Bionic Commando - TGS hands-on
di
JapanLover
P
Bionic Commando - TGS hands-on
Discutere in questa sede dei motivi per i quali ultimamente vanno fortissimo i remake di vecchie glorie del passato risulterebbe quanto mai fuori luogo, ma in breve possiamo dire che il trend è parecchio sfruttato un po’ da tutti i produttori. Ci sono poi casi in cui il remake fa rimpiangere il passato e casi in cui, come succede oggi per Bionic Commando, rimuovere la polvere dal famoso nome risulta in un gioco dalle notevoli qualità. La serie è stata oggetto addirittura di due aggiornamenti, il remake “Rearmed” già uscito su Live Arcade, e il nuovo titolo oggetto di questo hands-on: i fan di Bionic Commando hanno atteso circa venti anni, ma l’attesa è finalmente volta al termine.
Di tutti i giochi provati a Tokyo, BC è risultato, nonostante fossero presenti solo due stage giocabili, uno dei titoli più appaganti dell’intera fiera: tutto, dal protagonista ai particolari più secondari, lascia intravedere con quanta cura il team GRIN abbia affrontato lo sviluppo. Il nostro alter ego è, come anni e anni fa, una sorta di soldato speciale che oltre ad una notevole prestanza fisica e a un certo numero di armi da fuoco dispone di un braccio bionico in grado di lanciare a grande distanza un gancio, con il quale dondolare da una piattaforma all’altra come un novello Tarzan del futuro. Canotta verde, muscoli guizzanti, capelli lunghi e raccolti sono i tratti caratteristici di un personaggio dal grande carisma, che ci siamo trovati a controllare tramite dei controlli che non potremmo definire comodi perché... sarebbe riduttivo: mai un attimo di incertezza, mai un problema di confusione, tante azioni possibili e mai un'esitazione. Se non è ottimizzazione questa...
Ma non di soli controlli e personaggi principali si vive, e Capcom lo sa, infatti tutto il resto del gioco sembra decisamente altrettanto valido: nuvole di fumo, velivoli che alzano detriti (e il nostro a proteggersi da questi), quasi ogni cosa su schermo è liberamente afferrabile e una volta scagliata si frantuma mostrando pezzi che volano in ogni direzione. Eh si, perché il gancio di cui il nostro soldatino è dotato non ci serve solo a mo' di liana, ma anche per sbloccare serrature, afferrare oggetti o anche nemici che successivamente potremo tirare a noi e scaraventare a terra, o viceversa raggiungere a gran velocità, aiutati appunto dal cavo, e colpirli con un sonoro calcione. Chiaro che dove non arrivano i pugni arriverà una delle armi da fuoco di cui saremo dotati, o che avremo raccolto (non ne abbiamo viste durante la nostra prova, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che ve ne saranno).
Notevole, e anche in questo caso il termine risulta riduttivo il termine, il senso di “vuoto” che GRIN è riuscita a rendere nei momenti in cui si volteggia da un punto all’altro dello scenario, e ancor più quando ci si lancia (un po’ come fossimo degli Altair del futuro) nel vuoto a braccia aperte, aspettando il momento propizio per agganciare una trave, un’insegna al neon, una gru, dei pod volanti... quasi si avverte allo stomaco. Sopraffino! Soprattutto perché il momento propizio per l’aggancio è segnalato da un chiaro indicatore, per cui arrivare da un punto all’altro risulta estremamente intuitivo, sebbene necessiti di un minimo di pratica.
Come ciliegina sulla torta il livello giocato era tutto fuorché piatto e lineare: un misto di altezze diverse (ovviamente, essendo il punto di forza del titolo), interni ed esterni, nemici in ogni dove. Non c’è stato il tempo di dare una controllata all’IA avversaria, ma per questo aspettiamo con ansia una copia review del gioco. Per ora ci è sembrata comunque un'ottima produzione, tra le migliori che ci aspettano nel 2009: forza Capcom!
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