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King of Meat

King of Meat - provato alla gamescom

In occasione della gamescom, Amazon Games ha annunciato il nuovo party brawler King of Meat, che ci immerge in un frenetico gioco televisivo in dungeon insieme ai nostri amici, tra trappole e orde di scheletri. Abbiamo potuto provarlo in anteprima per vagliarne le qualità: eccovi le nostre impressioni!
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Tra gli annunci più inattesi di questa gamescom c'è stato un titolo di Amazon Games che, seppur figlio delle ambizioni di gaming online del colosso americano, è ben distante dai titoli realizzati finora, come Lost Ark e New World. Realizzato dagli inglesi Glowmade, studio nato dalle ceneri della defunta Lionhead, King of Meat è un party brawler cooperativo dal design fumettoso, incentrato sull'offrire un divertimento immediato a gruppi di amici ma anche sul fornire un forte senso di avanzamento, remunerazione e community. Essendo stato appena annunciato ed avendo visto solamente il breve trailer diffuso alla Opening Night Live, non sapevo esattamente cosa aspettarmi al mio appuntamento con i ragazzi di Glowmade, ma fortunatamente hanno chiarito il tutto con una breve presentazione prima della prova vera e propria.

MX Video - King of Meat

King of Meat, spiegano gli sviluppatori, è un hack-n-slash cooperativo da 1 a 4 giocatori (giocabile quindi anche in compagnia dell'IA, in assenza di amici) ambientato a Loregok, un mondo medievale pieno di orchi, goblin, scheletri e troll, in cui l'intera popolazione è ossessionata dall'unico show TV trasmesso: si tratta appunto di King of Meat, una sorta di vera e propria competizione medievale in cui tutti vogliono cimentarsi per ottenere onori e gloria. Questa competizione consiste in una serie di "dungeon" da superare con il nostro team, ed arrivando alla fine si ottengono trofei e punti utili a procedere nelle classifiche globali, sia come team che come giocatori singoli. Il gioco offre quindi una componente competitiva, visto che ogni membro della squadra otterrà punteggi diversi a seconda di come si è comportato in partita, ma l'intero team gioverà dei risultati conseguiti con un punteggio globale che ci aiuterà a salire sulle classifiche.

C'è anche un elemento sociale/community molto marcato: non solo prima di ogni match ci ritroviamo tutti in una sorta di piazza-hub nella quale interagire con gli altri giocatori o anche con diversi NPC che ci offrono oggetti di personalizzazione, aumenti di livello o altri servizi, ma il gioco è dotato anche di un editor tramite il quale potremo creare i nostri dungeon - di fatto una serie di stanze quadrate collegate tra loro e riempite con oggetti, trappole, meccanismi da azionare e punti di respawn dei mostri - e condividerli con la comunità per utilizzarli così nelle gare del torneo. Il modo in cui questo si integrerà con la natura più competitiva del gioco è però da verificare: in che modo influirà sulla classifica globale l'utilizzo di mappe custom molto semplici oppure molto impegnative? Ci sarà una "lega" a parte solo per mappe create dai giocatori? Per ora non è stato possibile chiarirlo.

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Dopo questa breve spiegazione da parte degli sviluppatori, è stato il momento di afferrare il controller ed avviare un po' di devastazione. Ritrovatici nella piazza principale con altri tre giornalisti, dopo aver sperimentato un po' di interazioni ed aver familiarizzato con l'aspetto cartoonoso, alla Fall Guys, del gioco, ci siamo recati tutti verso un cancello che funge da portale per la competizione, ed una volta lì ci è stato proposto di votare tre mappe scelte casualmente, ognuna con diverse regole da seguire. Scelta la mappa, siamo stati trasportati nel dungeon. Come accennato, i dungeon non sono altro che una serie di stanze connesse tra loro, ognuna delle quali con delle sfide da superare: a volte bisogna azionare una serie di meccanismi mentre veniamo attaccati da tutte le parti altre far fuori un certo numero di nemici, altre ancora utilizzare in maniera più o meno creativa gli esplosivi.

Nella mia prova ho provato diversi dungeon e gli obiettivi e meccaniche mi sono sembrati molto vari: oltre al semplice combattimento in corpo a corpo o a distanza con l'arco, in alcuni livelli c'era un dispenser di bombe da lanciare contro pareti di legno troppo resistenti da far fuori con le normali armi, in altri dovevamo combattere contro un'orda di troll mentre ci spostavamo in continuazione tra piattaforme sulle quali sbucavano degli spuntoni in maniera temporizzata, in un altro ancora c'erano gruppi numerosi di scheletri che arrivavano dal fondo di una ripida discesa, e noi dovevamo raccogliere e lanciargli dei barili esplosivi prima che ci raggiungessero.

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Avendo giocato con sconosciuti, le interazioni di squadra erano ridotte al minimo e ognuno faceva per sé cercando più che altro di raccogliere il maggior numero di tesori (si ottengono rompendo barili e casse sparsi per i livelli) per avere un punteggio finale maggiore, ma è facile immaginare come, tra amici, ci si possa dividere il lavoro per affrontare ogni sfida in maniera più tattica e ragionata, così da completare il livello più velocemente ed ottenere un punteggio globale maggiore. Una componente importante, a questo proposito, è inoltre il pubblico che segue l'evento: uccidendo nemici, ma soprattutto compiendo azioni spettacolari come far esplodere più nemici insieme o utilizzando delle mosse speciali che guadagniamo completando i livelli, il pubblico va in visibilio ed aggiunge un moltiplicatore ai punti ottenuti.

E' ovviamente ovviamente possibile morire (anche da fuoco amico ad esempio se qualcuno ci fa esplodere una bomba o un barile vicino!), ma il respawn è molto veloce e non ci sono apparentemente penalità, oltre alla perdita di tempo rispetto agli altri giocatori. Per quanto riguarda le armi, invece, ne avevamo di diverse: io avevo un potente martellone, mentre altri avevano delle più veloci spade, ma con tutte era possibile sferrare attacchi leggeri, più veloci, e pesanti, più lenti ed efficaci. Oltre a queste, c'è un set di mosse speciali che possiamo acquistare tra una partita e l'altra ed utilizzare. Il mio personaggio, ad esempio, era già equipaggiato con un potere che faceva comparire sul campo un enorme zoccolo di cavallo che calpestava chiunque ci fosse sotto; dopo averlo usato, ho dovuto attendere che si ricaricasse per poterlo usare ancora.

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Al di fuori dei match, nella piazza/hub del gioco, gli sviluppatori ci hanno inoltre mostrato come sia possibile, tramite i vari NPC presenti, spendere i punti esperienza guadagnati per ottenere nuove abilità, mosse speciali o anche elementi cosmetici che possiamo posizionare a nostro piacimento sul nostro personaggio, con la possibilità anche di cambiarne le dimensioni. Io ho ad esempio sbloccato un corno ed un piccolo simbolo smile: il primo l'ho duplicato e posizionato sull'elmo del mio personaggio a mo' di corna vichinghe, mentre l'altro l'ho rimpicciolito e posto al centro, tra le due corna. Non sono molto creativo con queste cose, ma posso immaginare che i giocatori sapranno creare delle personalizzazioni molto fantasiose.

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La prova non è durata moltissimo ed i pochi dungeon testati erano piuttosto semplici, ma alcune fasi sono state comunque abbastanza impegnative e sicuramente ci siamo divertiti molto. In conclusione, la breve prova svolta è stata sicuramente convincente: King of Meat sembra avere le carte in regola per crearsi una corposa community di amanti di questo genere e per avere un buon successo anche su Twitch; molto dipenderà anche dal prezzo, visto che non sarà un gioco free-to-play. Vi aggiorneremo con ulteriori novità sul titolo!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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