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Resident Evil 5
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Resident Evil 5 - TGS hands-on

Uno degli appuntamenti più attesi del Tokyo Game Show era quello con Resident Evil 5, l'attesissimo nuovo capitolo next-gen del surival-horror di Capcom. Finora filmati ed immagini ci hanno mostrato uno splendido titolo, ma continua ad esserlo anche dopo una prova joypad alla mano? Scopritelo con noi.

Resident Evil 5 - TGS hands-on


Non sappiamo esattamente da dove sia nata la convinzione che l'origine dell'umanità sia da localizzare nel cuore del Continente Africano, fatto sta che i designer di questo quinto Resident Evil hanno deciso che, oltre all'origine della razza umana, da quelle parti ha avuto inizio anche tutto ciò che è legato al famoso virus che ha tenuto banco per tutti questi anni, per cui è sembrata un'ottima scelta quella di spedirci proprio in quelle calde terre per cercare di porre fine al problema-zombie.

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Viste le qualità del gioco mostrate nei video e screenshots diffusi finora, l'occasione di provare su strada Resident Evil 5 a Tokyo era una delle più attese, e non solo da noi, vista la lunga fila necessaria per posizionarsi davanti a una delle console sulle quali girava una versione del codice probabilmente molto prossima a quella che troveremo in negozio.

Giusto il tempo di scegliere uno fra i due scenari disponibili per la demo, ed eccoci a godere della beltà grafica dell'introduzione e del gioco vero e proprio. Non c'è che dire: i grafici di Capcom hanno creato qualcosa di sopraffino sotto ogni punto di vista: la scelta della palette è quanto di più consono all'ambiente si possa desiderare, la modellazione e il texturing dei personaggi, Chris e Sheva, non teme assolutamente confronti, così come pochi appunti possono essere fatti alla differenziazione di quanto ci circonda. Ambienti aperti, edifici più o meno decadenti, lamiere e zombie in ogni dove. Zombie che, considerata l'azione spesso serrata, avremo poco tempo per ammirare ma che, a ben guardare, non sono stati inseriti in modalità “fotocopia per fare numero”, ma sono piacevolmente (per quanto possa essere piacevole uno zombie...) differenziati gli uni dagli altri, sia nel guardaroba che nell'armamentario: asce, spranghe, machete, fucili... i nostri amichetti non si fanno mancare nulla, ma per fortuna lo stesso vale per noi.

Apprezzabile (anzi, diremmo che era quasi obbligatorio ci fosse, considerato il gioco) la differenziazione creata dai programmatori in base al punto d'impatto dei colpi: i corpi dei nostri nemici reagiscono in modo molto realistico non solo a seguito di colpi inferti in diverse zone, ma anche in considerazione dell'azione che stanno effettuando: colpire un braccio abbassato scatena una cinematica diversa dallo sparare allo stesso braccio alzato, pronto a colpirci con un bastone.

Ciò che sembra sia stato ben calibrato è, a proposito degli scontri, la disposizione delle munizioni: non pochissime, ma non è nemmeno Doom, per cui ok sparare, ma è necessario prendere bene la mira e colpire con precisione per evitare di ritrovarsi a doversi affidare solo al pugnale. Una piccola nota di demerito, che speriamo sarà annullata nella versione completa grazie alla possibilità di personalizzazione, riguarda i controlli. Ci sono sembrati un pò scomodi, alcuni comandi sembravano invertiti rispetto a quella che è la naturale scelta del giocatore (come il grilletto sinistro per mirare in luogo del destro, il pulsante per colpire con il pugnale, lo stick sinistro per mirare piuttosto che per muoversi, ecc.), certamente però nulla che qualche minuto di abitudine non possa risolvere, ma lì per lì avremmo (e non eravamo gli unici) gradito un diverso layout.

Ottima la visuale con una camera che quasi mai si posiziona in modo fastidioso o che lasci degli angoli ciechi, solo in alcuni momenti il fatto che sia molto vicina al notro personaggio ci ha dato problemi nello scorgere qualche zombie che sopraggiungeva.

Ciò che invece un pochino ci ha lasciato da pensare è la lentezza con la quale ci si muove negli scenari: comprensibile considerato il fatto che i nostri debbano avanzare con cautela, ma istintivamente siamo andati spessissimo alla ricerca del tasto “corsa”, conderato che ci sembrava di muoverci con i piedi invischiati nella melassa. Vedremo se la release finale sarà oggetto di qualche aggiustamento sotto questo punto di vista.

Le indiscrezioni che davano per assente il - da molti richiesto - run'n'gun si sono rivelate corrette: per sparare e mirare bisognerà necessariamente fermarsi, il fuoco in corsa non è previsto. Se ciò peserà sul gameplay lo potremo però verificare solo in fase di recensione, visto che durante la nostra prova non se ne sentiva troppo la mancanza.

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Da Resident Evil 5 ci si aspettava un'esperienza di prim'ordine, e Capcom ce la sta per fornire sotto forma del survial horror più atteso, e stando a quanto provato, tra i meglio realizzati degli ultimi mesi: l'appuntamento con l'orrore è fissato al 13 marzo, e si preannuncia un appuntamento imperdibile!

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