno specchietto retrovisore, indispensabile per capire quando qualcuno sta per insidiare la nostra posizione: questa è sicuramente una mancanza importante. Ho poi sperimentato grossi problemi di tenuta del frame-rate, che spero siano dovuti al fatto che la versione fornitami non era ancora ottimizzata: mentre le gare procedono mediamente con buona fluidità, occasionalmente il gioco si blocca per qualche frazione di secondo soprattutto in corrispondenza di incidenti oppure quando affrontiamo una curva insieme ad altre auto, come se il motore avesse dei problemi a calcolare la fisica degli impatti mentre deve disegnare tutte le vetture coinvolte. Spero che questo problema sia assente dalla versione finale perchè basterebbe ad oscurare quanto di buono c'è nel titolo.

Estremamente soddisfacente anche il comparto audio, con rombi dei motori corposi e molto realistici oltre che ad una bella riproduzione dei rumori dovuti al danneggiamento di parti della carrozzeria che sbattono e vibrano mentre si corre. Come da tradizione Codemasters il titolo è ricco di commenti parlati - in inglese nella versione provata, ma dovrebbero essere poi completamente in italiano - con la costante presenza in gara dell'ingegnere di pista che ci offre consigli su come affrontare le curve o commentando le nostre prestazioni.

In conclusione, questo primo assaggio di GRID 2 mi ha lasciato sicuramente soddisfatto: il gioco promette di avere un bel po' di contenuti tra circuiti e modalità di gioco e tutto questo senza aver potuto provare il multiplayer online o il rinnovato netword RaceNet di Codemasters. I punti di forza del gioco risiedono sicuramente nell'ottimo bilanciamento del gameplay tra realismo e guida arcade, con un modello di guida sicuramente soddisfacente, e nell'ottima resa visiva delle ambientazioni. Se il gioco finale presenterà le ottimizzazioni necessarie a risolvere i problemi prestazionali rilevati, ci sono tutte le potenzialità per un gran bel racing game.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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