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Silent Hill: Homecoming
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Anteprima - Silent Hill: Homecoming

Vengo svegliato da una forte pressione sul petto. Apro gli occhi ma non c'è nessuno vicino a me. A dire il vero, non c'è nessuno in tutto il mio campo visivo, fino all'orizzonte. Che ci faccio su una panchina? Certo che essere svegliati dal senso di angoscia... cioè, voglio dire.... ah. Lasciamo perdere. Com'è che non c'è nessuno in questa... anzi, ma dove sono? Sembra una città fantasma. Che ore saranno, il cielo grigio non mi aiuta di certo. E' tutto così silenzioso... Vediamo di trovare qualcuno. Uh! Un ospedale... ci dev'essere sicuramente qualcuno dentro. Strano, è come se ci fossi già stato altre vol... una sirena?! E' lacerante! Che sta succedendo?
Allucinazione perversa
Quando sogni di rapimenti e morte iniziano a tener sveglio Alex Sheperd, militare impegnato in Medio Oriente, la sua decisione di tornare a casa il prima possibile raggiunge la cima della lista delle cose da fare. A togliergli il sonno non sono visioni relative alle sue azioni di guerra, ma qualcosa di peggio: ogni volta che chiude gli occhi vede il suo fratellino, Joshua, rapito da entità inumane. Beh, quando si dice che i sogni si avverano...
Varcata la soglia di casa si rende conto che l'incubo vero è appena iniziato. Sua madre versa in stato catatonico, apparentemente senza via d'uscita, e il fratello più piccolo scomparso. Disperato Alex inizia a cercarlo nella sua città natale, Sheperd's Glen. Le ricerche si rivelano infruttuose; il nostro baldo giovane potrebbe cadere in depressione se non ci fossero cose più gravi a cui pensare: passo dopo passo, domanda dopo domanda, indizio dopo indizio è arrivato alle porte di una piccola cittadina sulle rive del lago Toluca chiamata, Silent Hill.

Dotata di tutti i comfort per gli abitanti e i turisti, Silent Hill potrebbe definirsi una cittadina modello se non fosse per il fatto che le sue fondamenta poggiano su un antico luogo sacro indiano. Ma ad assalire l'ignaro visitatore non sono mostri assetati di sangue, è il suo subconscio. Ogni volta che un'anima disturbata varca i confini della città (costruita sulla collina “delle anime silenziose”, da cui il nome) diviene nemico di se stesso, o meglio, le sue paure diventano il nemico, prendendo vita con terrificanti, perverse allucinazioni. Allucinazioni in grado di far male. Chi non vince le sue paure, chi non si salva da quel vortice di orrore e follia, soccombe. Ed è questo il rischio che corre Alex quando, arrivato a Silent Hill, si lancia all'inseguimento di suo fratello, o di un ombra che gli somiglia e che continua a farsi vedere per poi fuggire per la città.

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Inizia così l'incubo, o purgatorio, di Silent Hill: Homecoming. A far da sfondo una città all'insegna di nebbia, gelo e silenzio. Quando va bene. Nel suo ruolo di purgatorio terrestre (anche se, in relatà, entrare a Sillent Hill significa varcare più dimensioni), la cittadina riflette le paure delle sue vittime, trasformandosi. Il grigio della nebbia lascia posto al rosso della ruggine e del sangue rappreso. La città sembra marcire. A livello di gameplay la trasformazione viene segnalata poco prima dal lacerante urlo di una sirena, suono icona della saga. Cosi come la radio di Alex sembra disturbata quando ci sono mostri nelle vicinanze.


Lasciate ogni speranza...
Silent Hill: Homecoming ha un ingrato compito sulle spalle: riportare la serie alla gloria dei primi due episodi (rispettivamente del 1999 e 2001). Le redini di questo progetto sono state date ai ragazzi di Double Helix che collaboreranno anche con alcuni ex membri del Team Silent, ormai sciolto o/e occupato in altri progetti (tipo Siren). Le aspettative sul titolo si basano principalmente sul ritorno ad un approccio nuovamente basato più sugli enigmi che sull'azione, l'opposto di quanto accadde con Silent Hill 3 e 4. Eppure, differenza dei suoi predecessori, Alex Sheperd è un militare addestrato a combattere e uccidere, cosa che renderà gli scontri più semplici e con possibilità di eseguire delle combo di più mosse concatenate; potrà persino combattere a mani nude. Si potrà inoltre usare l'ambiente a proprio vantaggio, che tradotto in termini di gameplay significa la possibilità di utilizzare qualsiasi oggetto per riuscire a portare a casa le terga. A far volar sberle sono i mostri che vivono nella dimensione distorta, anche se alcuni si fanno vedere anche nella Silent Hill normale. Tra questi spiccano anche delle vecchie conoscenze come le infermiere dell'ospedale e, soprattutto, Pyramid Head, il demone che più di tutti incarna quell'essere “purgatorio in terra” della cittadina americana.

A detta del team di sviluppo, gli enigmi torneranno a farla da padroni in Homecoming, e alcuni saranno anche piuttosto disturbanti. Dai video finora rilasciati il titolo sembra però puntare ancora troppo sulla componente action, con la possibilità di fare delle mosse prima impensabili nella serie (come le capriole per agevolare la fuga) togliendo di fatto quella sensazione di panico e confusione data dal non poter scappare con la sufficiente velocità. Ciò che lascia veramente perplessi sono i boss di fine livello: al di là del fatto che proprio il concetto del “fine livello” è ormai superato, anche il modo in cui bisogna combatterli appare obsoleto, con i classici punti deboli da colpire prima di dare il colpo di grazia.

Dal punto di vista tecnico, il lavoro di Double Helix non gode di una grafica spaccamascell”, anzi, in alcuni frangenti sembra quella della generazione precedente con texture a bassa risoluzione e modelli poligonali scarni. Anche se, a sua difesa, c'è da dire che la serie non ha mai puntato su alti parametri grafici, in virtù del fatto che l'orrore che impregna il titolo è psicologico più che semantico. Sono le atmosfere, i suoni, la storia ad angosciare il giocatore, più che i classici salti sulla sedia. A tal proposito sono da segnalare le musiche di Akira Yamaoka, già compositore per i precedenti episodi e per il film del 2006.

Infine un breve discorso a parte merita l'IA. I nemici saranno in grado di adattarsi allo stile di combattimento di Alex, stando lontani se impugna armi a corto raggio, evitando spazi aperti se minacciati da armi da fuoco. Inoltre l'ambiente potrà si tornare utile come difesa, ma è anche un'arma a doppio taglio. Far cadere qualcosa sul pavimento, causando rumore, significa attirare l'attenzione dei mostri che si dirigeranno verso il punto da cui proviene il rumore o, comunque, si faranno più vigili.

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Quando tutto tace
Dare un giudizio su questo ritorno alla Collina delle Anime Silenziose è difficile per molti aspetti. Innanzitutto, anche se Silent Hill: Homecoming riuscirà nel compito di riportare la serie alle vecchie atmosfere, bisognerà vedere se le meccaniche non risulteranno troppo vecchie e prevedibili. Inoltre reiterare troppe volte gli stessi meccanismi psicologici porta il giocatore ad assuefarsi, inducendo noia più che spavento di fronte all'ennesimo nemico perverso; ecco dunque che Double Helix dovrà stare molto attenta a non spezzare l'equilibrio fra spavento, esplorazione e azione. Se dovesse riuscire in queste cose, non solo Silent Hill tornerebbe più spaventoso che mai, ma verrebbe sicuramente perdonato dei limiti tecnici di cui soffre già da ora. Ve lo sapremo dire a febbraio 2009, data prevista per l'uscita europea, dopo un recente posticipo del titolo.

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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