Dead to Rights: Retribution - Hands-on
Dead to Rights: Retribution - Hands-on
Una nuova avventura
Sebbene non sia il primo episodio di questa serie, Dead to Rights: Retribution si pone come nuovo punto di partenza e non come un seguito o un prequel dei passati episodi. Il protagonista, anzi i protagonisti, sono però gli stessi: il nerboruto agente Jack Slate ed il suo cane Shadow, invischiati nelle strade di Grant City, corrotta sino al midollo quasi da sembrare la peggiore delle Gotham City. L' atmosfera cupa e dark ci cala alla perfezione in una città in sommossa, in preda al crimine, alla corruzione ed alla violenza. Siamo di fronte ad un action game condito da una forte dose di violenza e dalla peculiarità di poter utilizzare a piacimento uno dei due personaggi a disposizione, mutando profondamente il gameplay tra i due.
Jack è semplicemente un armadio a quattro ante, brutale e spietato: impersonandolo il gioco si presenta come uno shooter in terza persona, sulla falsariga di Gears of War, con lo sfruttamento dei classici ripari per potersi coprire durante le sparatorie; ripari che non sono di certo indistruttibili, ma piuttosto interattivi, ponendoci nella situazione di doverci sempre accertare di non rimanere scoperti, alla mercè del fuoco nemico. L'arsenale a disposizione è il solito a cui siamo abituati: pistole, SMG, fucili a pompa e di precisione, ma non solo. L' agente Slate infatti, sfruttando il suo imponente fisico, può combattere anche corpo a corpo, demolendo letteralmente i nemici, disarmandoli ed effettuando "Takedown", violente finisher che metteranno fine alle loro sofferenze una volta per tutte. Se tutto ciò non fosse abbastanza, Jack può anche tenere in ostaggio il malcapitato criminale di turno, senza però limitarsi a sfruttarlo come scudo umano, potendo anche malmenarlo tenendolo bloccato, oppure sferrare un calcio ad un secondo nemico. Da segnalare la scelta fatta dai programmatori di non rallentare pesantemente i movimenti del protagonista, favorendo cosi lo sfruttamento degli scudi umani per donare una ulteriore dose di azione al gioco.
Quattro zampe sono meglio di due
Tutti abbiamo sentito almeno una volta nella vita il detto che il cane assomiglia al padrone, e qui la cosa trova piena applicazione; se il padrone, Jack, è inarrestabile, violento, deciso, un vero carro armato, vi lascio immaginare quanto sia carino e docile il suo fidato compagno, un vero e proprio agnellino... da guerra! Shadow è letale almeno quanto il suo padrone, letale e silenzioso. Utilizzandolo infatti potremo accedere alla componente stealth del gioco. Agendo di soppiatto e sfruttando l' olfatto del cane, è possibile scorgere i nemici, o meglio la loro sagoma, anche se al riparo dietro a coperture od oggetti. La loro sagoma cambierà colore a seconda del livello di guardia dei nemici, dandoci cosi l' opportunità di pianificare ed eseguire diverse strategie d' attacco. Una volta abbattuti potremo anche trascinarli nell' ombra per non allarmare gli altri criminali.
Naturalmente è possibile anche partire direttamente all' attacco, sfruttando i rapidi movimenti del cane attaccando, od ordinandogli di farlo, i nemici. Tramite la pressione di un tasto, Shadow entrerà in un particolare stato chiamato "Savage", digrignerà i denti ed avremo accesso ad un ulteriore ventaglio di capacità e comportamenti assenti in modalità normale. Shadow accompagnerà sempre Jack, quindi oltre alle molteplici abilità di cui dispone, potremo anche sfruttarlo dandogli semplici ordini tramite la croce direzionale del controller, richiamandolo a noi o indicandogli una preda da aggredire. Comportamenti che verranno comunque rispettati dal fedele compagno anche se non daremo dei precisi ordini, rendendolo ancora una volta un prezioso alleato. Il comportamento di Shadow è davvero curato, mi ha sorpreso più di una volta e si attiene fedelmente a comportamenti assolutamente verosimili; vederlo digrignare i denti, sentirlo abbaiare o anche solo guardarlo muoversi, fa intuire la cura nella realizzazione di questo aspetto particolare di Dead to Rights: Retribution. Non sarà mai un impedimento, ma si rivelerà sempre un valido aiuto nel corso della nostra battaglia contro il crimine.
Per le strade di Grant City
Retribution pone l'accento sull' azione frenetica ma anche ragionata, grazie all'uso dei ripari distruggibili e alla violenza imperante. Quest' ultima viene enfatizzata, oltre che dal clima cupo, dagli apprezzamenti verbali dei nemici e dalle tinte scure della città di sfondo alla nostra avventura, anche dal design stesso dei personaggi, tutti volutamente esagerati e massicci. Volatile Games ha puntato più sulla spettacolarizzazione d'insieme, quasi esagerata, che sul realismo assoluto. Le mosse a mani nude di Jack, gli assalti davvero cruenti di Shadow e gli ettolitri di sangue versati vanno anch'essi nella direzione dell'esagerazione, rendendo la visione d'insieme una vera miscela esplosiva. Tutto questo è gestito più che bene dall' ottimo motore grafico proprietario, realizzato per l' occasione. Gli ambienti sono realizzati con cura, assolutamente ispirati e funzionali al gameplay, riescono a dare la sensazione di essere in una città in preda al caos. La loro realizzazione è ottima, così come quella dei personaggi, il tutto in movimento in maniera fluida e senza difetti grafici evidenti.
Dopo averlo visto e provato, Retribution mi ha dato l' impressione di essere un prodotto curato e davvero molto vario, con tantissime possibilità offerte al giocatore, ben al di sopra di quanto altri giochi più blasonati ci hanno abituato. Tante possibilità potrebbero confondere il giocatore, ma tranquilli, in questo caso il particolare tutorial ci verrà incontro. Particolare perchè non è il classico stage atto quasi solo ed unicamente ad istruirci ai comandi di gioco, ma gli aiuti compariranno solo in caso di bisogno; giocando correttamente, sfruttando le molteplici capacità dei due protagonisti, potrebbe anche non presentarsi mai, mentre invece se non sfrutteremo alcune possibilità ecco che il tutorial ci verrà in aiuto. Un idea semplice ma intelligente, un modo davvero poco invasivo per imparare ad utilizzare al meglio Jack e Shadow.
In conclusione posso affermare che Dead to Rights: Retribution potrebbe rivelarsi una piacevolissima sorpresa: l' ottima realizzazione globale, la peculiarità dei due personaggi diversi tra loro, le moltissime possibilità a livello di gameplay fanno di questo gioco un prodotto da tenere d' occhio con attenzione e che potrebbe stupire il grande pubblico.
Intervista a Volatile Games
Vi lasciamo ora alla breve intervista che ci è gentilmente stata concessa dal gentilissimo Imre Jele, Project Director di Volatile Games, realizzata dal nostro Roberto Vicario:
MX: Innanzitutto vorremmo dirti che il gioco ci intriga parecchio. Abbiamo notato come si punti parecchio sull' atmosfera dark, come spieghi questa scelta stilistica?
Imre Jele: Se ricordate anche il primo Dead to Rights era abbastanza cupo. Quando abbiamo iniziato a sviluppare questo titolo abbiamo pensato a come poteva essere ambientato il gioco. Volevamo dare un senso a tutto quello che fa Jack nel titolo. L’unico modo per ricreare questa atmosfera era quello di ambientare il tutto all’interno di una città piena di peccato e corruzione, supportata ovviamente da un buon plot narrativo. Ovviamente le ambientazioni che rendono maggiormente questa idea, come avete potuto vedere, sono quelle dark, quasi noir.
MX: Continuando su questo discorso, hai citato il genere Noir. Effettivamente, guardando alcune scene, ci è sembrato di ricordarne alcune tratte da film: avete tratto ispirazione da alcuni lungometraggi del genere?
Imre Jele: Non proprio. Non c’è un film che abbiamo sfruttato particolarmente. Sai, c’è un’enorme differenza tra trarre ispirazione da un film e copiare un film. Quello che abbiamo cercato di fare è stato quello di usare tutti i clichè del genere. Giocando ci piacerebbe immaginare il giocatore che davanti ad una scena pensa tra sé e sé "Cavolo! Sembra la scena di un film!". Abbiamo consultato veri stuntman di Hollywood per le mosse di Jack e dei veri e propri sceneggiatori per la storia. Siamo soddisfatti del lavoro svolto in questo senso.
MX: Le parti con Shadow sono sicuramente le più innovative. L’idea di un' ambientazione stealth con un cane non si era mai vista. Potremo giocare così anche con Jack? In percentuale quante saranno le parti giocabili con uno e con l'altro?
Imre Jele: Andiamo con ordine. Come hai visto, le possibilità di attacco da parte di shadow sono molte. Come per il plot narrativo, anche qui abbiamo cercato di rendere più reale possibile la sensazione di stare giocando con un cane. I colori tenderanno al bianco e nero, e soprattutto le espressioni facciali di Shadow cambieranno in base all’azione che dovrà compiere. Le parti stealth saranno solo con il cane. Jack usa approccio diciamo più diretto (ride). Non saprei quantificare, ovviamente useremo più Jack di Shadow. Le parti con il cane servono per staccare e diversificare un po’ il gioco, un po’ come negli altri giochi quando inseriscono, per esempio, sezioni di guida tra un livello e l’altro.
MX: Quanto durerà la campagna principale? Ci saranno sotto-missioni o oggetti collezionabili?
Imre Jele: Non so dirti con precisione quanto durerà la campagna. Molto dipende dal livello di sfida al quale si vuole giocare, ci sono 3 livelli di difficoltà: cadet, officier e detective. Il primo è per i novelli del genere, il secondo per chi ha esperienza con il genere ed il terzo per chi ama le sfide impegnative, quasi frustranti. Molto dipende quindi da che tipo di approccio il giocatore vuole avere.
MX: Puoi dirci qualcosa sul multiplayer? Ci sarà una modalità cooperativa?
Imre Jele: Non ci sarà multi. Abbiamo deciso di sfruttare tutte le nostre potenzialità per il single player. Inoltre per la meccanica di gioco su cui nasce il gioco creare delle sfide multi diventava veramente difficile, avrebbe snaturato il gioco. Anche il co-op non sarà possibile. Shadow va a velocità doppia rispetto a Jack e sfrutta delle potenzialità troppo diverse. Ci sarebbe stato il rischio che un giocatore con Jack si fosse trovato all’inizio del livello e il giocatore che controlla Shadow già alla fine, o comunque troppo distanti l’uno dall’altro.
MX: Come ben sai su Xbox 360 gli obiettivi sono sempre più amati dall' utenza. Puoi dirci qualcosa di particolare riguardo quelli di Dead to Rights: Retribution?
Imre Jele: Sappiamo benissimo quanto importanti siano diventati gli obiettivi Xbox 360, un vero e proprio valore aggiunto. Purtroppo non posso dirvi molto riguardo a questo, ma state sicuri che ce ne saranno di molto simpatici. Oltre a quelli classici che si sbloccano progredendo nel gioco.
MX: Ci sarà una demo? E contenuti scaricabili via Xbox Live?
Imre Jele: Per la demo probabilmente non ci sarà tempo, ma mai dire mai. Per i contenuti aggiuntivi come hai visto c’è una sezione nel menù principale del gioco, ma anche qui non possiamo dirvi nulla!
MX: Sai darci una data precisa sull' uscita del gioco?
Imre Jele: Una data precisa non c’è. Presumibilmente, primo trimestre del 2010.
MX: Grazie mille per il tempo concessoci e buon lavoro!
Imre Jele: Grazie a voi!
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