SPINE - visto alla gamescom
SPINE è un adrenalinico e spettacolare action game ispirato al gun-fu, gioco di parole tra gun (armi) e kung-fu inventato nella saga di John Wick ma ormai usato per riferirsi a tutti quegli action-movie caratterizzati da un mix di arti marziali tradizionali e armi da fuoco. Proprio di quest'arte è maestra Redline, la protagonista che siamo chiamati a condurre in questa serrata danza tra calci, pugni, spari ed esplosioni, già messa in mostra dal gameplay trailer diffuso la settimana scorsa durante la gamescom, e che vi riproponiamo di seguito.
MX Video - SPINE
Basta l’inizio della sessione di gioco a cui ho potuto assistere per rendersi conto di come le spettacolari sequenze viste nel trailer non derivino da un’oculata scelta di montaggio, ma siano effettivamente il pane quotidiano di SPINE. Due cose in particolare colpiscono, assistendo alle fasi di gameplay: la dinamicità della regia che gestisce i movimenti della videocamera virtuale e la qualità e varietà delle animazioni. Per quanto riguarda questo secondo punto, gli ottimi risultati che vediamo in SPINE derivano dall'utilizzo di un software proprietario dedicato, che Nekki sta sviluppando e facendo evolvere da oltre quindici anni. I movimenti dell'inquadratura sono tutti indirizzati ad enfatizzare un approccio cinematografico non limitato alle sole cut-scenes, ma che appunto permea anche le fasi di gameplay: la scena si avvicina ai contendenti, si alza o abbassa, ruota per fornire un diverso punto di vista, proponendo una serie di inquadrature che chiaramente rimandano alle soluzioni tipiche degli action-movie di questo tipo, partendo da The Matrix (e sì, in SPINE fa la sua comparsa anche il bullet-time!) passando per le opere di John Woo, fino ad arrivare al già citato John Wick, con addirittura in alcuni casi delle vere e proprie "citazioni" che riproducono in maniera fedele alcuni stunt e inquadrature iconici del genere.
Mi ha molto colpito anche la scelta, in alcune sezioni, di passare a una modalità di visualizzazione in sostanza a 2.5D, che enfatizza di molto il feeling “arcade” dell’azione e che testimonia la volontà dello sviluppatore di osare senza alcuna remora, pur di rendere il gioco il più possibile sorprendente e vario. Alla spettacolarità degli scontri contribuisce anche il ricco campionario dei colpi di grazia finali con cui Redline va a chiudere i combattimenti: spesso truculente e fantasiose, queste "esecuzioni" offrono alla regia un'occasione perfetta per un primo piano ravvicinato dell'azione, rendendo la scena ancora più spettacolare.
Il gameplay che ne risulta è decisamente intenso: anche lo sviluppatore di Nekki che ha giocato durante la dimostrazione ha dovuto impegnarsi non poco per uscire indenne dalla missione, specie dalla boss-fight conclusiva, in cui ci siamo trovati di fronte un'avversaria con un move-set simile a quello della nostra Redline, ma con in più l'abilità di rendersi a tratti invisibile! La varietà dei nemici affrontati è sembrata buona: ho avuto modo di vedere, oltre a questa boss-fight, anche mini-boss e avversari attrezzati con dotazioni particolari, oltre che naturalmente una vasta schiera di ordinari scagnozzi, che fanno del numero la loro forza. Proprio in queste occasioni di combattimento uno-contro-molti l'azione è risultata particolarmente dinamica, anche grazie alle occasioni d'interazione con l'ambiente (avete visto nel trailer la scena in cui Redline percuote un avversario con un pesce?) e sono parsi evidenti i riferimenti con il sistema FreeFlow di Rocksteady, ulteriormente confermati dal fatto che il gioco prevede anche mosse speciali (Redline ha un passato da graffitara e diciamo che sa usare a proprio vantaggio la propria abilità con le bombolette spray anche nei combattimenti...) con la contemporanea pressione di A+X, marchio di fabbrica dei vecchi Arkham.
Anche le armi e le tecniche a disposizione sono numerose: particolarmente interessante è la possibilità di raccogliere le armi dei nemici abbattuti. Durante la dimostrazione Redline si è impossessata di un fucile a pompa dal potere d’arresto devastante e che è sembrato davvero appagante da utilizzare. Altra interessante scelta è quella di non consentire di ricaricare le armi raccolte: una volta esauriti i colpi a disposizione dobbiamo liberarcene, ricordando bene che il modo migliore di farlo è di usarle come oggetti contundenti da lanciare addosso ai nemici, alla SuperHOT.
SPINE, come accennato, è articolato in missioni: ne avremo circa una dozzina, ciascuna della durata indicativa di poco meno di mezz’ora. Ogni missione sarà caratterizzata da un proprio arco narrativo auto-conclusivo, quasi come fosse una puntata di una serie TV. C’è naturalmente una trama più ampia, che copre tutta la campagna del gioco e che vede Redline combattere contro uno spietato governo-corporation controllato da un'Intelligenza Artificiale, per trovare e recuperare il proprio fratello scomparso. In questa lotta, e qui sta forse l’aspetto narrativo più interessante, Redline però non è sola, potendo contare sulla Spine (spina dorsale) che dà nome al gioco. Si tratta di un impianto collegato alla sua cervicale che, oltre a renderla in grado di performance fisiche superiori a quelle dei comuni mortali e a fornirle una visuale a Realtà Aumentata con tutte le informazioni di cui necessita (che si traduce poi negli indicatori visivi che abbiamo a schermo mentre si gioca), è anche in grado di dialogare con lei, garantendo quindi una maggiore vivacità della narrazione, con classiche dinamiche da “buddy movie” (nella fase attuale dello sviluppo le voci sono ancora provvisoriamente generate con la IA, nella sua versione finale SPINE potrà contare sul lavoro di veri attori, anche se abbastanza prevedibilmente non in italiano).
Il dispositivo Spine non solo è utile a giustificare narrativamente la situazione di una persona sola contro tutti, che il gioco ci farà vivere, ma serve anche come presupposto per la gestione dei potenziamenti e delle abilità sbloccabili, che faranno diventare Redline sempre più potente e micidiale, rendendola in grado di reggere il passo con avversari sempre più impegnativi. La gestione di questi potenziamenti offre anche spunti interessanti per personalizzare il nostro stile di gioco, andando magari ad insistere più su determinate abilità della protagonista.
Va ancora detto che un livello di SPINE non consiste solo e soltanto una sequenza di combattimenti. Da quello che abbiamo potuto vedere (per ragioni di tempo gli sviluppatori avevano già dei save game predisposti nei vari punti salienti del livello mostrato) c’è un avanzamento nel livello sostanzialmente guidato: ci si sposta da un luogo di combattimento ad un altro, facendo spesso uso delle capacità di parkour della nostra Redline: anche in questo frangente il gioco garantisce sequenze spettacolari ed adrenaliniche (nonché suggestioni di titoli passati, da Mirror’s Edge a Remember Me).
Ci è stato riferito che SPINE è ancora in fase di effettivo sviluppo, tant'è vero che al momento non ha alcuna data di rilascio annunciata. Da quello che abbiamo potuto vedere il gioco ha davvero un ottimo potenziale. Immagino avremo un gioco molto “compatto”, che si potrà finire meno di una decina d’ore, ma con un grado elevatissimo di intensità ed una longevità che andrà cercata nella voglia di migliorarsi (ci dovrebbe anche essere una sorta di Nuova Partita+ sbloccata una volta terminato il gioco per la prima volta) e di sperimentare nuove build, un gioco che potrebbe essere davvero molto appagante arrivare a conoscere e dominare a fondo, ovviamente con il giusto grado di dedizione.
Con la sua ambientazione futuristica dal sapore cyberpunk, il taglio cinematografico della narrazione e la spettacolarità del gameplay, SPINE ha davvero tutto quel che serve per non passare inosservato: le potenzialità per un titolo action di sicura personalità e molto divertente ci sono tutte, non resta che attendere con pazienza!
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