Forza Motorsport 2 - Intervista a Dan Greenwalt
di
Roberto Vicario / Spr1ggan86
P
Forza Motorsport 2 - Intervista a Dan Greenwalt
NOTA: Questa intervista è realizzata in collaborazione con gli amici di Xbox-Tribe: abbiamo combinato le interviste condotte indipendentemente dai due siti in modo da offrvi una unica intervista più lunga e completa: siamo sicuri che questo sforzo sinergico vi sarà gradito.
MX: Per prima cosa, quali traguardi vi siete posti quando avete iniziato progettare Forza Motorsport 2? Pensate di averli raggiunti?
Dan Greenwalt: L’idea che ha mosso tutto il team, me in particolare, verso la realizzazione di questo titolo è stata quella di cercare di creare qualcosa di nuovo, qualcosa di diverso. L’idea di base che muove tutto il resto è quella della globalità, mi spiego meglio: quello che Forza 2 vuole cercare di raggiungere è creare una grossa comunità che attraverso il portale di Forza scambia auto, informazioni, paint job e consigli. In questo modo anche chi si avvicina per la prima volta ad un gioco del genere potrà essere supportato in qualsiasi momento da un veterano, o perché no, avere lo stimolo per cercare di migliorasi costantemente. Vogliamo che giocatori che magari non sono bravissimi al volante possano diventino famosi all’interno della community per lavori artistici o perché sono dei bravi meccanici: le possibilità di farsi un nome all’interno di questo titolo sono veramente tante.
XT: A parte la nuova grafica, le nuove auto ed i circuiti, quali sono gli aspetti principali che differenziano questo progetto dal precedente?
Dan Greenwalt: Sin dall’inizio questo franchise è stato molto grande, il nostro obiettivo era di superare i limiti del primo capitolo ed elevarci a nuovi livelli. Quindi sotto molti aspetti il nostro termine di paragone è stata la prima versione di Forza Motorsport. Nessun altro gioco ha danni, gioco online e personalizzazione di Ferrari, Porsche e Lamborghini, quindi la nostra maggiore sfida è stata cercare di superare il predecessore. Tuttavia ancora non riteniamo di aver realizzato il gioco che desideravamo fare. Il nostro obiettivo è creare un gioco in cui si è sempre connessi, dove si può incontrare nuova gente e quando una nuova macchina arriva dall'autoshow di Ginevra, la si può subito prendere e guidare, un gioco in cui si possa essere aggiornati in tempo reale dalle news sul mondo automobilistico e guardare le gare reali dal gioco mentre si stanno disputando. Questa è la direzione in cui stiamo andando.
Ora, tornando alla domanda, le differenze tra FM1 e FM2, come avete detto, oltre alla grafica e al maggior numero di macchine e piste, saranno le modalità online. Avremo un sacco di modalità in più e numerose opzioni per la personalizzazione che diventerà molto più potente. Sarà presente il 50% in più di tipologie di upgrade dell'auto inoltre abbiamo rifatto interamente il sistema per la classificazione. Abbiamo migliorato l’A.I. ed ora è molto più complessa, ora ha emozioni e personalità. Online potrete gareggiare contro l'I.A., fare tornei tra leaderboard e avere una FM2 TV. Il gioco è diventato semplicemente enorme.
Ora, tornando alla domanda, le differenze tra FM1 e FM2, come avete detto, oltre alla grafica e al maggior numero di macchine e piste, saranno le modalità online. Avremo un sacco di modalità in più e numerose opzioni per la personalizzazione che diventerà molto più potente. Sarà presente il 50% in più di tipologie di upgrade dell'auto inoltre abbiamo rifatto interamente il sistema per la classificazione. Abbiamo migliorato l’A.I. ed ora è molto più complessa, ora ha emozioni e personalità. Online potrete gareggiare contro l'I.A., fare tornei tra leaderboard e avere una FM2 TV. Il gioco è diventato semplicemente enorme.
MX: Le immagini e i video che avete diffuso nel corso dello sviluppo hanno ricevuto pareri discordanti all’interno della nostra community: molti si aspettavano qualcosa di più dal punto di vista grafico. Cosa ci puoi dire a proposito di questo?
Dan Greenwalt: Molti screenshoos di quelli che sono stati messi online purtroppo non erano originali, non autorizzati da noi o da Microsoft. Però voglio precisare che tutto il team si è mosso soprattutto nel cercare di realizzare la migliore fisica mai visto in una simulazione di automobili, sacrificando ovviamente la grafica.
Tuttavia crediamo di aver realizzato un titolo che anche sotto l’aspetto visivo non abbia tradito le aspettative e questo lo si può vedere tranquillamente nella realizzazione dei danni.
Tuttavia crediamo di aver realizzato un titolo che anche sotto l’aspetto visivo non abbia tradito le aspettative e questo lo si può vedere tranquillamente nella realizzazione dei danni.
XT: In che modo FM2 trae vantaggio dall'architettura di Xbox 360?
Dan Greenwalt: Dunque, programmare videogiochi per questa console ha un lato positivo e uno negativo. La 360 è una macchina incredibilmente potente e questo sta mettendo in difficoltà molti sviluppatori. Infatti i tempi tecnici per creare contenuti per macchine così potenti sono praticamente raddoppiati, perché bisogna garantire il quadruplo dei poligoni, una risoluzione delle texture quattro volte maggiore ecc. Quindi la più grande battaglia per noi è stata proprio questa corsa contro il tempo. Abbiamo pensato che ci sarebbero voluti due mesi per creare una pista, ma ci siamo accorti ben presto che avremmo impiegato quasi il doppio del tempo preventivato considerando l’enorme numero di poligoni da gestire, le texture ad alta risoluzione e gli shader di elevata qualità. Questo ha fatto slittare la data di lancio e ci ha costretto a tagliare delle piste per poter terminare lo sviluppo di quelle che avevamo già iniziato. Il lato positivo è che la 360 è davvero potente, per cui il risultato finale è strepitoso, con shaders davvero avanzati e una simulazione fisica e un’intelligenza artificiale incredibili. La fisica e l'I.A. infatti richiedono una elevata potenza di calcolo, e per soddisfare questa richiesta di risorse abbiamo dedicato uno dei tre core del processore della 360 esclusivamente alla loro gestione. In definitiva abbiamo un core dedicato al motore principale di gioco che comprende anche fisica e I.A., un core adibito esclusivamente per i sistemi grafici e infine un core per l'audio.
XT: Quali sono i principali problemi che avete dovuto affrontare per soddisfare le ambizioni nella realizzazione di una simulazione che fosse la più realistica possibile?
Dan Greenwalt: Esistono numerosi libri di testo dedicati alla realizzazione della fisica nei giochi, questi sono tutti basati su modelli di interazione tra corpi rigidi. In particolare esiste una formula chiamata Pacejka's Magic Formula utilizzata per simulare il comportamento degli pneumatici e utilizzata tuttora da numerose simulazioni di guida anche su PC. In realtà confrontando i dati raccolti dal mondo reale abbiamo potuto osservare quanto gli pneumatici siano in continua evoluzione e per questo la Pacejka's Magic Formula non faceva più al caso nostro. Abbiamo voluto creare da zero un modello tutto nostro e questa è stata una grossa sfida. L’aspetto più duro della realizzazione è stato prendere i dati più aggiornati dalle diverse case automobilistiche, valutare la costituzione delle diverse mescole e la loro reazione sottocarico, sotto differenti inerzie rotazionali e altri aspetti, tutto ciò per ottenere un modello virtuale realistico e convincente. E’opinione comune credere che realizzare alcuni aspetti fisici come il turbo e l'rpm siano cose complicate. In realtà è una cosa abbastanza semplice: sulla maggior parte dei componenti rotanti, come il motore, il volante, i freni, il cambio abbiamo solo due variabili, peso e inerzia. Questi fattori richiedono solamente una elevata potenza di calcolo. Per gli pneumatici invece il discorso cambia in quanto entrano in scena altre variabili che ne complicano la gestione.
Credo che la differenza tra FM2 e altri titoli di questo genere sia proprio in questo dettaglio: gli altri giochi di guida avranno reali problemi a riprodurre una esperienza simulativa perché non hanno investito tempo nello sviluppo di un modello avanzato per questo aspetto, e il risultato è che sicuramente le auto non si comportano nel modo corretto, nel modo reale in cui dovrebbero andare. L'altro aspetto è che noi facciamo girare il nostro frame-rate a 60 fps ma facciamo calcolare la fisica a 360 fps. Questo significa che se state andando a 300 km/h, in un sessantesimo di secondo potete coprire una distanza pari all'incirca a 10 metri, e se in questi 10 metri ci sono molti urti con una fisica a 60 fps non ve ne accorgereste perché la fisica non si aggiorna abbastanza in fretta. Un modo per avvertire la fisica dell'auto come si vede in alcuni giochi è provare ad andare a destra e a sinistra ripetutamente: l'auto risponde con una certa lentezza ai cambi di direzione [gesticola facendo dei versi per rendere l'idea di come fa l'auto] e molta gente esclama: "guarda, è reale! Si sente la pesantezza dell'auto!" Ma non è così! Le macchine non fanno così, le auto nella realtà schizzano da una parte all'altra [ri-gesticola velocemente], quindi la gente crede che quello che avverte sia realistico solo perché non ha mai guidato su pista. Invece facendo girare la fisica a 360 fps possiamo fare in modo che il carico si muova in maniera estremamente dinamica per cui se pigiate il freno e muovete lo sterzo andrete a spostare il carico sul davanti e sul lato dell'auto e se cominciate a derapare potrete intervenire riprendendo il controllo davvero in maniera immediata, se ci sono degli urti secondari dovuti a imperfezioni della strada anche questi intervengono e sono avvertiti dal giocatore.
Credo che la differenza tra FM2 e altri titoli di questo genere sia proprio in questo dettaglio: gli altri giochi di guida avranno reali problemi a riprodurre una esperienza simulativa perché non hanno investito tempo nello sviluppo di un modello avanzato per questo aspetto, e il risultato è che sicuramente le auto non si comportano nel modo corretto, nel modo reale in cui dovrebbero andare. L'altro aspetto è che noi facciamo girare il nostro frame-rate a 60 fps ma facciamo calcolare la fisica a 360 fps. Questo significa che se state andando a 300 km/h, in un sessantesimo di secondo potete coprire una distanza pari all'incirca a 10 metri, e se in questi 10 metri ci sono molti urti con una fisica a 60 fps non ve ne accorgereste perché la fisica non si aggiorna abbastanza in fretta. Un modo per avvertire la fisica dell'auto come si vede in alcuni giochi è provare ad andare a destra e a sinistra ripetutamente: l'auto risponde con una certa lentezza ai cambi di direzione [gesticola facendo dei versi per rendere l'idea di come fa l'auto] e molta gente esclama: "guarda, è reale! Si sente la pesantezza dell'auto!" Ma non è così! Le macchine non fanno così, le auto nella realtà schizzano da una parte all'altra [ri-gesticola velocemente], quindi la gente crede che quello che avverte sia realistico solo perché non ha mai guidato su pista. Invece facendo girare la fisica a 360 fps possiamo fare in modo che il carico si muova in maniera estremamente dinamica per cui se pigiate il freno e muovete lo sterzo andrete a spostare il carico sul davanti e sul lato dell'auto e se cominciate a derapare potrete intervenire riprendendo il controllo davvero in maniera immediata, se ci sono degli urti secondari dovuti a imperfezioni della strada anche questi intervengono e sono avvertiti dal giocatore.
XT: Cosa puoi dirci sugli effetti atmosferici?
Dan Greenwalt: Come già accennato ci abbiamo messo 3 mesi per la realizzazione di ogni pista, e aggiungere condizioni meteorologiche ci avrebbe portato via altre 2 settimane col risultato di dover tagliare altre piste. Quindi ci siamo concentrati sulla realizzazione ottimale delle piste incluse nel gioco: nonostante ciò abbiamo impiegato 18 mesi e abbiamo dovuto rimandare la data di lancio. Questa è la stessa ragione per cui non è stata inclusa la visuale interna. D’altro canto ora che siamo sulla 360 è tutto più facile perché non dobbiamo rifare tutto, possiamo riutilizzare il materiale in nostro possesso migliorandolo e aggiungere cose del tutto nuove per la prossima versione del gioco.
MX: Pensi realmente che Forza Motorsport 2 possa essere considerato un “Next-gen racing game”?
Dan Greenwalt: Assolutamente si, e l’8 giugno avrete modo tutti quanti di testare la validità del titolo. Sono appassionato di auto da un sacco di anni e ho giocato anche io a Gran Turismo, so bene quello che il pubblico si aspetta, e posso assicurare quasi con la certezza assoluta che nessuno rimarrà deluso.
MX: Nel gioco avremo 300 auto: cosa avete fatto per evitare che i giocatori online usino sempre le stesse 2-3 auto come avviene per esempio in PGR3 con la Enzo Ferrari?
Dan Greenwalt: Domanda interessante! Con Forza 2 potremo tranquillamente gareggiare con la nostra prima auto, potenziandola nella maniera giusta, infatti l’elaborazione permette milioni di combinazioni e non è detto che un auto estremamente veloce sia allo stesso tempo affidabile: con la giusta messa a punto si potrà tranquillamente gareggiare con la propria Civic, per esempio, contro la Ferrari o la Porsche di turno. Questo concetto è alla base di tutto il gioco, bisogna innamorarsi della propria auto, sentirla completamente propria, tanto dal non volersene separare ma continuare a spendere soldi per cercare di renderla sempre più potente con le combinazioni migliori.
XT: Perchè non avete incluso marche italiane come FIAT e Alfa Romeo?
Dan Greenwalt: In parte è dovuto al già alto numero di auto che dovevamo creare, si tratta di una questione che riguarda un po’ tutti: anche negli Stati Uniti o in Giappone ci sono marchi non considerati. Il punto è che avremmo potuto mettere migliaia di auto e anche in questo caso ci sarebbe sempre stato qualcuno pronto a fare una domanda simile. É stato difficile anche per me rinunciare ad alcuni modelli, perché io amo le automobili e vorrei averle e guidarle tutte nel gioco. D’altronde non c'è una specifica motivazione che regola la lista di auto disponibili. Abbiamo dato la priorità ad alcune rispetto ad altre basandoci sui miglioramenti delle originali, su quanto fosse difficile ottenere una licenza e quindi sulle relazioni che abbiamo con il fornitore di questa o quella licenza, su quanto fosse stato costoso e in base a quante vendite pensavamo potesse generare perché magari molte persone possiedono quella determinata macchina. Non abbiamo messo altre auto europee perché nel gioco ce ne sono già tante, si potrebbe dire che Forza Motorsport 2 sia incentrato sulle auto europee anche se noi siamo americani. Queste scelte ci sono costate anche delle critiche sul suolo statunitense. Passando da Forza Motorsport a Forza Motorsport 2 abbiamo dovuto ricostruire le macchine, il compito è stato ovviamente meno arduo che costruirle da zero. Al vecchio parco macchine europee già molto nutrito abbiamo aggiunto altre 10 nuove vetture. Per cercare di bilanciare il numero di macchine provenienti dagli altri continenti abbiamo introdotto 20 nuove auto americane e 20 giapponesi.
MX: La nuova caratteristica “auction house” sembra veramente interessante: pensate che diventerà popolare? Vedremo in un futuro gente che venderà le sue macchine online per soldi veri, come succede per esempio in molti MMORPG?
Dan Greenwalt: No, non sarà possibile vendere macchine online per soldi veri, questo perché vogliamo evitare le speculazioni che avvengo appunto nei giochi di ruolo online. Ribadendo ancora il concetto, preferisco che il giocatore si crei la sua auto e vi si affezioni tanto da non volersene privare per nessuna ragione. Sarà comunque possibile vendere le proprie auto tramite il portale di Forza.
MX: Cosa ci puoi dire sui contenuti scaricabili dal Live: sappiamo che rilascerete nuove auto, ma state pensando di lasciare qualcos’altro? Circuiti aggiuntivi o nuove modalità di gioco per esempio?
Dan Greenwalt: Sicuramente rilasceremo macchine e circuiti, ma non aspettatevi niente di esagerato: in questi ultimi 3 mesi abbiamo lavorato come dei pazzi per cercare di perfezionare il gioco e una volta ultimato tutto il team si prenderà una piccola vacanza. Sai, sono quasi 2 anni che ormai lavoriamo su questo titolo ed adesso una piccola vacanza ci vuole.
MX: Questi contenuti saranno a pagamento o gratuiti?
Dan Greenwalt: Purtroppo saranno a pagamento, questo perché anche noi per realizzare nuovi contenuti dobbiamo pagare nuove licenze, quindi non sarebbe vantaggioso a livello economico.
MX: Per concludere, puoi spiegare ai nostri utenti perché Forza Motorsport 2 sarà un acquisto obbligato per tutti i fan dei giochi di guida?
Dan Greenwalt: Forza 2 offre quanto di meglio possa offrire una simulazione automobilistica: fisica perfetta, telemetria esauriente sotto tutti gli aspetti, grande possibilità di personalizzazione sia dal punto di vista estetico che da quello meccanico, supporto totale del Live, 300 auto guidabili, 60 tracciati. Di più non potevamo offrire. Buon divertimento!
Ciao Dan, e grazie per la disponibilità!
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