Recensione - Final Fantasy XIII
Il Gioco
Cocoon e Pulse, due regni agli antipodi, schierati l'uno contro l'altro; il primo caratterizzato da una forte impronta ipertecnologica, con costruzioni meccaniche avanzatissime, mentre l'altro molto più selvaggio, infestato da creature mostruose. Due regni contrapposti, ma con un punto in comune: i Fal'Cie, enormi creature pseudodivine che sembra quasi comandino il tutto, mettendo contro i due regni per scopi che scopriremo nel corso del'avventura. Queste creature hanno il potere di "schiavizzare" gli umani, rendendoli degli L'Cie, donandogli dei poteri magici ma anche un'oscura maledizione: se non si compierà la missione da loro assegnataci diverremo dei mostri alla stregua di comuni zombie, mentre se la compiremo ci doneranno la vita eterna sotto forma di cristalli. Una bella fregatura in entrambi i casi, insomma. Gli L'Cie diventano immediatamente i nemici pubblici principali, tanto odiati dagli abitanti da essere considerati come una malattia contagiosa. Qui comincia la nostra avventura, che vedrà i vari personaggi coinvolti in questo oscuro disegno nel tentativo di scoprire la verità su Cocoon e Pulse.La peculiarità di Final Fantasy XIII sta nelle scelte compiute dai Square Enix; molti aspetti da sempre appartenuti al genere JRPG son stati letteralmente omessi, dandoci così un gioco particolare e probabilmente diverso dall'idea che ognuno di noi si era fatto. L'esplorazione ad esempio è stata ridotta ai minimi termini, buona parte del'avventura si svolge su binari prefissati; stesso dicasi per le missioni secondarie, limitate alla sola fase finale del gioco, o per villaggi e negozi tipici del genere, in questo caso assenti o relegati a soli negozi virtuali presenti in ogni punto di salvataggio. Scelte spiazzanti, ma anche coraggiose.
Ne consegue quindi che il fulcro del'intera esperienza è diventato il sistema di combattimento, assolutamente soddisfacente. Il combat system è basato sulla ATB, una barra a tempo che ci consente di scagliare l'attacco scelto. Abbiamo il controllo di un solo personaggio del party, scelta che però verrà fatta dal gioco stesso per buona parte del'avventura. Da un lato questo limita l'esperienza, dandoci quel retrogusto di essere telecomandati che può non piacere a tutti, ma è innegabile che dall'altro lato questo aiuta ad immedesimarci di più coi personaggi e con gli intrighi che la trama ci offre, impedendoci di utilizzare sempre e solo i personaggi a noi più congeniali. Abbiamo quindi un sistema che non segue la classica formula a turni e nemmeno le meccaniche tipiche degli action-rpg, ma un nuovo sistema basato sul tempo dove il nostro compito sarà quello di decidere l'azione da intraprendere. Questo sistema dà il meglio di sé solo dopo svariate ore di gioco: se nelle prime fasi, che altro non sono che un enorme tutorial per comprendere l'ATB, abbiamo pochissime opzioni a nostra disposizione, dopo aver ottenuto accesso agli Optimum ed ai Cristallium l'impianto di gioco si mostrerà in tutto il suo splendore. Il Cristallium rappresenta l'evoluzione del livellamento: non veniamo più premiati salendo di livello, aumentando quindi automaticamente le nostre capacità, ma possiamo liberamente scegliere come sviluppare i nostri personaggi, seguendo un particolare schema che si mostra estremamente efficace. L'Optimum invece rappresenta la più piacevole delle novità: ogni eroe può contare su varie abilità, come attaccante, occultista o terapeuta e siamo noi a decidere quali usare, potendole cambiarle liberamente in ogni momento dello scontro. Questo dà il via a tantissime possibilità tattiche, ideali per scontrarci con ogni nemico, individuandone il punto debole e comportandoci di conseguenza. Un sistema che riesce a mixare il dinamismo di uno scontro quasi action ai tatticismi di quelli a turni, una trovata davvero apprezzabile che ci dona un sistema di combattimento mai noioso, addirittura sublime tanto è soddisfacente. Altro dettaglio importantissimo durante gli scontri è lo stato di Crisi; attaccando di continuo un nemico possiamo mandarlo in questo stato, riuscendo ad infliggere danni nettamente maggiori ed abbassandone anche la forza distruttiva, aspetto che si rivelerà più volte assolutamente necessario per i combattimenti più impegnativi. Immancabili infine le solite, potentissime e coreografiche evocazioni; in questo caso anche gli Esper sfoggeranno una nuova veste hi-tech, ma con la solita potenza distruttiva, in grado di salvarci da situazioni molto scomode.
Le scelte fatte dai programmatori sono forti, spezzando col passato e coi dogmi classici di questo genere di giochi di ruolo. Queste potrebbero non essere accettate da tutti gli amanti del genere: la limitata libertà di movimento e di esplorazione e le tante assenze rispetto ai canoni classici potrebbero far storcere il naso ai fan più hardcore della saga. L'inizio sottotono del gioco, con l'ATB castrato ed un tutorial forse sin troppo approfondito, potrebbero amplificare ulteriormente questo senso di insoddisfazione nei giocatori più esigenti o comunque più legati ai Jrpg classici. Il mio consiglio per chi vuole godersi appieno il gioco è di tenete duro e concludere tutorial e le prime ore di gioco: potreste essere comunque affascinati dal connubbio ATB-trama, che dà il meglio di sé solo proseguendo nel gioco.
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