Anteprima - Darksiders
Purtroppo una macchina organizzativa come quella dell'Apocalisse non può essere fermata tanto facilmente e l'umanità ne paga le conseguenze. Dopo un centinaio di anni dai primi combattimenti, il pianeta devastato è terra di barbarici scontri fra i Demoni e gli Angeli per accaparrarsi le ultime anime rimaste. Cent'anni di carestia, cent'anni di pestilenza, cent'anni di guerra... un secolo di morte. Ma non è la fine.
Guerra, tornato “a casa” per chiedere spiegazioni, scopre che oltre al danno c'è anche la beffa: i suoi compagni non sono mai tornati. Cavalcando il suo destriero Rovina, l'irritato Cavaliere torna quindi sulla Terra alla ricerca dei suoi compagni, scoprendo ben presto che è stato trattato come l'ultima ruota del carro, come una pedina in un gioco troppo torbido, anche per i suoi standard.
Ora, non è che un Cavaliere dell'Apocalisse possa farsi tranquillamente i suoi giretti fra Paradiso, Inferno e Terra come se fosse un pendolare qualsiasi. E' per questo che il Concilio delle Ceneri gli permette di tornare nuovamente sulla Terra solo privandosi di gran parte dei suoi poteri e ponendosi sotto il controllo dell'Osservatore. Accettate le condizioni, Guerra piomba finalmente sulla superficie, alquanto adirato. Anche se limitato nei suoi poteri, il personaggio che andremo a controllare sarà comunque in grado di fare dei numeretti niente male, inoltre nel corso della storia tali poteri saranno di nuovo sbloccabili come nei più classici action game. Se le capacità più devastanti potranno essere riprese solo facendo alcune missioni particolari, quelle minori, così come le armi e i potenziamenti per esse, saranno acquistabili da dei demoni o angeli “mercanti” che ce le cederanno in cambio delle anime catturate dai nemici uccisi. Le anime non saranno utili solo per fare shopping, ma anche per curarsi o rigenerare una sorta di mana, energia da consumare per attivare i poteri più letali.
Durante la ricerca dei suoi “commilitoni” Guerra non si farà certo scrupolo nel massacrare i Demoni quanto gli Angeli e i Caduti (umani a cui è stata tolta la loro umanità, diciamo degli abomini viventi), raccogliendo nel corso dell'avventura armi da entrambe le parti. Darksiders, infatti, disporrà di un'arsenale molto ricco, con ogni arma potenziabile più volte. Il titolo alternerà, nella sua natura fortemente free-roaming, fasi schiettamente hack n' slash con altre più dedite all'esplorazione dei grattacieli delle metropoli in rovina. Inoltre sarà possibile visitare un mondo parallelo, unico posto dove cavalcare Rovina. Si tratta di un deserto arso dal sole e abitato da un gigantesco verme demoniaco, pronto a far di Guerra nulla più che un happy-hour. A veder i filmati sembra che Vigil Games abbia tratto spunto da diversi titoli per le meccaniche di gioco. Qua e là si possono scorgere gli stili di combattimento di Too Human, il modo di arrampicarsi di Bionic Commando, la stessa devastazione portata a New York da Prototype e uno stile di combattimento che omaggia esplicitamente i grandi del genere. Tale mescolanza di generi si rivelerà molto probabilmente come l'ago della bilancia fra una bella Apocalisse e una disastrosa.
Tecnicamente Darksiders ha fatto diversi progressi rispetto alle prime volte in cui venne presentato, anche se continua a trascinarsi dei punti deboli di un certo rilievo. La partecipazione al design di Joe Madureira, fumettista Marvel responsabile per diverse saghe degli X-Men, ha dato al titolo un aspetto molto vivace per le tematiche trattate, con personaggi massicci e decisamente squadrati. A livello puramente grafico buoni modelli di personaggi si alternano a texture piatte. I giochi di luce sono resi bene anche se, paradossalmente, le ombre sfigurano decisamente per i livelli raggiunti nell'ultimo anno. Molto probabilmente tali limitazioni sono dovute alla natura aperta del titolo, che necessita un grande quantitativo di contenuti e quindi di caricamenti, e al fatto che i nemici dell'umanità sono rappresentati in tutte le stazze, dalla più piccola alla colossale, facendo apparire lo stesso Guerra un nanerottolo impotente. Tale senso di grandezza dato da Darksiders è decisamente un punto a suo favore, soprattutto se in movimento l'azione rimarrà fluida anche nelle situazioni più concitate.
Atteso per l'8 gennaio, il titolo THQ e Vigil Games sembra non godere ancora della visibilità di un titolo tripla A, ma nemmeno può esser scartato a priori perché sui piatti della bilancia le cose che fanno storcere il naso sono pari a quelle che potrebbero dirottare i giocatori verso l'acquisto del titolo. Di fatto solo provandolo si potrà capire di che pasta è fatto Darksiders e capire se sia un action game come tanti altri o un vero rivale per i molti titoli di qualità che affollano i primi mesi del 2010.
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