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Command & Conquer 3: Tiberium Wars
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Recensione - Command & Conquer 3: Tiberium WarsXbox 360Game

Sembra proprio che il sodalizio tra EA Games e gli strategici in tempo reale sia destinato a durare, o almeno c’è da sperarci, visti gli alti livelli qualitativi ai quali la software house ci sta abituando. Dopo averci deliziati con l’ottimo Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo, uscito ormai quasi un anno fa, l'editore statunitense ha portato ora per la prima volta su console una saga popolarissima tra i possessori di PC, quella di Command & Conquer.



L’ azione, in questo nuovo capitolo della serie, si è spostata su un pianeta Terra sconvolto da una gravissima calamità: vaste distese di Tiberium, un cristallo verde dalle grandi proprietà energetiche ma allo stesso tempo altamente tossico, sono affiorate sulla superficie del pianeta, rendendo grandi zone del globo estremamente inospitali per la vita, se non addirittura inabitabili. Solamente alcune limitate aree sono ancora in grado di fornire all’ uomo un livello di vita accettabile; tali regioni, denominate aree blu, sono sotto il controllo e la protezione della Global Defensive Initiative (GDI). Ad opporsi a tale fazione vi sono i NOD, un gruppo armato di stampo terroristico, il cui scopo è liberare il mondo dalla dittatura (a loro modo di vedere) della GDI, e che vede nel Tiberium lo strumento per un balzo evolutivo della razza umana, anziché una minaccia per essa. La nostra prima, fondamentale decisione sarà quindi quella di scegliere con che gruppo schierarci; una volta fatto questo la modalità campagna per giocatore singolo avrà inizio, e potremmo finalmente godere della grande giocabilità e dell’avvincente trama di Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

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Sin dal primo filmato introduttivo si può intuire quanto impegno sia stato profuso dagli sviluppatori per la realizzazione del titolo: per tutti i filmati d’intermezzo, i briefing di inizio missione e i rapporti alla fine delle stesse, anziché utilizzare la computer grafica, EA ha pensato bene di interpellare un cast di attori in carne ed ossa, alcuni dei quali particolarmente carismatici, rendendo Command & Conquer quasi un film interattivo. Una scelta a mio parere azzeccatissima, che trasmette un feeling davvero particolare (soprattutto nei servizi giornalistici tipo “Breaking news”, successivi ad avvenimenti di particolare rilievo come possono essere grossi attentati) e che invoglia il giocatore a proseguire nel gioco per scoprire tutti i risvolti della trama.

E’ però fuori discussione che, per quanto possa avere una trama solida e per quanto possano essere curati gli intermezzi tra una missione e l’altra, qualsiasi videogioco è destinato a un ben triste destino se non è in grado di superare la prova del joypad: andiamo dunque a vedere come se la cava il gioco una volta iniziata l’azione.

Il primo colpo d’occhio con il terreno di gioco è sicuramente positivo: la mappa si presenta molto dettagliata e particolareggiata, con alberi, pendii, costruzioni di vario genere e specchi d’acqua. La natura stessa degli scenari è piuttosto eterogenea e comprende paesaggi desertici, ambientazioni urbane e locazioni ispirate a luoghi realmente esistenti, come nel caso della missione della difesa del Pentagono e della Casa Bianca, nella campagna della GDI; una discreta varietà di locazioni, quindi.
L’ interfaccia di gioco è essenziale e snella: nell’ angolo in basso a sinistra dello schermo troviamo la mini mappa che descrive l’area di gioco: su di essa vengono visualizzate in maniera schematica, sotto forma di puntini colorati , strutture ed unità sia nostre che degli avversari, in modo tale da avere piena consapevolezza della posizione delle truppe in qualsiasi momento. Sotto questa minimappa vengono mostrate informazioni importanti come i crediti a nostra disposizione, il dispendio energetico delle nostre strutture ed i nostri punti comando, che determinano il numero massimo di unità che possiamo controllare.

A destra della minimappa trova posto una barra dei menù che risulta essere strumento di fondamentale importanza: essa infatti ci permette di accedere in maniera rapida ed efficace a tutte le funzioni del gioco, dalla costruzione delle strutture e l’addestramento delle milizie alla formazione di gruppi di unità. Per il momento eviterò di entrare nello specifico del funzionamento di questo menù, lo descriverò meglio quando andrò ad analizzare sistema di controllo. Tornando a parlare di impatto visivo, va detto che la stessa cura per i particolari riscontrata nella progettazione degli scenari, è stata spesa anche nella realizzazione delle numerose unità presenti nel gioco. Sia i mezzi meccanici come carri armati, elicotteri o fuoristrada che i soldati di fanteria, sono caratterizzati da ottimo design, sono animati in maniera convincente e vantano texture di buona qualità, apprezzabili al meglio utilizzando la funzione di zoom. Una simile cura nella veste grafica non è certo scontata per uno strategico; siamo molto al di sopra di quanto visto nel già citato e pur sempre buono strategico di LOTR. L’utilizzo massiccio di effetti speciali utilizzati nella rappresentare esplosioni, fiammate, le scie dei missili e dei motori degli aerei concorre ad accrescere la spettacolarità degli scontri ed ad’innalzare il punteggio di Command & Conquer sotto la voce “grafica”.

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Il Tiberium risulta essere fondamentale in Command & Conquer sia nella trama, che lo vede causa dello scontro fra NOD e GDI, sia nel gameplay: esso infatti costituisce la risorsa fondamentale necessaria al reperimento dei crediti necessari alla costruzione e allo sviluppo della nostra base e al reclutamento delle truppe: vedetelo un po’ come il petrolio, se preferite. Il primo passo da compiere quindi è la costruzione di una raffineria, che consentirà la raccolta del prezioso minerale e la sua trasformazione in denaro sonante. A questo punto si potranno cominciare a costruire tutte le altre strutture, necessarie per mettere in piedi un esercito degno di questo nome. Via allora, ad erigere caserme per addestrare fucilieri, tiratori scelti o granatieri, o fabbriche per assemblare potenti carri armati, o aeroporti indispensabili per mantenere il dominio nei cieli. Potremmo anche decidere di proteggere la nostra base munendola di torrette anti-carro a anti-aereo ma sempre avendo cura di aver prima costruito un sufficiente numero di centrali elettriche, pena l’inutilizzabilità di alcuni complessi. Come in ogni altro strategico in tempo reale, per poter aver accesso a determinate tipologie di unità, è necessario disporre della relativa struttura, che spesso può fungere anche da centro di ricerca per implementare la potenza di fuoco o la resistenza ai danni di soldati e veicoli, sempre a patto di disporre di crediti sufficienti per iniziare la ricerca.

Parlando delle unità presenti nel gioco, vorrei sottolinearne l’egregio bilanciamento: ognuna di esse è particolarmente efficace contro determinati obbiettivi, ma allo stesso tempo risulta vulnerabile a specifici attacchi; succede così che se un gruppo di granatieri è in grado di liberare senza eccessiva difficoltà una costruzione infestata dal nemico, rischia di essere facilmente spazzata via da un gruppo di fucilieri, se non adeguatamente supportata. I possenti Mammoth Tank dei GDI sono in grado di infliggere tremendi danni a truppe ed unità terrestri, ma risultano inermi nel caso di attacchi aerei. Risulta quanto mai essenziale in un simile contesto, disporre di un esercito il più variegato possibile, in modo da poter coprire le lacune di ciascuna unità, sfruttando le potenzialità delle altre. Va inoltre tenuto presente che il tempo di addestramento varia da unità ad unità, e ne lasso di tempo intercorso per la produzione di un mezzo blindato, si possono dispiegare sul campo quasi una decina di truppe di fanteria. Elemento da tenere in seria considerazione dal momento che spesso il nemico non aspetta la nostra prima mossa per attaccare, ma tende a infastidirci con frequenti assalti invitando il giocatore a non farsi trovare scoperto.

L’ intelligenza artificiale degli avversari è assai evoluta e ci costringe a sfruttare tutta la nostra materia grigia e le nostre doti strategiche per avere la meglio. In alcuni giochi dello stesso genere, una volta messo in piedi un esercito abbastanza numeroso, è sufficiente mandarlo avanti allo sbaraglio e dopo alcune sortite le postazioni rivali cadono con facilità. Non in Command & Conquer. Gli scontri frontali in questo titolo non portano a nulla, e anche se si riesce a neutralizzare qualche fabbrica o qualche torretta, queste vengono immediatamente sostituite, rendendo vano il sacrificio delle nostre unità. Non solo; spesso capita che dopo aver respinto con successo un attacco, la CPU contrattacchi andando a colpire duramente il nostro quartier generale, che a questo punto, privo di difese rilevanti, è destinato ad essere raso al suolo.
Ogni mossa va quindi pianificata con attenzione, vanno prima di tutto conquistati punti di importanza strategica sulla mappa (alcuni edifici possono ad esempio offrire rifugio alle truppe di fucilieri che da qui possono sparare sul nemico in tutta sicurezza) e una volta consolidato il nostro dominio su di essi si può cominciare ad indebolire l’avversario, magari attaccandolo con bombardamenti aerei, per poi assestare il colpo di grazia utilizzando tecniche di accerchiamento.

E veniamo ora a quella che è sicuramente la sfida più difficile che EA ha dovuto affrontare nello sviluppo del titolo: il sistema di controllo. Gli sviluppatori avevano fatto sicuramente un buon lavoro in tal senso nel loro precedente strategico, ma questa volta sono riusciti davvero a superarsi. Il sistema risulta talmente ben congeniato ed immediato da far dimenticare quasi completamente le comodità di mouse e tastiera da sempre periferiche essenziali in giochi. Tutte le funzioni di cui abbiamo bisogno possono essere rapidamente raggiunte attraverso la barra dei menu presente sulla destra della minimappa: la pressione del grilletto destro dà accesso a tale strumento, che può essere navigato attraverso la pressione della croce direzionale. Da qui, come già sottolineato, abbiamo accesso a tutto ciò di cui abbiamo bisogno: dalla costruzione degli edifici, all’ addestramento dei soldati, alla memorizzazione in specifiche slot di gruppi composti da diversi tipi di unità, che saranno poi facilmente selezionabili in qualunque momento attraverso la pressione della croce direzionale in alto o in basso.

Non è più necessario quindi posizionarsi con il puntatore su una struttura per avviarne la relativa produzione, così da non perdere mai d’occhio le nostre truppe durante gli scontri. E’ possibile inoltre fissare dei punti di raccolta per le unità, che una volta entrate in scena raggiungeranno velocemente. Le levette analogiche vengono utilizzate per ruotare la mappa di gioco e per zoomare su di essa, mentre al tasto A il compito di selezionare le truppe e di spostarle sulla mappa. I tasti dorsali in combinazione con il solito tasto A vengono utilizzati per selezionare gruppi di unità. Vi garantisco che è più difficile cercare di descrivere questo geniale sistema di controllo di quanto non sia l’utilizzarlo e comunque una bella modalità di addestramento aiuta nell’ apprendimento di tutte le sue funzioni.

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E arriva infine il momento di tirare le somme: con Command & Conquer 3: Tiberium Wars, EA ci mostra come un titolo strategico possa dare il meglio di se anche su console, definendo un nuovo, elevatissimo standard. Una giocabilità spettacolare che, grazie ai diversi livelli di difficoltà, accontenterà tutti, dai novellini ai più smaliziati strateghi, unita ad una trama di notevole spessore e sceneggiata magistralmente e ad un reparto sonoro di prim’ordine (la versione da me testata era completamente in inglese, ma esiste anche una versione italiana) rendono ulteriormente grande Command & Conquer: insomma, un ottimo debutto nel mondo console. E se siete abbonati ad Xbox Live, preparatevi ad interminabili battaglie contro amici e giocatori di tutto il mondo!
8.6

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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