Recensione - BioShock Infinite
Il Gioco
USA, 1912. Booker DeWitt è un investigatore privato solitario e caduto in disgrazia a causa del suo passato violento e di forti debiti di gioco d'azzardo: è proprio per riscattarsi da tali debiti che accetta l'incarico da un misterioso cliente di recarsi a Columbia per recuperare e portare a casa un'altrettanto misteriosa ragazza, Elizabeth. Sembrerebbe un lavoro come tanti, se non fosse che Columbia non è affatto una città come le altre: si tratta di una metropoli volante costantemente nascosta tra le nuvole, costruita a fine 1800 dal governo USA ma successivamente dichiaratasi indipendente e scomparsa tra i cieli. All'inizio del gioco troviamo troviamo Booker su una barca diretto ad un faro, dal quale raggiungerà Columbia nei cieli: una volta giunto sul posto, si accorgerà che il fatto di poter volare non è l'unica cosa che rende la cittadina così speciale, visto che sembra essersi evoluta velocemente dando origine a diverse meraviglie della scienza inclusi i Vigor, dei particolari elisir capaci di donare a chi li beve dei poteri sovrumani. La città sembra inoltre devota ad un trascinante leader spirituale, Zachary Comstock, il quale ha riempito le strade di messaggi medianici ma anche di avvertimenti contro un fantomatico "falso profeta", che prima o poi sarebbe arrivato per turbare la quiete del posto. Chi sarà mai questo falso profeta? Lo scoprirete ben presto, nel momento in cui un avvenimento particolare metterà tutta la città contro Booker così come lui stesso scoprirà che il salvataggio di Elizabeth non è l'impresa semplice ed ordinaria che poteva sembrare.BioShock Infinite affonda le sue radici nel primo BioShock, dal quale eredita molti dei meccanismi di base del gioco. Columbia è un luogo fantastico e "alieno" come lo poteva essere Rapture, anche se caratterizzata stavolta da luce e vasti spazi piuttosto che da oscurità e ambienti ristretti; anche qui scopriamo nuovi ambienti con progressione lineare man mano che la storia procede, così come il protagonista viene dotato poco alla volta di nuove armi e poteri. I Vigor ci danno infatti accesso a fantastiche abilità come la possibilità di trasformare i nemici in alleati, lanciare palle di fuoco, tirare fulmini, creare improvvise ondate d'acqua e così via; all'inzio non ne abbiamo nessuno, poi troveremo il primo e man mano ne scopriremo di altri. Una volta trovato un nuovo Vigor, entrerà permanentemente nel nostro bagaglio di poteri selezionabili quando vogliamo: per poterli usare avremo però bisogno di un certo quantitativo di "sali", che si consumano con l'uso e reintegrabili tramite appositi flaconi blu disseminati per gli ambienti. Ogni Vigor ha inoltre un potere secondario, che nella maggior parte dei casi consiste nel creare delle trappole a terra capaci di danneggiare o imprigionare chi vi passa sopra; altri presentano invece poteri diversi come quello che permette di creare un lungo tentacolo d'acqua per attirare a sé nemici lontani. Ed a proposito di armi, troviamo tutto quello che ci si può aspettare da un FPS che si rispetti: pistole, fucili a pompa, mitra, lanciagranate, lanciarazzi e così via. Sia le armi che i Vigor sono potenziabili spendendo denaro - ottenibile insieme a munizioni e flaconi curativi/di sali cercando nell'ambiente o sui corpi dei cadaveri - presso appositi distributori, esattamente come avveniva in BioShock. E continuando i paralleli con il primo gioco, mentre lì avevamo i Tonici che ci permettevano di migliorare alcune nostre caratteristiche o di dotarci di ulteriori poteri, in BioShock Infinite troviamo dei particolari capi di abbigliamento - cappelli, giacche e pantaloni - che hanno lo stesso scopo conferendoci abilità speciali come resistenza extra, la possibilità di incendiare i nemici quando li colpiamo in corpo a corpo, invisibilità a macchine e torrette e così via. Torna anche un sistema di rinascita rapido come lo erano le Vita-Chamber: quando veniamo uccisi rinasciamo automaticamente nei pressi dell'area in cui stavamo combattendo perdendo un po' di soldi e con vita e munizioni ripristinate. Non si tratta di un ritorno al checkpoint precedente, perchè i nemici che abbiamo ucciso fino a quel momento restano morti e dovremo solo preoccuparci di finire i rimanenti.
Non si tratta quindi che di un BioShock nei cieli? No, questi sono gli elementi di gameplay che il nuovo titolo ha in comune con il suo antenato, ma i ragazzi di Irrational hanno aggiunto nuovi elementi che lo rendono unico. Per prima cosa c'è lo Sky-Hook, un dispositivo manuale simile ad un'elica rotante pensato per spostarsi velocemente sulle lunghe rotaie che uniscono le varie isole galleggianti che costituiscono Columbia. Questo accessorio è dotato di un forte potere magnetico che ci permette di spiccare enormi balzi verso le rotaie ma anche altri elementi come ganci sospesi: diventa così molto utile anche in combattimento per raggiungere luoghi sopraelevati dai quali bersagliare meglio i nemici o lanciarci su di essi, così come per sfuggire velocemente ad orde di nemici troppo numerose usando le rotaie. Lo Sky-Hook è inoltre impiegabile per sferrare potenti colpi in corpo a corpo ed anche per spezzare il collo dei poveri malcapitati dopo averli agganciati con le sue eliche. Anche sul fronte dei combattimenti ci sono importanti cambiamenti: abbiamo ora a che fare con battaglie più vaste e gruppi di nemici più numerosi e meglio armati rispetto agli abitanti di Rapture. Questi adottano spesso tattiche di aggiramento venendo a stanarci tenendoci così sempre in movimento, e le battaglie risultano globalmente più intense.
Ma la novità più importante è senza dubbio il fatto che in BioShock Infinite non siamo soli: non ci vorrà molto per riuscire a recuperare Elizabeth, e da quel momento in poi diventerà una fida compagna d'avventura. I ruoli di Elizabeth sono molteplici: innanzitutto fornisce agli sviluppatori un ottimo mezzo narrativo per farci capire meglio lo svolgimento degli eventi, visto che durante l'esplorazione si rivolgerà spesso a Booker mettendolo a conoscenza di nuovi dettagli della storia, inoltre durante i combattimenti si dà da fare per cercare nuove munizioni e flaconi che, una volta trovati, ci lancia per tenerci sempre riforniti (ma mai eccessivamente: cercare rifornimenti in giro rimane una parte fondamentale del gameplay). Inoltre è un'abile scassinatrice, per cui ogni qual volta troveremo una porta chiusa potremo chiederle di aprirla purché disponiamo di grimaldelli, anch'essi reperibili in giro. Ma soprattutto Elizabeth sembra viva, reale: ci accompagna nell'avventura in maniera naturale saltellando qua e là, sedendosi quando stanca, facendo strane espressioni o fermandosi con lo sguardo perso nel vuoto in preda a chissà quali pensieri. Una vera compagna virtuale, forse la più convincente vista finora in un videogioco.
Completare BioShock Infinite vi terrà occupati per una decina d'ore, ma solo se non presterete troppa attenzione agli ambienti senza esplorarli a fondo: il gioco offre numerose possibilità di collezionare oggetti come i Voxafoni, dei messaggi registrati che possiamo riprodurre per avere nuovi dettagli sulla storia, e spesso questi sono nascosti in aree lontane dal percorso diretto della storia (che ci viene mostrato da un indicatore attivabile in ogni momento, stile Dead Space), per cui se volete godervi appieno Columbia il gioco potrà durare di più. Per chi invece vuole una sfida estrema, la modalità ultradifficile 1999 aggiungerà ulteriori ore di divertimento.
Commenti
...è solo la vera protagonista della storia.
Personalmente parlando si potevano risparmiare la prima scena in stile disney dietro allo specchio e di sicuro ci hanno messo uno o due cliché di troppo. Ma a parte questo non vedo come si possa dire che i personaggi siano poco caratterizzati. Puoi capire ogni motivazione che sta dietro ad ogni personaggio, tutti hanno avuto tempo a sufficienza per venire personificati a dovere e tutti hanno un retroscena ben scritto e profondo. Dal protagonista, da Elizabeth arrivando ai "gemelli" (capitemi chi ha finito il gioco) parlando della caratterizzazione dei PG è una delle migliori che ho visto negli ultimi anni invece, raggiungendo a volte pure le vette di Half Life. Si, l'ho detto, odiatemi ma non lo ritiro!
Non sarà il miglior sparatutto e anzi sotto il profilo del gameplay ha non poche pecche, ma sul lato della storia e della sceneggiatura non vedo come ci si possa lamentare. Se ci riuscite dimenticateci delle cupe ambientazioni marine di Rapture e soprattutto cercate di non farvi accecare dal hype creato da anni di pubblicità e mezze promesse non mantenute o sostituite da decisioni stilistiche (che per carità possono piacere o meno), allora forse potreste scoprire un titolo che supera di gran lunga i suoi tre predecessori!
Elizabeth anonima e poco caratterizzata?! O_o
Concordo con quanto detto da Mommox, anche a me non ha entusiasmato particolarmente, mancano quelle sensazioni che si avevano nel primo bioshock, e mancano dei personaggi di rilievo, gli stessi protagonisti, specie Elizabeth, li trovo alquanto anonimi e poco caratterizzati.
Non l'ho finito ancora ma per ora direi proprio di no. Sinceramente non credo neanche che ci saranno finali multipli a sto giro, sorry... Non aspettarti un Mass Effect o Deus Ex come libertà di sceneggiatura insomma!
grazie ADE però la cosa che mi interessava era il fatto che le nostre decisioni hanno un peso sulla trama,è vero?quanto sono incisive?
Prima o poi lo comprerò..
Questo gioco è semplicemente meraviglioso, Levine è un genio assoluto!
Oh, un altra differenza sostanziale della modalità 1999 è la perdita di soldi ad ogni morte. Forse c'è anche sulle altre difficoltà, non saprei. Sta di fatto che non me ne ero mai accorto prima, scusate! Chi sa quanti soldi ora avrò lasciato per strada... p_q' Se muori e non hai più soldi non hai più respown e sei costretto a ricaricare l'ultimo checkpoint!
L'ho finito circa 40 minuti fa e, bhe, che dire, durante i titoli di coda la mia espressione era questa O_O Semplicemente senza parole... Tante, troppe rivelazioni sconvolgenti per una sola mente! Chi bolla i Bioshock come semplici FPS non ha capito un BIIP!
Ecco perchè è la mia saga preferita! Questo è lo stile che voglio vedere su next gen: idee, trame adulte e complesse e personaggi memorabili!
@psico: è semplicemente un livello di difficoltà extra molto difficile. I nemici hanno più vita (come presumo pure più precisione di mira), il danno subito aumenta, le munizioni scarseggiano, devi usare con cura i poteri senza sprecarli e pure i soldi ho notato son pochi in confronto alla modalità normale, cosa che ti costringe a concentrare i risparmi solo su potenziamenti specifici e/o la tua arma preferita.
Raga questo gioco è assurdo, è stupendo, è UNICO!
neural hai provato la difficoltà 1999?nel caso potresti spiegare com'è?
Rimango dell'opinione che una serie si deve evolvere ma non rinnovarsi completamente altrimenti non c'è motivo per spalmarci sopra lo stesso brand sulla copertina. Una cosa che mi ha dato fastidio di FC2 è stato proprio il fatto che non centrava più nulla col primo e tanto meno con lo spin-off Instincts. Dall'altra parte non posso dire la stessa cosa del terzo capitolo che invece segue le orme del precedessore. Sia FC3 che Bioshock Infinite si sono evoluti tantissimo parlando di IA, meccaniche/elementi di gioco, sonoro e livello grafico ma sono comunque rimasti fedeli a se stessi. Il titolo Ubisoft si è evoluto in modo più fantasioso, vi do ragione su questo, rimane sulla strada semi-realistica intrapresa dal secondo. Sono le sequenze indotte da stupefacenti a rendere più varia la formula di gioco open world e sostituendo le problematiche della malaria di FC2. Bioschock Infinite invece ha puntato tutto sulla sceneggiatura e sul mondo curato in ogni più piccolo dettaglio, pieno di cose da scoprire, praticamente vivo e dall'aspetto affascinante. Sul lato gameplay regala un avventura si lineare ma che ti riesce comunque a darti una magnifica sensazione di libertà, complice la struttura quasi sandbox dai livelli veramente grandi e che segue le orme dell'originale.
Il primo invece assomigliava a System Shock? Chiaro che si, non per nulla fu pubblicizzato come il suo seguito spirituale, senza dimenticarci che sono quasi gli stessi sviluppatori dietro, e mi pare pure chiaro quindi che Infinite non dovrebbe distanziarsi troppo dal mondo di Rapture parlando di gameplay. Non mancano comunque le piccole rivoluzioni come i combattimenti sulle skyline, sparatorie ragionate ma al contempo più frenetiche, un ambientazione dalle tematiche simili ma dall'aspetto fresco e Elizabeth che sostituisce le little sisters e non me le fa mancare. Ovviamente non è tutto perfetto. Sfrutto poco le vigor in confronto al passato (nonostante stia giocando alla modalità 1999), ci sono molte forse troppe sequenze scriptate e sinceramente preferivo il sistema 'old school' dove potevi portare dietro tutte le armi con munizioni dal tipo diverso. Mi manca lo zaino invisibile insomma! XD Ma in generale Infinite, come FC3 del resto, incorpora tutto quello che mi aspetto di vedere da un sequel degno da definirsi tale e lo reputo pure un ondata di aria fresca in questo mondo regnato dal copy paste. Personalmente lo consiglio a tutti gli ammanti del genere FPS classici e di chi è alla ricerca di una storia diversa e soprattutto narrata bene! 
@SpookyMulder23: aldilà del genere di appartenenza, ritengo che alla base di un ottimo videogioco debba esserci la volontà di offrire "qualcosa" al giocatore, che sia una grande storia o un gameplay innovativo, l'importante è riporvi la massima cura con l'attenzione rivolta esclusivamente al destinatario. La regola ormai è unicamente quella di massificare gli introiti e infatti imperversano gusci vuoti dei quali Crysis 3 almeno ha il merito di essere un'ottima techdemo del motore grafico di Crytek.
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Il primo Bioshock lo sto giusto rigiocando/gustando adesso: trattarlo alla stregua degli FPS copia&incolla spiega la degenerazione del mercato e l'impoverimento del giocatore medio. BEN VENGANO e sempre siano lodati FPS come Bioshock.
Dai ma fate sul serio? Ma lo avete giocato?? ...se non si apprezza un titolo del genere vuol dire che siamo messi proprio male...qui si va oltre il soggettivo
Che mi tocca leggere... se basta la visuale in prima persona per dire che qualsiasi cosa è il "solito fps"... <_>
Ma infatti Bioshock era un concept di COD nell'oceano, di Marine lasciati lì a marcire, mentre questo qui è un COD con un Marine che, dopo aver fumato tanta Cannabis, si trova in una città come Columbia. Tutto posso leggere, ma non che è "Il solito FPS con la novità del mare". Va be', ognuno dice la sua, rispetto.
In fondo al maaaar in fondo al maaaar con il plasmide quanto si ride....