GC07: Assassin's Creed eyes-on
GC07: Assassin's Creed eyes-on
La dimostrazione, condotta dalla responsabile delle animazioni del gioco Elspeth Tory mentre uno sviluppatore manovrava il joypad, iniziava con Altair, il protagonista del gioco, appollaiato su un pennone della più alta torre di Gerusalemme: ruotando la telecamera ci è stato spiegato come tutto quello che vedevamo intorno, fino alle mura della città, fosse raggiungibile ed esplorabile, e come tutti gli edifici fossero completamente scalabili. Lo scopo del gioco è, in soldoni, quello di uccidere una serie di personaggi utilizzando tecniche di infiltrazione per non farci notare dalle guardie che ci impedirebbero di portare a termine il compito, dopo di che una volta completata l'uccisione si deve far perdere le proprie tracce agli inseguitori, sfruttando l'ambiente a proprio vantaggio.
Dopo aver aver indirizzato la telecamera verso il basso per mostrarci come le strade sottostanti fossero piene di passanti e guardie, ognuno intento nelle proprie mansioni, lo sviluppatore ha improvvisamente fatto spiccare un balzo nel vuoto ad Altair che con una capriola si è tuffato in un mucchio di paglia per strada: spettacolare! Una volta a terra, abbiamo potuto vedere come, camminando tra i passanti, Altair scansi automaticamente con le braccia quelli che sono sul suo cammino. Le animazioni di protagonista e passanti ci sono sembrate ottime, anche se abbiamo intravisto qualche problema nel loro "legame", ad esempio è capitato che Altair stesse per scansare con il braccio un passante, ma questo ha cambiato improvvisamente direzione: Altair ha continuato l'animazione muovendo il braccio a vuoto come se il passante fosse ancora lì, senza interrompere l'azione. Si è trattato comunque di un caso isolato, in generale tutte le animazioni ci sono sembrate splendide, soprattutto quelle di arrampicata e di combattimento.
Ed è proprio la capacità di arrampicarci sui palazzi che ci è stata mostrata subito dopo: Elspeth ha spiegato che sulle pareti non sono presenti indicatori che segnalino dove ci si possa aggrappare, ma che praticamente è possibile sfruttare qualunque sporgenza, crepa o buco nei mattoni: in pratica è la superficie stessa delle costruzioni a suggerirci dove sia possibile arrampicarci. Per arrampicarsi non dovremo far altro che dirigere il personaggio verso le sporgenze sulle pareti ed Altair le afferrerà automaticamente. Detto questo, abbiamo assistito ad una fluidissima arrampicata del protagonista sul tetto di un palazzo, per poi saltare su una costruzione accanto dove era appostata una guardia di spalle. Altair si è avvicinato silenziosamente alla guardia per poi trafiggerla alla schiena con il suo stiletto senza che nessuno per strada se ne accorgesse.
Combattimenti e libertà di scelta
Tornato sulla strada, Elspeth ci ha mostrato un grande palazzo con l'ingresso custodito da una manciata di guardie, spiegandoci che la vittima designata di Altair era all'interno ed iniziando a mostrarci alcuni dei diversi modi per entrare. Come prima cosa ha portato Altair sul fianco del palazzo, indicandoci una finestra aperta in alto: se fossimo riusciti a trovare il modo di raggiungerla saltando di tetto in tetto, ci saremmo trovati all'interno. Poi vagando tra la folla ha individuato un gruppo di quattro frati che camminavano pregando verso l'entrata del palazzo, si è unito a loro ed automaticamente Altair ha iniziato a seguirli: questo ci avrebbe permesso di entrare senza farci notare, anche se ci chiediamo come fosse possibile scambiare Altair per un frate (il colore bianco delle vesti non basta per scambiarle per un saio), e perchè i frati non si sono allarmati vedendo un losco figuro tra loro? Ma dopo averci spiegato questa possibilità, Altair si è allontanato dai frati ed Elspeth ha spiegato che avrebbe fatto entrare Altair in un'altra maniera. Passando per un vicolo tra due abitazioni, è sgattaiolato alle spalle di una guardia che era poco distante dal palazzo, uccidendola silenziosamente e lasciandola morta a terra: questo ha fatto sì che i passanti la notassero ed iniziassero a dare l'allarme, facendo accorrere le guardie del palazzo che avevano quindi lasciato l'entrata sguarnita. Da qui è stata una passeggiata: senza farsi notare Altair è potuto entrare all'interno.
Una volta dentro, il protagonista del gioco ha scoperto di essere caduto in una imboscata organizzata dalla persona che doveva uccidere, ed è quindi stata l'occasione di mostrarci il sistema di combattimento. Anche questo è realizzato attraverso un sistema di controllo piuttosto semplificato, con tre tasti associati ad attacco, parata e schivata. Le azioni portate a termine da Altair sono tutte spettacolari e sempre una diversa sall'altra, fatte di colpi di spada, prese e contromosse: bisognerà però provare con mano il tutto per poter capire l'efficacia del sistema di controllo. Sicuramente i combattimenti sono molto belli a vedersi.
Sconfitti tutti i nemici, il loro mandante è fuggito per le vie di Gerusalemme, e lo sviluppatore ha lanciato Altair all'inseguimento: c'è voluto qualche minuto prima che riuscisse ad acciuffarlo in un inseguimento frenetico tra passanti, fontane, saltando muretti ed altri ostacoli, finchè non l'ha raggiunto uccidendolo all'istante davanti a tutti. Dopo una sequenza nella quale i due si scambiano una serie di battute (ma non l'aveva ucciso? Affronteremo questo argomento più avanti), arriva il momento di sfuggire alle guardie allertate. Qui lo sviluppatore che dirigeva il protagonista si è trovato in seria difficoltà perchè non riusciva ad allontanarle: più volte ha provato ad afferrare degli appigli per scappare sui tetti ma nella fretta di non farsi prendere aveva sempre fallito, e ci sono voluti diversi minuti prima che riuscisse a trovare in un vicolo un covone di fieno e tuffarcisi dentro, scomparendo così alla vista delle guardie e provocando l'applauso dei giornalisti presenti per la bellissima sequenza di fuga. Una volta cessato l'allarme delle guardie, la missione è terminata.
Elementi futuristici nel medioevo
Già in passato ci sono stati indizi che la storia di Assassin's Creed non fosse proprio quella che Ubisoft voleva darci a credere, perchè in precedenti presentazioni si erano visti menu dal look molto tecnologico ed i trailer rilasciati mostravano talvolta un misterioso effetto da "disturbo statico". Anche durante questa dimostrazione abbiamo notato numerosi elementi del genere: per prima cosa l'HUD a schermo, con i vari indicatori dal design ultramoderno, più adatti ad un FPS fantascientifico che ad un action game medievale. Poi ogni volta che Altair guardava una guardia, questa veniva evidenziata con un effetto "codice sorgente" come se questa fosse circondata da delle piccole linee di codice alla Matrix: effetto molto bello a vedersi ma quantomai fuori luogo in una simile ambientazione. E, tornando alla morte della vittima di Altair, nonostante questa fosse stata uccisa, il gioco ha mostrato una sequenza di dialogo con i due in piedi in una sorta di "spazio gassoso", mentre la vittima rivelava ad Altair informazioni importanti per la storia del gioco. Ovviamente abbiamo provato a chiedere ad Elspeth di cosa si trattasse, ma in una risata ammiccante ci ha spiegato che per ora vogliono lasciare nel mistero questo elemento. L'ipotesi più accreditata al momento è che si tratti di una specie di realtà virtuale che ci fa rivivere in qualche modo i ricordi di Altair: ne sapremo di più con l'avvicinarsi dell'uscita del gioco.
Siamo usciti dalla presentazione con la convinzione che Assassin's Creed sarà sicuramente in grado di mantenere le promesse fatte finora, e si riconferma come uno dei giochi più interessanti di questa stagione videoludica. Sicuramente è tra i titoli che aspettiamo di più, e non vediamo l'ora di provarlo a fondo per vivere tutte le avventure di Altair.
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