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Tom Clancy's EndWar
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Recensione - Tom Clancy's EndWarXbox 360Game

Il periodo pre-natalizio di quest’anno verrà probabilmente ricordato dai possessori di console come il più ricco dall’avvento della next-gen, con le maggiori software house impegnate a calare sul tavolo da gioco i loro assi, inondando gli scaffali dei negozi di titoli spettacolari ed attesissimi, e mettendo a repentaglio la nostra stabilità economica e la nostra vita sociale. Facile in un simile tripudio di capolavori trascurare alcune produzioni considerate magari “minori”, in favore di games dai titoli più roboanti: ebbene, agli amanti della strategia pura possiamo soltanto dire "non perdetevi Tom Clancy’s EndWar"! Il marchio Ubisoft legato al famoso scrittore americano calca per la prima volta la scena dei titoli strategici in tempo reale, e lo fa introducendo un sistema di controllo che, c’è da scommetterci, fisserà un nuovo standard per quanto riguarda questa tipologia di giochi, perlomeno su console.



Cupi orizzonti
2016. Le scorte petrolifere mondiali sono ormai quasi completamente esaurite, e la situazione sul fronte medio-orientale è degenerata: le sempre più pericolose organizzazioni terroristiche, ora in possesso di armi nucleari, hanno costretto le superpotenze occidentali ad agire con una durissima offensiva che è culminata con la distruzione di gran parte della regione e con la conseguente impossibilità di sfruttarne le poche risorse naturali ancora disponibili.

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2020. La fine del terrorismo non ha placato la tensione internazionale, e le maggiori potenze mondiali hanno dato il via a imponenti opere di militarizzazione. Gli Stati Uniti ricominciano la corsa allo spazio con la costruzione della stazione orbitante “Freedom Star”, installazione che funge da scudo spaziale in grado di colpire con accuratezza e precisione ogni parte del globo. La Russia, nazione ancora relativamente ricca di risorse naturali grazie alla presenza di ingenti giacimenti gassosi nel suo sottosuolo, si sente minacciata e comincia una campagna di riarmo colossale, degna di quella intrapresa durante la Guerra Fredda. Nel mezzo la “Federazione degli Stati d’Europa” non sta certo a guardare, e forti di un PIL e di una popolazione superiori a quelli degli USA, mettono precauzionalmente in moto una macchina da guerra davvero temibile.

In una simile polveriera anche la più piccola scintilla può scatenare il caos; succede così che quando un nuovo gruppo armato pseudo-idealista attacca posizioni militari strategiche in USA e in Russia, questi tacciano l’Europa di averne agevolato il compito rifornendoli di armamenti e tecnologie. La rappresaglia statunitense è immediata ed anche i sovietici, che nutrono sogni espansionistici, giudicano l’attacco americano all’Europa un ottimo pretesto per scendere in campo, ad entrano in guerra. E’ l’inizio della Terza Guerra Mondiale.


Set the world on fire
E' quindi il momento di vestire i panni di abili strateghi, per cercare di portare la nostra fazione alla vittoria! La scelta iniziale della superpotenza da condurre in battaglia va effettuata tendendo in considerazione alcune differenze tra i vari eserciti, che il gioco ci introduce in una sorta di fase tutorial preliminare. Le truppe Statunitensi, come conseguenza delle numerose campagne effettuate durante la loro storia, risultano molto organizzate ed efficienti e di conseguenza sono estremamente abili e rapide nello schierarsi sui campi di battaglia. Le milizie Europee sono in assoluto le più veloci nei movimenti, fattore che le rende pericolosissime nelle incursioni, mentre le forze Russe sono quelle che vantano la maggior potenza di fuoco.

Selezionato il nostro schieramento facciamo quindi la conoscenza della Mappa Tattica Globale, lo strumento fondamentale del gioco che ci consente di conoscere i territori occupati dalle varie forze. Questa interfaccia assomiglia molto da vicino al tabellone di gioco del Risiko, con il mondo diviso in quaranta territori da conquistare e controllare. Da tale schermata potremmo decidere quali paesi nemici cercare di invadere oppure, in caso di attacco da parte del nemico, quale delle nostre regioni difendere. Questa parte del gioco si svolge a turni, ed è possibile pianificare solamente una battaglia per ogni turno. Lo scopo della campagna è naturalmente quello di conquistare ogni regione presente sulla mappa.

Non tutti i territori hanno la stessa importanza strategica, ed effettuando dei raid all’interno di particolari zone è possibile sortire effetti interessanti: la distruzione di stazioni radio in alcune regioni, ad esempio, preclude al nemico l’impiego di unità di supporto per determinati turni anche nei territori ad essi limitrofi, creando situazioni di notevole vantaggio per le eventuali truppe d’ invasione. Altri territori sono importanti anche solo per la loro posizione geografica, che garantisce l’accesso a regioni altrimenti irraggiungibili. Va inoltre aggiunto che ciascun territorio produce un proprio reddito, che si traduce in crediti spendibili durante ogni turno per accrescere il potenziale difensivo od offensivo delle nostre unità o per acquistare unità di supporto supplementari, ma di questo parleremo più diffusamente in seguito.

Selezionato il territorio su cui intraprendere le operazioni, giunge il momento di mettere a frutto tutte le nostre conoscenze strategiche e tattiche nella fase di gioco in tempo reale. Subito dopo il briefing di missione, dove oltre agli obbiettivi da conseguire otterremo anche preziose informazioni sulle unità avversarie e sulle loro eventuali forze di supporto, selezioneremo le truppe da disporre in battaglia. L’aspetto relativo alle unità presenti costituisce indubbiamente uno dei pochi punti deboli di Tom Clancy’s EndWar: le tipologie utilizzabili non sono infatti molto numerose e si dividono essenzialmente in sei categorie. Fucilieri, genieri, carri, trasporti elicotteri ed artiglieria, più un’unità di comando tattico la cui principale funzione è quella di garantire al giocatore l’accesso al sistema Sitrep, grazie al quale viene riprodotta una mappa tridimensionale del terreno di guerra, attraverso la quale potremmo muovere più agevolmente i nostri soldati.

Durante ogni scontro abbiamo a disposizione un numero limitato di unità per ciascun tipo di categoria, numero che varia a seconda del nostro reggimento di appartenenza (un'altra scelta da effettuare ad inizio campagna). Succede così che un reggimento corazzato disponga di un maggior numero di carri armati e pezzi d’artiglieria rispetto ad uno aviotrasportato, maggiormente propenso a schierare mezzi aerei e fanteria. Oltre a questi esistono altri reggimenti da comandare, che oltre a distinguersi come detto per la diversa ripartizione numerica delle truppe, godono anche di differenti bonus offensivi o difensivi.

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Generalmente ogni missione comincia unicamente con due o tre unità schierate sul campo, che vengono successivamente raggiunte dai rinforzi, aerotrasportati dagli elicotteri di supporto nel corso della missione. Saremo noi a stabilire, valutando l’andamento della battaglia e le unità a disposizione del nemico, quali pedine piazzare sulla scacchiera, anche valutando il numero di riserve in nostro possesso. I rapporti di forza tra le varie unità sono molto marcati nella produzione Ubisoft, ed attaccare un obbiettivo con l’unità sbagliata produce un unico, inesorabile effetto: il suo rapido annientamento.

L’efficienza delle unità è stabilita da un meccanismo che ricorda molto la morra cinese: elicottero distrugge carro, carro distrugge trasporto, trasporto distrugge elicottero. Per quanto riguarda fucilieri e genieri essi risultano efficaci solo se disposti in posti riparati, come ad esempio all’interno di un edificio, al contrario se sorpresi allo scoperto risultano facili prede per qualsiasi nemico. L’artiglieria, come ci si può aspettare, è letale dalla lunga distanza, ma inerme se attaccata su spazi ridotti.

Nonostante inizialmente il sistema possa sembrare un po’ troppo semplicistico, in breve tempo ci si rende conto di quanta attenzione vada posta prima di effettuare ogni spostamento: mandare allo sbaraglio un’unità senza adeguato supporto è una strategia assolutamente infruttuosa. La copertura reciproca delle unità e la scelta dell’ obbiettivo giusto al momento giusto sono invece la chiave per il successo. Con il proseguire della campagna le varie truppe ai nostri ordini guadagnano esperienza salendo di di grado, e possono così accedere ad una serie di potenziamenti e attacchi speciali acquistabili presso la caserma, dove potremo così spendere i crediti derivanti dal possesso delle varie regioni. I potenziamenti possono riguardare le singole unità, come nel caso dei genieri che acquisiscono la capacità di piazzare pericolosi campi minati sulla mappa, o l’intero reggimento, con la possibilità di chiamare in nostro soccorso forze terrestri supplementari o di ordinare attacchi aerei su bersagli specifici. Qualora un giocatore si trovasse in una grave situazione di svantaggio, egli riceverà dal proprio comando l’autorizzazione ad utilizzare armi di distruzione di massa, attacchi satellitari potentissimi in grado di demolire ogni struttura ed ogni mezzo presente nel proprio raggio d’azione.

Durante gli scontri potremo passare in rassegna i vari reparti che compongono il nostro esercito attraverso un telecamera che ci permette di ruotare attorno ad essi e zoomarvi a piacere. Caratteristica interessante, che distingue Tom Clancy’s EndWar da altri prodotti dello stesso tipo, è il fatto che tale visuale è strettamente legata a ciascuna unità: non è infatti possibile spostarla liberamente per lo schermo di gioco per studiarne le caratteristiche, ma avremo solo la possibilità di visionare la porzione di mappa all’interno del raggio visivo dell’unità al momento attiva. Questa caratteristica lascia all'inizio un po’ interdetti, ma rende il tutto maggiormente realistico costringendo il giocatore ad utilizzare molto le unità aeree, dotate di maggior range visivo, per la ricognizione e a sfruttare spesso il comando tattico e il suo Sitrep.


Urla di guerra
E veniamo ora a quella che è sicuramente la maggior innovazione del titolo: quello messo in piedi dai ragazzi di Ubisoft Shangai è senza ombra di dubbio il metodo di controllo più efficace ed intuitivo realizzato finora per uno strategico per console. Cosa ci può essere di più facile di impartire verbalmente gli ordini alle truppe, senza dover necessariamente andarle a cercare sulla mappa, selezionarle e poi ancora andarne a definirne il bersaglio, schierato magari agli antipodi dell’area di gioco, con conseguente perdita di secondi preziosi? Il sistema funziona in maniera semplicissima: tenendo premuto il grilletto destro si pronuncia il numero dell’unità desiderata (le unità schierabili sono al massimo dodici), si impartisce l’ordine (attaccare, ripiegare, conquistare ecc.) ed infine si definisce l’oggetto dell’ azione (posizione Alpha, nemico 5, bersaglio ecc.). Al termine dell’operazione basterà rilasciare il grilletto per vedere l'unità eseguire velocemente il comando.

La cosa davvero bella, oltre al fatto che gli ordini vengono impartiti in italiano, è che l’interfaccia vocale è davvero ben calibrata e non è necessario scandire esattamente le parole per farle comprendere con precisione. Durante la nostra esperienza di gioco sono stati molto rari i casi in cui un ordine veniva frainteso, e in quegli sporadici casi la colpa era da attribuire più ad una nostra troppo “sciolta” cadenza vocale (dovuta alla troppa confidenza che l’interfaccia vocale riesce a trasmettere) più che ad un’effettiva carenza del software. Un sistema simile era già stato abbozzato nell’ultimo Rainbow Six, ma ora risulta decisamente molto più raffinato e preciso. Ci si abitua davvero molto velocemente alla comodità del nuovo metodo di controllo, che segnerà senz’altro un parametro con cui ogni altro sviluppatore dovrà confrontarsi e che incontreremo sicuramente nelle prossime produzioni Ubisoft. Detto questo, se per qualche motivo non vorrete giocare con i comandi vocali, sappiate che tutto può essere eseguito ugualmente via joypad tramite dei menu a schermo: non si raggiunge ovviamente la stessa immediatezza, ma rimane comunque molto giocabile.


Sul versante tecnico
L’innovazione introdotta nel sistema di controllo non va purtroppo di pari passo con il progresso grafico. Intendiamoci, Tom Clancy’s EndWar non è assolutamente brutto a vedersi, ma sicuramente non può essere considerato un capolavoro. Funzionale al tipo di gioco, ecco come definiremmo il comparto visivo: unità e mezzi vantano un buon design, decisamente realistico, ma sono costituiti da un numero limitato di poligoni e sfoggiano delle textue soltanto sufficienti. I campi di battaglia sono ricchi di elementi, soprattutto quelli ambientati in contesti urbani come Parigi o Mosca, con molti edifici e vegetazione, ma non sono sufficientemente “vivi”: gli unici oggetti in movimento sono costituiti dalle nostre truppe, il che li rende simili a grandi plastici. Buoni gli effetti luminosi scaturiti dalle esplosioni, soprattutto quelli generati dagli attacchi satellitari, davvero imponenti. Il sonoro si attesta invece su livelli discreti: colonna sonora molto essenziale e buoni effetti sonori, soprattutto per ciò che concerne il parlato dei soldati, che rispondono direttamente dalla cuffia del nostro head-set. Buono il doppiaggio in italiano, in linea con le precedenti produzioni della casa francese.

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Promosso sul campo
Forte di un sistema di controllo spettacolare, di un gameplay immediato ma al contempo abbastanza profondo da entusiasmare gli amanti della strategia e di una trama fantapolitica molto verosimile, Tom Clancy’s EndWar non può assolutamente sfuggire agli appassionati. Le tre campagne costituiscono una sfida molto valida soprattutto se affrontate ai livelli di difficoltà più elevati, ma se ciò non fosse sufficiente la modalità online che permette scontri testa a testa o due contro due con avversari umani prolunga notevolmente l’esperienza di gioco. Un titolo sicuramente pioneristico e degno di nota. Assolutamente da provare!
8.0

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