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Race Pro: intervista a SimBin

A poche settimane dall'uscita nei negozi del nuovo attesissimo racing game di Atari e SimBin, Race Pro, vi proponiamo una interessante intervista al Creative Director del gioco Diego Sartori, fornitaci da Xbox Community Network e tradotta in italiano per voi. Gli amanti dei titoli automobilistici la troveranno una lettura molto interessante: consigliato!

RACE Pro: intervista a SimBin


XCN: Per prima cosa, potresti fare ai possessori di Xbox 360 una piccola introduzione a Simbin e parlarci della vostra storia con i giochi di guida?
Diego Sartori: SimBin è stata fondata nel 2003 da Henrik Roos, e a fine 2004 rilasciammo il nostro primo titolo per PC – GTR. Al tempo, Simbin era una compagnia giovane con un team relativamente piccolo.

Oggi, SimBin comprende due studi di sviluppo, un grande ufficio e consulenti esterni reclutati nella nostra comunità.

La mia storia personale nei titoli automobilistici è quella di un appassionato che ha giocato con tutti i titoli di guida non appena venivano rilasciati – indipendentemente da sistemi e piattaforme. Attraverso la community, ebbi accesso ad una versione preliminare di GTR e, dopo aver provato l'unica auto e tracciato presenti in quella versione – una Lister Storm ed il Spa Francorchamps – scrissi un “rapporto hands-on”. Il mio approccio nella scrittura del pezzo fu cercare di far sentire agli altri appassionati le mie stesse sensazioni, ma anche cercare di essere il più costruttivo possibile quando descrissi alcuni aspetti negativi di quella versione. Questo mi portò ad essere invitato a Spa Francorchamps per incontrare SimBin e vedere l'auto da corsa della compagnia sul circuito durante la gara di 24 ore.

Da lì, gli eventi si susseguirono e oggi lavoro come Direttore Creativo per i SimBin Studios. Chi avrebbe mai pensato che questo sarebbe stato possibile, aspettando le auto all'Eau Rouge in un torrido giorno dell'estate 2004!


XCN: Sappiamo che il vostro amministratore delegato, Henrik Roos, ha un passato interessante nel mondo delle corse - qual è la sua storia?
Diego Sartori: Si, Henrik ha avuto un proprio team nella classe GT ed ha corso sia nel campionato GT svedese che nel campionato FIA GT, con una Viper GTS-R. Vinse il campionato svedese con la Viper GTS-R e riuscì a trovare i fondi per poter correre una intera stagione nel FIA GT l'anno successivo.

E' grazie all'esperienza corsistica di Henrik che siamo riusciti a creare GTR. Tutti i dati registrati durante due intere stagioni del FIA GT hanno creato le fondamenta del nostro database durante la creazione della fisica.

Tutti i manager di SimBin hanno dei trascorsi nel mondo delle corse. Questo significa che sappiamo esattamente cosa vogliamo che i nostri giochi comunichino ai giocatori, in termini di sensazioni ed immersione.

XCN: E in che modo questa passione si è trasferita in RACE Pro?
Diego Sartori: Per prima cosa la passione per le corse è innata nei nostri sviluppatori - i nostri uffici e studi comprendono tutti elementi provenienti dalle corse.

Ci assicuriamo inoltre che il team di sviluppo sia "esposto" alle corse, sia andando a vedere gare in tutta Europa, che tramite i nostri contatti con team e costruttori, così che riusciamo a far familiarizzare i ragazzi con le auto e i circuiti.

E' impossibile descrivere a parole cosa si provi durante una corsa all'interno di un circuito un un'auto da corsa; quindi cerchiamo di mettere i nostri ragazzi nelle auto con dei piloti professionisti per qualche giro. Non ho mai smesso di stupirmi riguardo al grande impatto che una corsa del genere può avere sulla gente, e quanto questo cambi la loro percezione di quel che accade in un'auto da corsa durante una gara.

E' importante ricorda che, oltre ad essere degli appassionati di gare reali, siamo anche tutti appassionati di giochi di guida, e siamo come dei bambini piccoli quando riusciamo per la prima volta a guidare un'auto virtuale su un circuito all'inizio di una produzione.

Quando questo accade, finiamo sempre per scavare nella memoria cercando di ricordare dove e quando vedemmo quella particolare auto o quel circuito nella vita reale.


XCN: Perché pensate che ora sia il momento giusto per rilasciare il vostro primo gioco per Xbox 360?
Diego Sartori: Volevamo portare al pubblico console il nostro tipo di titoli automobilistici, e crediamo ci sia mercato per noi su console.

Alla fine, è tutta una questione di mentalità: per noi l'attrattiva sta nella pura guida - è l'ottovolante emozionale che si vive quando si siede davanti il volante di un'auto da corsa. Crediamo quindi che RACE Pro sarà in grado di smuovere ed eccitare gli appassionati delle corse.


XCN: A che tipo di giocatore mirate con RACE Pro?
Diego Sartori: RACE Pro mira a tutti quelli che amano le corse e le auto da corsa.

RACE Pro si indirizza sia ai neofiti che ai giocatori esperti di titoli automobilistici, il gioco può essere configurato tanto "simulativo" quanto il giocatore desidera.

La filosofia di SimBin, “facile da apprendere - difficile da padroneggiare”, ha guidato tutto lo sviluppo del gioco e ci siamo concentrati affinché il gioco non "spaventasse" i neofiti dei titoli automobilistici. RACE Pro è inteso come un gioco con il quale i giocatori cresceranno e che possa metterli alla prova alle loro condizioni.

Per i giocatori esperti, le classifiche online, il multiplayer e le gare contro l'IA dimostreranno che ci sono sempre dei decimi, o magari anche dei secondi, ancora da guadagnare, ed è durante la ricerca di questi tempi che la fisica di RACE Pro inizia realmente a mostrare i muscoli.

Il gioco rimarrà intuitivo, ma diventerà sempre più difficile man mano che il giocatori spingono sempre più le auto, avvicinandosi ai loro limiti.


XCN: Che tipo di gare e motori dovrebbero aspettarsi i giocatori?
Diego Sartori: RACE Pro è esclusivamente gare su pista, quindi RACE Pro ha circuiti su licenza ufficiale da tutto il mondo, inclusi tracciati come il circuito Macau, Laguna Seca, Valencia, Monza, Porto, Pau e Brands Hatch, giusto per nominarne alcuni.

Le auto sono principalmente da corsa, ma RACE Pro offre anche alcune auto nella loro versione da strada – Audi R8, Gumpert Apollo, Viper SRT10, Koenigsegg CCX e la 1018hp CCXR.

RACE Pro offre classi in cui troviamo Mini Cooper, Caterham CSR, Radical SR3 e SR4, WTCC, Formula BMW, Formula 3000, WTCC Extreme e diverse auto GT divise in tre classi: GT Club, GT Sport e GT Pro.

Nelle classi GT, RACE Pro ha auto come le Aston Martin DBR9 e DBRS9, Corvette C6R e C5R, Saleen SR7, Viper Competition Coupe e GTS-R, BMW M3 GTR e Z4 GTR, Koenigsegg CCGT e molte altre.

Oltre a tutte le auto su licenza ufficiale, RACE Pro offre anche una classe di prototipi su licenza chiamata WTCC Extreme. Queste auto sono basate sulle WTCC, ma sono state portate all'“estremo” con trazione posteriore, corpi alleggeriti, gomme larghe e motori da 600 cavalli. Con uno chassis che pesa solo 1000 Kg, queste auto da 600 cavalli sono estremamente veloci, e insieme alle Formula 3000 sono tra le più veloci del gioco.

Tutti i circuiti e le auto sono stati creati basandoci su dati reali forniti dai proprietari delle licenze, oltre a dati raccolti separatamente dal team SimBin.


XCN: Cosa avete inserito per rendere RACE Pro più accessibile ai giocatori occasionali, o ad appassionati di giochi automobilistici arcade?
Diego Sartori: La "caratteristica" più evidente, se volete, è l'approccio di Simbin “facile da imparare – difficile da padroneggiare”.

Con RACE 07 per PC, credo che siamo riusciti a combinare un gioco automobilistico accessibile con uno adatto ai giocatori più esperti (o più orientati alla simulazione). Abbiamo ottenuto questo risultato lavorando duramente sia sulla fisica delle auto che sui controlli, soprattutto quei controlli che vanno oltre volante ed acceleratore.

Per rendere un gioco accessibile, deve essere intuitivo - anche il più arcade dei giochi può essere difficile da guidare se i controlli o il feeling dell'auto non sono intuitivi.

Riguardo le caratteristiche disegnate per aiutare il giocatore, RACE Pro offre una linea di traiettoria e aiuti alla guida. Quel che è interessante, è che entrambi fanno parte delle corse reali.

La linea di traiettoria (anche se non è colorata come in RACE Pro) è già sulle piste per essere interpretata dai piloti. Mi riferisco all'usura della pista: per i piloti questa è utile quanto la linea colorata disponibile nel gioco. Ovviamente RACE Pro mostra anche l'usura della pista, e una volta che i giocatori avranno imparato ad usarla, potranno facilmente fare a meno della linea colorata.

Per quanto riguarda gli aiuti alla guida, i freni anti-bloccaggio e ed il sistema di stabilità non sono usati spesso nelle gare reali. Ma il controllo di trazione è usato in più o meno tutti i campionati GT. Nonostante questo fatto indisputabile, ci sono ancora dei puristi che preferiscono guidare senza alcun aiuto: fortunatamente, RACE Pro permette al giocatore di configurare il titolo come preferisce.


XCN: Non ci sono stati molti nuovi titoli di guida per Xbox 360 recentemente - come vedete il panorama dei titoli automobilistici su Xbox 360, e come si posizionerà RACE Pro?
Diego Sartori: Vero, il 2008 è stato piuttosto tranquillo in merito ai giochi di guida. Penso comunque che ci siano stati dei titoli molto belli durante il 2008.

Come vedo il panorama delle corse su Xbox 360? Per me, è una questione molto sfaccettata.

Sulle console e su PC, ci sono entusiasti che prendono la cosa molto seriamente, e sono sicuro che sarebbero felici di avere delle periferiche migliori o una maggior scelta.

Tutti gli sviluppatori di titoli automobilistici sono alla ricerca di quella particolare caratteristica, funzionalità o stile che faranno spiccare il loro gioco come qualcosa di speciale.

L'approccio di SimBin è sempre stato l'immersione, e spero che questo è quel che farà emergere dal mucchio RACE Pro, e quindi ci permetterà di posizionarci accanto alla già molto valida concorrenza presente su Xbox 360.


XCN: Affermeresti che RACE Pro è il titolo di guida più realistico per Xbox 360?
Diego Sartori: No, non lo chiamerei il più realistico - ciò che definisce il realismo dipende da preferenze personali, e sarebbe sbagliato da parte mia dettare quali debbano essere le preferenze del pubblico.

RACE Pro è la nostra riproduzione delle corse reali, basata su una serie di dati reali. Il modo in cui abbiamo deciso di trattare questi dati, è quello che definisce l'esperienza che avrà il giocatore con il gioco, e sicuramente pendo che RACE Pro abbia ciò che conta di più, ossia accuratezza, attenzione ai dettagli e immersione.

Crediamo che il nostro approccio crei un ritratto realistico dello stare davanti al volante di un'auto da corsa, ma come la bellezza sta nell'occhio di chi la guarda, credo che lo stesso si possa dire del realismo. Quindi, lascerò che siano i giocatori a giudicare il livello di realismo in RACE Pro.


XCN: Avete optato per 30fps o 60fps? E cosa ha influenzato la vostra decisione?
Diego Sartori: RACE pro gira a 30fps.

In definitiva, è stata una decisione dettata dall'hardware di Xbox 360, perché deve anche far girare il nostro livello di simulazione.


XCN: Che tipo di modalità Carriera avete implementato?
Diego Sartori: Il gioco ha una modalità carriera progressiva creata usando spunti dalla vita reale.

Per poter correre per un team, il giocatore ha bisogno di un contratto. Ci sono due modi per ottenere un “posto” in un team: uno è “forzare” pagando molti soldi; l'altro è fare una prova per loro. Se le prestazioni del giocatore raggiungono le aspettative del team, il costo per un “posto” sarà molto inferiore. Lasciamo scegliere al giocatore quale opzione seguire, in base al loro bilancio finanziario.

La modalità carriera propone anche contratti “di sostituzione”. Nella vita reale, se un pilota è impossibilitato a correre una gara o una serie di gare, viene chiamato un sostituto. I contratti di sostituzione permettono al giocatore di guidare auto non ancora sbloccate, guadagnando nel contempo un po’ di soldi.


XCN: Cosa ci dici di Xbox LIVE? Vi siete focalizzati molto sulle corse sul LIVE ?
Diego Sartori: RACE Pro è tutto incentrato sulle corse pure, e l'esperienza online dovrebbe rifletterlo il più possibile.

Volevamo 12 giocatori nelle corse online, e volevamo assicurarci che anche solo 2 persone potessero avere una bella sessione online.

Con questi obiettivi principali, abbiamo iniziato a lavorare sul supporto dell'IA all'esperienza multiplayer. Abbiamo fatto in modo che, se l'IA viene aggiunta a una sessione, questa non impedirà mai ad un giocatore umano di entrare in partita. L'IA agisce unicamente come un riempitivo.

Volevamo che i giocatori fossero in grado di far pratica per l'online, e all'inizio pensammo di aggiungere una modalità di pratica online: abbiamo finito per dare alla lobby il supporto per la pratica online.

Una volta che una sessione è stata avviata dall'host, sarà in attesa di giocatori, e in questo stato i giocatori potranno girare per il circuito.

Durante i test, ci siamo accorti che i giocatori sceglievano spesso di rimanere nello stato di “attesa di giocatori” e semplicemente far pratica, modificare le configurazioni o giocare a rincorrersi mentre chiacchieravano usando il comunicatore.

L'host decide quando cambiare la sessione di gioco, così queste sessioni di pratica possono durare quanto si vuole.

Quando crea una partita, l'host può scegliere tra corsa classificata e non classificata, e la configurazione delle corse offre le stesse opzioni di quando si crea una gara offline contro l'IA.

RACE Pro permette gare online da un minimo di 2 giri a un massimo di 75, quindi dovrebbe esserci qualcosa sia per chi ama corse veloci che chi vuole un'esperienza stile endurance.


XCN: Qual è il futuro della serie RACE Pro su Xbox 360?
Diego Sartori: L'immediato futuro potrebbe vedere dei contenuti scaricabili molto belli!

Il futuro a lunga distanza dipende dal successo che avrà il gioco, e quanto venderà nei negozi.


XCN: Per concludere, cosa vedi nel futuro dei titoli automobilistici? Potranno diventare ancor più realistici o abbiamo raggiunto il limite? Come potrete tenere vivo l'interesse dei giocatori?
Diego Sartori: Come misuriamo il realismo?

Ad esempio, il nostro modello per gli pneumatici è più realistico della nostra concorrenza? Potrebbe essere che il nostro modello usi meno parametri e quindi possa sembrare meno complesso. Una simulazione degli pneumatici realistica gira su un enorme computer, e pensare che un modello di pneumatici in un gioco automobilistico sia qualcosa di simile ad una simulazione realistica è semplicemente una sciocchezza.

L'abilità nello scegliere quali parametri simulare e come simularli è quel che definisce quanto un gioco sembrerà realistico. Le combinazioni di cosa simulare e come farlo sono infinite, e non credo che qualcuno abbia trovato la combinazione magica. Ci stiamo avvicinando, ma c'è ancora molto da imparare e molti nuovi approcci da esplorare. Vedo questo come una bella sfida per tutti noi del settore.

A che tipo di titoli automobilistici questo ci porterà, potrà dircelo solo il futuro; io per primo non vedo l'ora di scoprire cosa il futuro ha in serbo per tutti noi appassionati di giochi automobilistici!


XCN: Grazie per il tuo tempo!
Diego Sartori: Piacere mio... ci vediamo sui circuiti digitali!

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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