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Steel Seed

Steel Seed - provato alla gamescom

Tra i titoli che ci interessavano di più in gamescom, c'era la nuova opera degli italiani Storm in a Teacup, Steel Seed. Ci siamo quindi seduti con loro per vedere e provare questo nuovo interessante action-adventure fantascientifico: ecco cosa abbiamo scoperto!
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Sin dal suo annuncio, avvenuto ad inizio 2023, Steel Seed ha stimolato molto la nostra curiosità, non solo perché è la nuova opera degli italiani Storm in a Teacup, che abbiamo sempre seguito da vicino sin dal loro NERO, uscito ormai quasi 10 anni fa, ma anche perché sembrava trattarsi di un titolo ben diverso dalle avventure narrative ed atmosferiche nelle quali il team romano si è cimentato finora: i primi screenshot e trailer rimandavano ad un'interessante vena stealth, con un design artistico che richiamava alla mente il mai rilasciato Starcraft Ghost. E' con molto interesse quindi che mi sono avviato allo stand di ESDigital Games, publisher del gioco, per una chiacchierata con il game designer Jacopo Vanicore, il quale mi ha illustrato e raccontato la nuova creatura di STC, permettendomi anche di giocarne alcune sezioni.

Prima di poter vedere il gioco vero e proprio, Jacopo mi ha fatto una breve introduzione confermando che, con Steel Seed, Storm in a Teacup ha voluto rispondere ai molti giocatori che chiedevano un gameplay più profondo dalla softwarehouse romana: mentre giochi come NERO ed il più recente Close to the Sun erano fortemente basati sulle atmosfere e sulla narrazione, il nuovo titolo è un vero action-adventure che si rifà ai classici del genere, Tomb Raider in primis, mirando ad offrirci un mix equilibrato di esplorazione, stealth, combattimenti e persino un gradito elemento tattico.

MX Video - Steel Seed

Il gioco è ambientato in un mondo artificiale, una sorta di grande agglomerato tecnologico simile a quello del mondo di Blame del mangaka Tsutomu Nihei (che infatti Jacopo conferma essere una delle ispirazioni del titolo), composto da numerose sezioni e biomi diversi disposti attorno ad un nucleo centrale; qui troviamo la protagonista del gioco, l'androide Zoe, accompagnata dal robottino Koby, il cui ruolo è sia quello di fare da spalla per i numerosi dialoghi (confermato peraltro il doppiaggio italiano!) che fungere da importante elemento del gameplay, visto che possiamo controllarlo ed impartirgli ordini.

Un elemento importante del design del gioco, spiega Jacopo, è dare la possibilità al giocatore di affrontare gran parte delle situazioni nella maniera che preferisce; quando ci imbattiamo in un gruppo di nemici, potremo decidere di confrontarci con loro direttamente, di usare un approccio stealth o di far fare parte del lavoro a Koby, controllandone i movimenti come una sorta di drone ed utilizzandolo per distrarre i nemici o anche facendoli fuori azionando trappole ambientali. In effetti, mi spiega il designer, durante le sessioni di testing del gioco c'è stato addirittura chi l'ha giocato interamente utilizzando il robottino, controllando Zoe solo per gli spostamenti nell'ambiente di gioco. Questa la dice lunga sulla libertà d'azione concessa al giocatore.

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Una volta avviato il gioco, la cosa che mi ha più colpito sono le ambientazioni: ogni livello presenta ambienti molto complessi, con strutture tecnologiche, meccanismi e pareti rocciose percorse da un nugolo di cavi a perdita d'occhio: l'impressione di essere immersi in un grande agglomerato tecnologico è forte. Jacopo mi ha confermato peraltro che ci sarà una buona varietà di biomi, tra aree più industriali, altre più simili a piccole città e altre ancora coperte dalla vegetazione.

Nella mia prova ho verificato come la parte più "adventure" del gioco, composta dall'esplorazione del mondo, platforming ed arrampicata, è estremamente solida: le animazioni della protagonista sono ottime così come la responsività dei movimenti, e non mancano neanche enigmi da risolvere per procedere nei livelli, come lo sfruttamento di meccanismi in movimento. Ho potuto anche sperimentare alcune sezioni di "fuga", durante le quali dobbiamo correre all'impazzata attraverso l'ambiente scivolando e saltando gli ostacoli in stile parkour, ed anche queste mi sono apparse estremamente efficaci.

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In altre aree, nelle quali lo sviluppatore mi ha teletrasportato per farmi testare situazioni diverse, ho messo alla prova i combattimenti contro nemici robotici, anch'essi molto immediati e basati sullo sferrare colpi in corpo a corpo e schivare gli attacchi nemici, con una meccanica di combattimento che ricorda molto i classici action game; molto interessante anche il gameplay stealth e l'utilizzo di Koby, che ho potuto controllare su una vasta area per marcare i nemici ma anche per attaccarli innescando barili esplosivi o piazzando mine. Queste possibilità, così come le abilità di Zoe stessa, saranno sbloccabili un po' alla volta nel corso dell'avventura, quindi non saranno disponibili dall'inizio.

Anche le meccaniche stealth, con Zoe che si nascondeva dietro i ripari o in una sorta di "cespugli digitali" sparsi per i livelli (che peraltro, mi spiega il designer, Koby avrà anche la possibilità di piazzare alla bisogna, così da creare un gameplay stealth più emergente) per poi attaccare a sorpresa i nemici, mi sono sembrate estremamente solide e soddisfacenti; il gioco sembra peraltro tutt'altro che facile, con un buon grado di difficoltà indipendentemente dal modo in cui si sceglie di giocare.

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Al termine della breve visita ai ragazzi di Storm in a Teacup, ne esco con la convinzione che Steel Seed potrebbe essere un ottimo titolo per gli amanti del genere action-adventure d'impostazione classica, anzi "adventure-action" come mi spiegano gli sviluppatori, visto che la componente d'avventura sarà più preponderante rispetto alla pura azione, con tanta esplorazione dell'ambiente. Il design delle ambientazioni e la grande varietà d'approccio al gameplay mi hanno piacevolmente sorpreso, così come l'ottima responsività del sistema di controllo; il gioco sembra proporci anche una buon mix di situazioni diverse, tra esplorazione, stealth e sezioni di fuga. Jacopo mi ha persino mostrato la presenza di una sezione a scorrimento orizzontale, alla Nier Automata! L'unico appunto che posso fare è relativo al look dei due protagonisti, forse un po' troppo freddo ed anonimo, facilmente dimenticabile: soprattutto Koby sembra la versione volante di uno di quei robottini giocattolo che bramavamo da bambini negli anni '90 (chi ricorda il Gig Tiger 2XL?). Rimane ora da verificare se il tutto sarà coadiuvato da una storia avvincente e da una struttura di gioco efficace, ma le premesse per ora sono ottime. L'uscita è attesa per fine anno, quindi avremo presto modo di parlarvene ancora!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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