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Crimson Desert

Crimson Desert - anteprima hands-on

I coreani Pearl Abyss ci hanno recentemente invitati ad una intensa sessione di gioco di Crimson Desert, atteso ed interessantissimo action-RPG open world atteso entro la fine di quest'anno. Eccovi le nostre impressioni, dopo esserci confrontati con ben quattro dei caratteristici boss del gioco!
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Di Crimson Desert sappiamo ormai già molto, grazie ai trailer di presentazione e di gameplay che sono stati rilasciati nel corso del tempo, a partire da quando il gioco fu annunciato nell'ormai lontano dicembre 2020. Si tratta di un progetto assai ambizioso, in cui lo sviluppatore sudcoreano ha riversato tutta l'esperienza (nonché le risorse!) maturata in Black Desert Online, l'MMO di grandissimo successo con cui ha esordito. Nel corso dello sviluppo Crimson Desert, che inizialmente era stato concepito come intimamente collegato a Black Desert, si è sempre più reso indipendente dal predecessore, al punto che oggi dal punto di vista narrativo non risultano particolari connessioni tra i due, se non quella di svolgersi nel medesimo universo narrativo. A livello tecnico i legami sono invece più importanti, dato che anche Crimson Desert è sviluppato utilizzando l'engine proprietario di Pearl Abyss, il BlackSpace Engine: i risultati da questo punto di vista sono decisamente buoni, durante la sessione ci siamo mossi in ambienti vasti, molto dettagliati e vividissimi (ma caratterizzati da uno stile più realistico rispetto a Black Desert), che l'engine ha dimostrato di riuscire a gestire in maniera sicuramente apprezzabile, tenendo conto che in questa fase dello sviluppo c'è sicuramente ancora spazio per importanti ottimizzazioni delle performance.

MX Video - Crimson Desert

Venendo allo specifico della nostra prova, Pearl Abyss ha deciso di proporci un'esperienza abbastanza particolare, facendoci affrontare, oltre a un intenso prologo utile anche per familiarizzare con i controlli e che probabilmente è stato ricavato dalle fasi iniziali della vicenda, quattro diversi boss che si troveranno poi nel gioco finale: a questo scopo è stato appositamente sviluppato un ambiente virtuale nel quale, attraversando uno dei quattro portali presenti, si accedeva alla zona della boss fight prescelta.

Questo approccio naturalmente non rende giustizia a quella che sarà l'effettiva esperienza di gioco di Crimson Desert, che si propone come un classico action/adventure, centrato su di una esperienza single-player immersiva, con numerosissime attività, quest secondarie ed elementi da RPG. Ci ha consentito però di approfondire al meglio un elemento comunque fondamentale del gioco, vale a dire il combat system, nonché di prendere confidenza con Kliff, il protagonista della vicenda, ed in generale con il mondo di gioco.

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Questi boss saranno infatti tra i molti effettivamente presenti nel vasto continente di Pywel e, a parte alcuni occasionali scontri obbligati, starà alla discrezione del giocatore (e/o al caso!) imbattersi in essi e decidere di affrontarli... un po' come accade in Elden Ring, giusto per dare un riferimento noto a molti. Un'altra particolarità di questi combattimenti è che non necessariamente il boss sarà presente al nostro arrivo e, qualora fossimo decisi ad affrontarlo, sarà necessario attendere il suo ritorno, facendo anche uso dell'apposita funzione di avanzamento veloce del tempo. Si tratta di piccoli dettagli, ma senz'altro utili a rafforzare la sensazione di un "mondo vivo e persistente" dotato di dinamiche indipendenti dai nostri comportamenti, probabilmente anche un retaggio di quando il gioco fu concepito come un MMO decisamente più simile a Black Desert.

Le quattro boss fight proposte rappresentano quindi giusto un assaggio di quelle assai più numerose che ci attenderanno nel gioco completo, ma sono state senz'altro più che sufficienti per mettere in bella mostra la varietà di situazioni e di meccaniche che Pearl Abyss ha in cantiere per noi giocatori.

Ognuno dei boss aveva intanto caratteristiche completamente differenti. Ho deciso di cominciare affrontando Staglord, probabilmente il più "normale" dei quattro: un re vichingo decaduto, ma pronto a riversare la sua furia su chiunque si azzardi a reclamare il suo territorio. Staglord è il classico avversario lento e macchinoso, ma assolutamente letale a corto raggio: non è poi troppo difficile evitare o parare i suoi attacchi, ma... se vi colpisce in una delle sue cariche, sono decisamente dolori! Nel suggestivo ambiente invernale, con le spoglie innevate di un castello in rovina a fare da sfondo, si è così svolto un duello assai intenso, che ha richiesto soprattutto una buona dose di pazienza per poter cogliere i momenti giusti in cui portare i nostri attacchi. Usciti vittoriosi dal confronto, è stato possibile impadronirsi dello scudo e della spada di Staglord: abbiamo così rafforzato il nostro personaggio, e al tempo stesso abbiamo potuto toccare con mano uno dei modi con cui sarà possibile far evolvere la nostra build nel gioco finale.

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A seguire, ho scelto di affrontare Reed Devil, vivendo un cambio di ambientazione radicale: dalla foresta invernale ad uno sterminato campo di grano baciato dal sole. Diametralmente opposto anche il comportamento del boss, che punta sulla fulminea velocità di spostamento e sulla capacità di ingannare i nostri sensi creando dei propri cloni. E' dovuta cambiare di conseguenza anche la nostra tattica, tanto più che per avere la meglio di Reed Devil è necessario prima abbattere alcuni "totem" dislocati nel campo, per i quali ho trovato senz'altro utile ricorrere alle freccie infuocate e ad alcune mosse speciali del nostro Kliff.

A questo proposito, credo sia giusto rimarcare come queste boss fight siano state vissute in modalità abbastanza particolari. Pearl Abyss ha fatto un ottimo lavoro nel predisporre un personaggio con tutte le abilità sbloccate e l'intero arsenale a disposizione, abbiamo quindi avuto a disposizione un Kliff all'apice delle proprie potenzialità ed in grado di quindi di combattere non solo con spada e scudo "d'ordinanza", ma anche sfruttando un'ampia gamma di armi ed abilità... nonché di disporre di una generosa dose di pozioni curative!. Al tempo stesso, mentre nel gioco ognuno di questi elementi verrà introdotto gradualmente, garantendo una curva di apprendimento morbida, nella frenesia di una boss fight impegnativa non è stato affatto semplice ricordare tutte le svariate possibilità e combo a disposizione, così come le rispettive modalità di ricarica (alcune abilità sono legate all'energia di Kliff, altre al livello di Spirito), col risultato che di certo non sempre sono stato in grado di sfruttare appieno le abilità più adatte alle varie circostanze. Se nella pratica è mancata quindi quella "memoria muscolare" necessaria per sfruttare appieno il nostro move-set, tanto è bastato per dare comunque la sensazione di un combat-system profondo e completo, dotato di attacchi a corto e lungo raggio, potenti abilità speciali come il Precision Focus, con il quale è possibile innescare una sorta di bullet-time, per consentirci di mirare con maggior precisione con il nostro arco.

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E la varietà degli stili di combattimento è stata subito prontamente messa in mostra dal successivo boss che ho affrontato: White Horn, un colossale animale feroce, sorta di ibrido tra un orso e un gigantesco alce, che ha richiesto nuovamente di cambiare totalmente stile di combattimento. A testimonianza della cura messa in questi scontri, nell'affrontare White Horn è anche possibile arrampicarsi sulla sua schiena, tenersi "in sella" ed infliggergli numerose pugnalate mentre prova a disarcionarci!

Se lo scontro con White Horn mi aveva riportato in un contesto invernale, l'ultima boss fight provata si è svolta invece in un contesto primaverile, con un bel prato verde e una grande roccia coperta di fiori che si è presentata davanti a Kliff e ad un suo compagno (segno abbastanza evidente che questo incontro sia stato estrapolato da un punto preciso della campagna). Solo che... quella roccia in realtà era la Queen Stoneback Crab, un gigantesco (e letale) granchio dal carapace di pietra! Quest'ultima boss fight è risultata decisamente più articolata e complessa delle precedenti. Intanto l'avversario è davvero enorme, siamo più dalle parti di Monster Hunter che di uno scontro "alla pari" com'era stato ad esempio quello con Staglord, ma soprattutto le meccaniche si fanno più articolate, dovendo dapprima procedere a distruggere alcune strutture nascoste nella schiena della creatura prima di poter effettivamente avere una possibilità di abbatterla. Pur non essendo riuscito a sconfiggere quest'ultimo boss, lo scontro è stato davvero elettrizzante, con le emozioni di un classico "Davide contro Golia" ed anche interessanti novità al gameplay, come il dover gestire il fatto di essere scagliati in aria dal nostro avversario e dovere gestire la planata/caduta per poter tornare subito ad arrampicarsi sul suo carapace alla ricerca dei punti deboli da attaccare.

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In generale, queste quattro boss fight si sono rivelate decisamente impegnative! Non è semplice trarre una valutazione conclusiva sull'effettiva complessità di questi scontri, tenuto conto delle tante variabili in gioco: come detto, il personaggio era dotato di tutte le abilità, ma al tempo stesso non disponeva di armi di particolare rarità ed efficacia e sicuramente il ritrovarsi catapultati direttamente in una boss fight impegnativa non è il modo più semplice per prendere confidenza e memorizzare tutte le numerose mosse a nostra disposizione. Peraltro in questa fase dello sviluppo è ancora comprensibilmente troppo presto per poter valutare in dettaglio la calibrazione della difficoltà, così come l'eventuale presenza di diversi livelli di difficoltà nel gioco finale. Ovviamente la sensazione è quella che, dopo una opportuna fase di studio che ci porti a conoscere e memorizzare i pattern di attacco del boss di turno e i modi migliori per reagire ad essi, gli scontri possano risultare decisamente meno punitivi che in questa mia "prima volta": a merito del gioco, devo dire però che nonostante le mie numerosissime morti non ho mai avvertito salire la frustrazione, quanto semmai il desiderio di rituffarmi nel combattimento, desideroso di mettere a frutto la dura lezione appena imparata. Le boss fight di Crimson Desert si sono dimostrate infatti molto coinvolgenti, decisamente spettacolari anche grazie alla distruttibiità dell'ambiente e ad una regia spettacolare, abile anche a fondere cinematiche introduttive e animazioni ravvicinate con il gameplay vero e proprio: ho vissuto semmai anche qualche momento fin troppo troppo movimentato, in cui i cambi di inquadratura hanno creato una certa confusione (a questo proposito, segnalo che la versione che ho provato implementava la funzionalità del "camera lock" su un determinato avversario, che mancava nelle prime versioni dimostrative del gioco).

Dopo un'ora di gioco letteralmente volata, ho posato il pad decisamente soddisfatto di quanto ho potuto provare. Rimane la curiosità di vedere come queste impegnative e gratificanti boss fight si inseriscano nel quadro generale di un titolo che, lo ribadiamo, parte con l'intenzione di voler offrire davvero molto altro a chi gioca: non rimane che sperare che l'uscita del gioco, per ora indicata in un generico "fine 2025", arrivi il prima possibile!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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