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Little Nightmares III

Little Nightmares 3 - provato in co-op alla gamescom

Tra i titoli maggiormente acclamati alla gamescom c'era Little Nightmares III, terzo episodio dell'adventure-horror di Bandai che introduce per la prima volta la cooperativa a due giocatori. Ed è proprio questa feature che abbiamo potuto provare nel corso della fiera: eccovi le nostre impressioni!
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Annunciato un anno fa proprio in occasione della gamescom, Little Nightmares III si presenta come un episodio molto interessante nella serie adventure-horror di Bandai, per due motivi principali. Per prima cosa, vediamo la serie passare di mano dai creatori Tarsier Studios, ormai acquisiti da Embracer Group, a Supermassive Games, esperti in avventure horror ma alla loro prima esperienza con un titolo di questo tipo, maggiormente basato sul gameplay. Il secondo punto d'interesse è l'arrivo della cooperativa online a due giocatori, che introduce la possibilità di giocare con un amico, ognuno sulla propria console. Non ci sarà il supporto della co-op locale, ma sarà presente un Friend Pass che permetterà ai nostri amici di unirsi alle nostre partite senza possedere il gioco.

MX Video - Little Nightmares III

In Little Nightmares III troviamo due protagonisti, Low ed Alone, impegnati a fuggire dalla Spirale, un mondo distopico ricco di luoghi e personaggi inquietanti. Qui i due piccoli amici, che indossano costantemente delle maschere e che hanno dimensioni minuscole rispetto agli ambienti della Spirale ed alle creature che la popolano, devono collaborare per riuscire a superare ogni area che si frappone tra loro e la salvezza, anche sfruttando gli strumenti unici di cui sono dotati. Uno porta infatti con sé una chiave inglese, utile per azionare meccanismi o come corpo contundente, mentre l'altro ha arco e frecce che può sfruttare per colpire oggetti, pulsanti e leve distanti.

Come accennato, il gioco supporta la co-op online ma è perfettamente giocabile anche da soli: in tal caso, una volta scelto il personaggio che guideremo per tutto il gioco, veniamo aiutati dall'altro personaggio controllato dall'IA del gioco. Questa non sarà mai troppo "intraprendente" per evitare di rivelare la soluzione dei molti enigmi che disseminano il mondo di gioco; se ad esempio per superare un livello serve aprire in due un portellone, oppure uno dei due deve fare la "scaletta" all'altro per raggiungere un luogo elevato, dovremo sempre essere noi a prendere l'iniziativa e poi l'IA ci asseconderà. Gli unici momenti in cui questa agirà più per prima sarà quando dovrà utilizzare lo strumento unico del personaggio che controlla.

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Detto questo, sicuramente l'esperienza a due giocatori è la vera novità del gioco, ed è proprio questa che Bandai Namco ci ha permesso di provare alla gamescom: in una saletta a porte chiuse ho potuto giocare una breve demo accompagnato dal fido amico e collega Antonio "TheBitStreamer". Seduti ognuno alla propria postazione, lui controllava Alone, una ragazza con un cappello in cuoio, grandi occhialoni da aviatore e dotata della sua grande chiave inglese, mentre io avevo Low, un ragazzo che indossa una maschera da corvo, dotato di arco e frecce.

Il primo impatto con il gioco ha confermato come i ragazzi di Supermassive siano riusciti a replicare perfettamente lo stile artistico ed il mood della serie: le atmosfere dark e decadenti, il design delle ambientazioni ed i protagonisti stessi, per non parlare dei minacciosi esseri che popolano la Spirale, sono perfettamente coerenti con lo stile dei precedenti titoli. Anche il gameplay a scorrimento "2.5D", nel quale ci muoviamo da sinistra a destra in livelli connessi tra loro, con la possibilità di spostarci anche in profondità, richiama le classiche meccaniche della serie. Il cambio di sviluppatore sembra quindi essere stato assolutamente indolore, quasi impercettibile.

In questa breve demo ci siamo trovati ad attraversare diversi ambienti di una fatiscente fabbrica di caramelle: Low ed Alone sono arrivati nel livello attraversando uno specchio, meccanica che immagino ritroveremo in tutto il gioco per il passaggio tra un livello e l'altro, e l'atmosfera tipica della serie è stata subito riconoscibilissima: locali decrepiti, con pozze d'acqua a terra, ratti che sgattaiolano sullo sfondo, pareti di metallo e tubature ovunque. Con Antonio, ognuno alla propria postazione, abbiamo iniziato ad esplorare l'ambiente e subito abbiamo notato come sia possibile separarsi: mentre uno stava ammirando un'area, l'altro poteva correre avanti nei livelli successivi, almeno finché non si raggiungeva un'area che richiedeva la collaborazione di entrambi.

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Dopo aver salito una scala a pioli, ci siamo trovati davanti al primo blocco: uno strapiombo con una pedana davanti. Abbiamo provato a salire sulla pedana, anche contemporaneamente, per vedere se azionava qualche meccanismo, ma niente da fare. C'è voluto poco però per ricordarci che abbiamo degli strumenti a disposizione, quindi Alone/Antonio ha afferrato la sua enorme chiave inglese per usarla a mo' di martello sulla pedana, che si è prontamente abbassata attivando l'estensione di un ponte su un baratro. Andando avanti nei livelli abbiamo attraversato gli uffici - dallo stile sempre molto decadente, con arredamenti polverosi e inquietanti quadri appesi alle pareti - della fabbrica incontrando altri semplici enigmi, che richiedevano talvolta lo spostamento di una cassa per raggiungere aree più alte, altre volte l'apertura di saracinesche o sportelli che necessitavano della forza di entrambi i personaggi.

Siamo poi finalmente arrivati ad un'area più complessa: entrati in un ufficio attraverso una porticina, nascosti dietro una scrivania abbiamo assistito all'entrata in scena di una mostruosa segretaria, un'alta donnona intenta a sistemare documenti e faldoni tra una scrivania e diverse librerie. Lo scopo, qui, era arrivare all'altro lato della stanza, ma come ci muovevamo ci sentiva, e non potevamo certo farci vedere. Dopo diversi tentativi ed altrettante morti per mano della segretaria, abbiamo capito che il trucco stava nello sfruttare i punti d'ombra muovendoci sempre e solo accovacciati, per non fare rumore. La cosa ha richiesto una certa coordinazione, perché mentre la donna si muoveva per l'ufficio, c'era poco tempo per passare nelle zone alle quali stava dando le spalle; ci siamo quindi coordinati mouvendoci all'unisono nel momento in cui lei si spostava, raggiungendo una nuova area che non poteva vedere. Così facendo, man mano che lei raggiungeva un nuovo punto della stanza, siamo riusciti a muoverci e nasconderci di volta in volta fino a raggiungere una libreria sulla quale ci siamo potuti arrampicare per lasciare con successo l'area.

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Proseguendo nel complesso abbiamo trovato altri tipi di enigmi: un'area aveva una grande pozzanghera attraversata da un filo elettrico che faceva scintille, ed è inutile dire che mettere piede nell'acqua significava rimanere folgorati. In alto su una parete c'era però un interruttore della luce, e sfruttando le frecce di Low sono riuscito a colpirlo spegnendo la corrente e permettendoci di passare indenni sulla pozzanghera. Un'altra zona era invece invasa da scarafaggi che odiavano la luce, quindi abbiamo sfruttato una sorta di luce portatile che era inserita in una presa elettrica per attraversare l'area senza essere attaccati.

Dopo aver superato diverse aree di questo tipo, risolvendo enigmi ed arrampicandoci su varie strutture, siamo arrivati infine in una sorta di enorme deposito di lecca lecca: facendoci strada in un mare (letteralmente) di lecca lecca siamo giunti in cima ad uno scaffale dal quale si vedeva una vallata creata da mucchi di caramelle, con un enorme bocchettone in alto dal quale continuavano a scendere lecca lecca e altri dolciumi. La telecamera si è allontanata, mostrando Low ed Alone fissi su questo sconcertante panorama, e la demo è terminata.

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Questa breve prova in co-op di Little Nightmares III ci ha permesso di avere un assaggio delle interazioni tra giocatori che si creeranno nel gioco: la maggior parte sono piuttosto semplici, quindi il focus qui è più condividere l'esperienza di vivere quest'avventura dalle tinte dark/horror, tra ambientazioni dalla solidissima direzione artistica e personaggi che sembrano essere usciti direttamente dagli incubi di un bambino, ma non mancano neanche i momenti più complessi che richiedono una maggior cooperazione tra i giocatori. Da quanto abbiamo visto, le premesse per un ottimo nuovo episodio della serie ci sono tutte, con i ragazzi di Supermassive che dimostrano di aver saputo cogliere benissimo i punti di forza e le caratteristiche del franchise. Attendiamo ora di conoscere la data d'uscita, per ora fissata genericamente al 2025!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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