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Alan Wake
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Alan Wake - Hands-on e intervista

Microsoft ci ha invitato presso i propri uffici milanesi per la presentazione ufficiale di uno dei giochi più travagliati per Xbox 360, quell'Alan Wake che si è fatto attendere per anni. Saranno riusciti i ragazzi finlandesi di Remedy Entertainment a soddisfare le enormi aspettative che gravano su questa produzione? Scopritelo nel nostro articolo hands-on, alla fine del quale vi proponiamo anche una intervista al Franchise Director di Remedy Oskari Hakkinen.

Alan Wake - Hands-on


Benvenuti a Bright Falls
Appena giunti negli uffici Microsoft, accolti come sempre in maniera gentile ed elegante, ci accomodiamo nel primo dei due auditorium allestiti per l'occasione e ci prepariamo a gustarci un primo assaggio di Alan Wake, una demo presentata da una delle brillanti menti dietro a questo ambizioso progetto: il direttore del franchise di Remedy Oskari Hakkinen. Questi ci mostra l'arrivo della coppia nella stupenda Bright Falls, la splendida località che farà da sfondo alla nostra avventura, una piccola cittadina costiera bagnata dall'Oceano ed accompagnata da suggestive catene montuose, un'ambientazione che ricorda quello stesso Maine fulcro dei romanzi di Stephen King.

Alan Wake è un romanziere di successo, molto popolare ma con il più classico dei problemi per il suo tipo di personaggio, un vero e proprio blocco creativo che gli impedisce di completare un qualunque manoscritto da ben due anni. E'cosi che Alan si fa convincere dalla bella moglie a prendersi una vacanza, a cercare un pò di calma e di relax per poter ritrovare la vena creativa smarrita. Questa è la motivazione che lo porta nella piccola cittadina: una disperata ricerca di tranquillità, lontano dalla frenesia delle metropoli, ma non sarà esattamente ciò che troverà...

Il primo impatto visivo è semplicemente eccezionale, la realizzazione dei paesaggi montani bagnati dall'oceano è davvero suggestiva. Oltre ad una realizzazione tecnica di primo livello, la cosa che traspare da subito è la forte personalità di tutto l'ambiente, la sensazione di vera quiete è davvero forte, ricercata ed ottenuta in maniera più che apprezzabile. Sensazione sottolineata peraltro dalla stupenda musica di sottofondo. Insomma, sin dal primo impatto sembra che tutto sia perfettamente a posto, curato nei minimi particolari e confezionato quasi come se fosse un film. Particolari che si notano anche nell'espressione del viso del protagonista, sempre piuttosto stralunato, stranito, quasi a disagio per via del blocco che gli impedisce di scrivere.

Dopo aver attraversato con un traghetto la piccola fascia oceanica ed aver ricevuto una chiamata immediatamente seguita da un sms da parte del nostro preoccupatissimo agente, finalmente attracchiamo al porto della cittadina. Qui la bella Alice, moglie di Alan, ci accompagnerà in un bar per recuperare la chiave della nostra baita, conducendoci alla prima parte giocata di questa dimostrazione. I dettagli del locale sono ottimi, anche in questo caso traspare ben visibile la cura per tutto ciò che incontreremo nella nostra avventura; appena entrati veniamo accolti da una bella cameriera che non tarderà a riconoscerci definendosi la nostra fan numero 1! Dopo una breve chiacchierata ci dirigiamo nel retrobottega per trovare il nostro contatto. Avviandoci incontriamo una coppia di fratelli, ubriachi fradici, che ci chiedono di mettere una canzone al Juke Box del locale regalandoci un siparietto divertente con tanto di battibecco sulla canzone scelta; anche in questo caso salta all'occhio la premura nell'evitare una qualunque situazione scontata o banale, dando una personalità ben definita anche ad un semplice personaggio di contorno. Continuiamo ad avvicinarci al luogo dell'incontro ed ecco che troviamo una gentile signora piuttosto spaventata lungo il corridoio che ci porta ai servizi, ignoriamo però il perchè di queste sue paure, in fondo siamo in un semplicissimo bar, probabilmente le sue manie altro non sono che paranoie infondate. Giunti finalmente davanti alla porta del bagno incontriamo il nostro contatto, una signora vestita quasi a lutto, col volto coperto da un velo e con una voce che nasconde le sue vere intenzioni.

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Il doppiaggio in inglese si mostra subito all'altezza della situazione, con voci recitate magistralmente, toni davvero credibili e, nel caso della signora appena descritta, assolutamente inquietanti, quasi spaventosi. Spero con tutto il cuore che, se il gioco sarà tradotto e localizzato, si riesca a mantenere un simile livello qualitativo: vista l'importanza dei dialoghi, un lavoro fatto in fretta potrebbe rovinare l'imponente opera che è stata fatta col parlato originale.

Finalmente riusciamo a venire in possesso della chiave e ci dirigiamo con Alice verso la nostra baita. Peccato però che appena lasciato il locale verremo inseguiti, senza successo, da quello che doveva essere il nostro vero contatto, donandoci il primo assaggio di suspance: chi era la misteriosa signora e dove ci condurrà questa chiave?

Adagiata su un piccolo atollo che sembra quasi poggiarsi sull'oceano, eccoci alla nostra nuova casa, anch'essa frutto di una realizzazione estremamente ispirata, lasciandoci semplicemente senza fiato di fronte ad un paesaggio tanto suggestivo quasi paradisiaco. Dopo aver riattivato la corrente attraverso un semplice minigioco, operazione necessaria vista la paura del buio della moglie di Alan, possiamo finalmente entrare e scoprire il vero motivo per cui Alice ci ha accompagnati a Bright Falls: nello studio troviamo infatti la nostra fidata macchina da scrivere, per cercare di ritrovare la vena smarrita. Episodio questo che manda Alan su tutte le furie, portandolo ad allontanarsi dalla baita per cadere in quell'incubo psicologico che lo stava aspettando. Le urla di Alice e la sua conseguente sparizione saranno solo l'inizio di questo incubo, l'inizio del terrore a Bright Falls. Dopo che Oskari ci ha mostrato l'arrivo nella cittadina ed i primi, concitati combattimenti, finalmente tocca a noi provare con mano il gioco: ci spostiamo quindi in massa nella seconda sala per saggiare la qualità di Alan Wake. Ora viene il bello, ora si gioca.

Pad alla mano
Ripercorrendo lo stesso tragitto appena visto nella dimostrazione per giungere sino alla baita, ho notato subito un aspetto davvero piacevole. Dimenticatevi controlli proibitivi, menù scomodi o impedimenti vari: controllare Alan è semplice ed efficace, come in un qualunque action game o come nei buoni e vecchi survival horror un pò dimenticati in questa generazione. Giunti alla sparizione di Alice, l'azione si sposta e ci vede al volante diretti verso il nulla alla ricerca della compagna dispersa. Ma un uomo solitario in mezzo alla strada diventa il nostro capolinea; l'impatto è inevitabile ma naturalmente non si tratta di un incidente "normale". La nostra presunta vittima si rialza quasi subito come se fosse impossessata da chissà cosa, come se fosse un'ombra sbucata direttamente dalle tenebre.

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E finalmente entra in gioco il sistema di combattimento, che definire intuitivo è davvero poco. La nostra alleata principale è la luce, visto che si tratta dell'unico modo per rendere vulnerabili i particolari nemici che incontreremo. Con il grilletto sinistro possiamo mirare per puntare la torcia elettrica contro i bersagli, mentre con quello destro possiamo far fuoco. I nemici meno resistenti potranno essere consumati direttamente dalla luce, ma avremo bisogno di armi da fuoco per procedere nell'avventura. Possiamo quindi sfruttare pistole o fucili trovati per caso, assegnati ai tasti direzionali del d-pad, ma anche un'utilissima pistola segnalatrice che grazie ai suoi bengala ci potrà salvare la pelle nei momenti più concitati. Da sottolineare una piccola ma brillante idea riguardo il sistema di ricarica delle armi: ovviamente basta premere un tasto per ricaricare l'arma equipaggiata, ma nel caso in cui fossimo in una situazione di pericolo potremo premere a ripetizione il tasto X per velocizzare l'operazione. Certamente è un piccolo dettaglio, un aspetto quasi insignificante, ma vi assicuro che la sua efficacia è degna di nota e premere furiosamente il tasto perchè inseguiti da un nutrito numero di nemici contribuisce ad aumentare il senso di urgenza e di pericolo che il gioco ci regala.

Tornando ai bengala, eccoci di fronte ad un altro punto di forza del gioco, il superbo sistema di illuminazione dinamica. Lo spettacolo offerto dal lancio di un razzo in un gruppo di nemici è davvero splendido, con il bagliore rosso che illumina ogni cosa, il tutto enfatizzato da riprese al rallentatore per dar maggior spessore alle uccisioni migliori, ottenendo un risultato assolutamente degno di nota e dando soddisfazione al giocatore in ogni scontro. D'altronde Remedy ha inventato il Bullet Time e pochi erano i dubbi sulla bontà del sistema di controllo, da sempre un vero e proprio punto di forza dei loro giochi. Procedendo nel gioco mi sono imbattuto, oltre che in combattimenti degni di nota, anche in alcuni episodi animati (scriptati) davvero efficaci, in grado di coinvolgere ed intimorire il giocatore; ritrovarsi in fuga da un gruppo di nemici, con pochissime munizioni, la torcia quasi scarica e seguiti da un piccolo uragano che scaraventa automobili lungo il nostro percorso è semplicemente elettrizzante. Il ritorno di quegli aspetti che erano il fiore all'occhiello dei vecchi Silent Hill o dei primi Resident Evil, quel classico e piccolo episodio in grado di farci saltare dalla sedia!

Concludendo non posso far altro che ammirare l'impressionate lavoro svolto dai capaci ragazzi di Remedy: la cura maniacale di tutti gli aspetti, l'ottima realizzazione tecnica ed artistica dell'ambiente a nostra disposizione, l'ispirazione delle musiche, l'intuitività del sistema di controllo, la forte tensione che ci attanaglia in ogni passo grazie anche ad avvenimenti scriptati ben congegnati e l'impareggiabile atmosfera sono tutti aspetti che hanno contribuito a spazzare via ogni minimo dubbio dovuto ai continui posticipi che hanno colpito Alan Wake. Dopo un'ora abbondante di gioco, non sufficiente nemmeno a finire il primo degli episodi di cui il gioco è composto, la sensazione che ho provato è stata quella di trovarmi, finalmente, di fronte al primo vero e proprio thriller psicologico di questa generazione, ad un gioco si dal sapore antico ma al passo con le più sofisticate produzioni odierne, in grado di regalare emozioni e sensazioni che, negli ultimi tempi, stavano andando dimenticate. Gli ingredienti per rendere questa esclusiva una vera e propria killer application ci sono tutti: non ci resta che attendere la fine di maggio per poterci immergere completamente in questa avventura al confine tra realtà ed incubo.

Vi lasciamo ora all'intervista gentilmente concessaci da Oskari Hakkinen, a cura del nostro Roberto "Spr1ggan 86" Vicario.

Intervista a Oskari Hakkinen - Franchise Director, Remedy



MX: Dopo averci mostrato il titolo, puoi spiegarci quali sono le feature su cui puntate maggiormente?
Oskari Hakkinen: Come avete potuto vedere il gioco è esclusivamente single player. Il suo punto di forza è sicuramente la gestione del buio e della luce, un fattore su cui è imperniato tutto il gameplay. Inoltre, come in tutti i nostri titoli, abbiamo cercato di rendere piacevole e avvincente la storia. Alan, come avrete modo di vedere, ha paura del buio. Completando il titolo sarà data ogni risposta e riuscirete a capire in maniera esauriente il perché di questa paura.


MX: Il vostro team è famoso per la serie Max Payne. Quanto questa saga ha influenzato Alan Wake?
Oskari Hakkinen: Ovviamente qualcosa di Max Payne c’è anche in Alan Wake. Come avete potuto vedere nella demo, durante i combattimenti la telecamere si muove in slow motion per enfatizzare i colpi o le uccisioni migliori. Come in Max Payne, quando durante uno scontro uccideremo l’ultimo nemico la telecamera si focalizzerà su di lui, muovendosi al rallentatore. Inoltre come in Max la storia ha un peso notevole: niente sarà detto o accadrà per caso o per riempire buchi di copione, tutto è collegato.


MX: Essendo un gioco esclusivamente single player, ci puoi dire quanto durerà la storia e in quante ore pensi che un giocatore medio possa finirlo?
Oskari Hakkinen: Non posso dirti la durata totale del titolo, ma siamo sicuramente soddisfatti del lavoro svolto sotto quell’aspetto. Il gioco alterna situazioni di esplorazione e parti prettamente action e non c'è modo di settare la difficoltà, ma tutto avverrà in maniera dinamica. Se uccideremo con molta facilità i nemici il sistema ne farà automaticamente aumentare il numero per rendere più ardua l’impresa. Crediamo che questo sia un ottimo sistema per soddisfare sia i neofiti del genere che appagare gli hardcore gamer. Inoltre ci sono molte cose da scoprire nel mondo di Alan: crediamo che per avere una visione completa della trama occorra finirlo almeno 2-3 volte.


MX: Da cosa avete tratto ispirazione per scrivere la storia di Alan Wake?
Oskari Hakkinen: Domanda interessante. Essendo un titolo seriale abbiamo ovviamente preso spunto da molti telefilm, in particolare Lost e Twin Peaks. Inoltre è facile trovare molti punti di contatto con le trame che hanno ispirato i libri di Stephen King. In generale abbiamo cercato di prendere spunto da film, televisione, graphic novel. Niente è stato invece preso dal mondo dei videogiochi.


MX: Abbiamo notato che ci sono moltissime sezioni al buio. Troveremo il giorno soltanto l’inizio del titolo, o ci sarà alternanza tra giorno e notte?
Oskari Hakkinen: No, ci sarà assolutamente alternanza. In ogni episodio abbiamo cercato di inserire entrambi i cicli. Idealmente abbiamo pensato che la notte serviva per instaurare ansia e tensione nel videogiocatore ed è prettamente la parte più action del titolo. Il giorno serve invece per l’esplorazione, per cercare di conoscere i personaggi e i segreti di Bright Falls.


MX: Trattandosi di un titolo a episodi, tecnicamente si presta molto alla possibilità di inserire ulteriori episodi con dei contenuti scaricabili: che puoi dirci al riguardo?
Oskari Hakkinen: Immaginate Alan Wake come una serie TV. Completando il titolo è come se aveste visto tutta la "prima serie". Tra la prima e la seconda serie – ovviamente se ci sarà un Alan Wake 2 – potrebbero essere inserite delle “puntate speciali” sotto forma di contenuti scaricabili. Per il momento comunque non c’è nulla di confermato.


MX: Magari sviluppando storie di personaggi secondari data l’ingente quantità di questi nel titolo?
Oskari Hakkinen: Perché no, potrebbe essere un’idea.


MX: Alan Wake ha richiesto un tempo di sviluppo lunghissimo: cosa si è perso da quello che era il progetto iniziale ad oggi?
Oskari Hakkinen: Nei primi sei mesi di lavoro avevamo deciso di creare un titolo Free Roaming. Più andavamo avanti nello sviluppo però, più ci rendevamo conto che per come volevamo che si sviluppasse la storia non era lo stile di gioco ideale perché si perdevano tensione e pathos. Abbiamo cosi deciso di buttare via tutto e ricominciare da capo. Un gioco lineare era quello che serviva per cercare di rendere maggiormente l’idea di paura e tensione nel titolo, dato che nasce sotto l’effige di thriller psicologico. Tutto il resto bene o male è stato inserito nel gioco. I tempi lunghi sono dati anche dal fatto che il nostro è un team di lavoro piuttosto piccolo, formato da sole 55 persone. Tuttavia, nonostante il tempo trascorso, possiamo dirci soddisfatti del lavoro svolto.


MX: Grazie per il tempo che ci hai concesso!
Oskari Hakkinen: Grazie a voi!

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