Dying Light: The Beast - visto alla gamescom
All'incontro con Techland per visionare in anteprima Dying Light: The Beast, abbiamo trovato ad attenderci il director del gioco Nathan Lemaire, in quello che era senza dubbio uno dei migliori booth stampa della fiera: l'area che, per gli altri sviluppatori, è una semplice stanza con monitor e divanetti o sedie, qui era stata allestita come uno dei rifugi anti-infetti (così si chiamano gli zombi nel mondo del gioco) presenti nella serie Dying Light, con tanto di luci UV per proteggerci dagli infetti e banco da lavoro per il potenziamento di armi e accessori. Una volta accomodati, prima di avviare il gioco Lemaire ha fatto una breve introduzione al titolo e alla storia: come già annunciato, qui ritroviamo il protagonista del primo gioco Kyle Crane, che nei 10 anni trascorsi dalla sua precedente avventura è stato catturato ed utilizzato per folli esperimenti, cosa che gli ha fatto ottenere dei feroci poteri. Alla fine riesce però a fuggire, e nel nuovo gioco si trova nella cittadina di Castor Woods, dominio del folle Barone, il nuovo villain del gioco che lo ha tenuto prigioniero finora e che comanda una milizia armata per perseguire chissà quali folli scopi.
MX Video - Dying Light: The Beast
Il director ci spiega che il gioco vuole rappresentare sia una continuazione della storia di Crane, sia un vero entry point per nuovi giocatori della serie, sarà quindi giocabile e comprensibile anche da chi non ha mai giocato un Dying Light. Il titolo era stato inizialmente concepito come un'espansione di Dying Light 2, ma è stata poi presa la decisione di svilupparlo come un gioco a sé, con la ricchezza di contenuti che ci si aspetta da un titolo del genere: l'esperienza di gioco durerà circa 18 ore, e ci vedrà agire in un ricco open world che comprende sia la cittadina che tutta la vallata circostante. Qui troveremo nuovi tipi di nemici, i Freaks, un ritorno al gameplay del primo gioco ma anche l'introduzione di nuove meccaniche come una componente shooter più marcata ed il ritorno dei veicoli come in Dying Light: The Following. Lemaire ha infine ribadito, come già annunciato durante la Opening Night Live, che il gioco sarà gratuito per i possessori della Ultimate Edition di Dying Light 2.
Dopo queste premesse, è stato il momento di vedere il titolo in azione, giocato in tempo reale da Techland così da mostrarci l'ottimo stato dello sviluppo. La demo è iniziata tra i tetti di Castor Woods di giorno, ambientazione perfetta per mostrarci come il parkour è ancora uno degli elementi alla base del gioco: lo sviluppatore che conduceva la dimostrazione ha iniziato a saltare tra i tetti, arrampicarsi e passare attraverso le finestre degli appartamenti per raggiungere la sua destinazione senza essere disturbato dagli infetti che infestano le strade; il sistema di movimento è apparso notevolmente fluito e dà l'idea che muoversi sui tetti sarà molto soddisfacente e divertente. Questa è stata anche l'occasione per una prima valutazione dell'impatto visivo del gioco, decisamente buono seppur si tratti di un titolo cross-gen: la cittadina ha un'architettura decisamente nord-europea, con tetti di tegole spioventi, e la vegetazione permea l'intero ambiente, offrendo un colpo d'occhio molto buono anche grazie ad un ottimo sistema d'illuminazione.
Kyle ha appreso da una sua alleata che il Barone sta svolgendo degli esperimenti segreti in uno stabilimento fuori la città, e si è quindi diretto in quella direzione uscendo dal centro abitato ed attraversando un bosco attraversato da una ferrovia, ma a metà strada è scesa la notte. Inutile dire che, nel mondo di Dying Light, questa non è una bella notizia: sono infatti fuoriusciti i mortali Volatili, i pericolosissimi infetti notturni che non danno scampo, ed è quindi stato il momento di una sequenza di gioco stealth. Lo sviluppatore di Techland ha iniziato a spostarsi tra i cespugli per non essere visto e sfruttando elementi dell'ambiente per attrarre i Volatili e sgattaiolare senza essere visto, fino a raggiungere un rifugio in disuso, che era però infestato da normali infetti, comunque pericolosi ma più gestibili.
Qui abbiamo potuto assistere ad una sequenza di combattimento, con Kyle che ha soppresso un infetto sorprendendolo alle spalle per poi difendersi e contrattaccare a mani nude altri due infetti. Una volta fatti fuori questi, si è creato il problema di dover accendere le lampade UV a protezione del rifugio, ma mancava la corrente: Lemaire ha spiegato che si trattava di un piccolo puzzle da risolvere: Kyle ha dovuto trovare il generatore, capire come accedere alla stanza in cui questo era chiuso, ed infine accenderlo, non prima però di far fuori un pericolosissimo infetto "charger", che carica come un toro chiunque si muova. Qui il combattimento è stato più complicato, ed ha visto Kyle attirare il charger verso pannelli elettrici per folgorarlo oppure utilizzare liquido infiammabile per incendiarlo.
Dopo aver attivato il rifugio e passata la notte al sicuro, è il momento di andare al complesso industriale del Barone, poco distante: si tratta di una serie di edifici di cemento pattugliati da guardie armate, quindi tutt'altra storia rispetto agli zombi incontrati finora. Arrampicatosi sulle mura esterne del complesso, lo sviluppatore ha iniziato a far fuori silenziosamente tutte le guardie presenti sui tetti sorprendendole da dietro o utilizzando la sua balestra, ma una volta entrato nella fabbrica in cui il Barone sta svolgendo i suoi esperimenti, le cose si sono fatte più agitate. E' in questo momento che è emersa l'anima più shooter del gioco: dopo aver fatto fuori una guardia a mani nude, Kyle si è impossessato di un fucile automatico e da questo momento in poi il gioco è diventato un vero e proprio FPS con sistema di copertura. Il protagonista si è fatto largo tra le guardie sparando e nascondendosi dietro i ripari, mentre recuperava di volta in volta munizioni o armi diverse dai nemici abbattuti. Un netto cambio di ritmo per il gioco, che ci vedrà quindi alternare diversi tipi di gameplay a seconda dei nemici che abbiamo di fronte; Lemaire spiega comunque che il focus del gioco rimarrà comunque il combattimento corpo a corpo.
Una volta fatti fuori tutti e recuperato un fucile a pompa, Kyle si accorge che nell'area ci sono molte altre guardie morte, non uccise da lui, ma apparentemente da un essere bestiale, che ha anche distrutto parte della fabbrica creando buchi nelle pareti. Arrampicandosi tra piattaforme e strisciando in un condotto d'aerazione, Kyle riesce a raggiungere un laboratorio chiuso in cui c'è il direttore della struttura, il quale rivela suo malgrado che stavano sperimentando col DNA degli infetti per creare un nuovo tipo di creatura più potente, la quale è da poco scappata verso il vicino bosco. L'unico modo per trovarla ed abbatterla è recuperando una bombola di gas da utilizzare per attrarre il mostro, quindi parte un'altra sezione durante la quale il protagonista si fa strada a suon di armi da fuoco tra le guardie per raggiungere la bombola del gas.
Questa è però molto grossa, si porta a stento con due mani, ed il mostro è ormai lontano: come raggiungerlo? Ecco introdotta un'altra caratteristica del gioco: Kyle raggiunge un fuoristrada appena fuori l'edificio, e una volta sistemata la bombola sul retro lo accende dirigendosi dove si suppone sia l'essere, falciando un po' di infetti lungo la strada. La guida del veicolo, in terza persona, sembra piuttosto agevole nonostante il terreno sia disseminato di ostacoli: Lemaire spiega che nel team c'è ancora lo sviluppatore dei sistemi di guida di Xpand Rally, titolo rallystico realizzato da Techland ben 20 anni fa, e che proprio questo si è occupato delle routine di guida nel nuovo gioco. Avevamo già visto una componente veicolare con la buggy di Dying Light: The Following, ma qui la guida appare più pesante e fisica.
Giunto in una discarica vicina, Kyle scarica la bombola dal veicolo e la collega ad un apposito dispositivo (pare ce ne saranno diversi disseminati per la mappa) preposto ad attirare il mostro, una sorta di gigantesco infetto ancor più informe e furioso. E' una vera boss battle che procede schivando gli attacchi del mostro, utilizzando il fucile a pompa finché le munizioni durano, e sferrando attacchi in corpo a corpo che però sembrano sortire poco effetto. Questo è il momento che Techland aspettava per mostrarci il nuovo potere "bestiale" di Kyle, ottenuto a causa degli esperimenti subiti. Non ci viene spiegato esattamente come funzioni in termini di gameplay, se c'è una barra di "bestialità" da caricare e se si possa utilizzare in qualsiasi occasione o meno, ma l'effetto è devastante: lo schermo si copre di un filtro rosso mentre Kyle diviene un vero e proprio Huk, con movimenti velocissimi e una forza sovrumana. In pochi secondi è addosso al mostro, lo tempesta di colpi, effettua grandi balzi per montargli sulla schiena ed infine gli strappa la testa.
Alla fine della presentazione, esco dalla sala-rifugio di Techland con la convinzione di aver visto uno dei titoli più interessanti di questa gamescom. Ammetto che, mentre ho amato il primo Dying Light, il seguito mi aveva abbastanza deluso per via di un diverso ritmo di gioco e di un'eccessiva macchinosità di fondo; vedendo questo Dying Light: The Beast, pur con tutte le novità aggiunte alla sua formula, mi è sembrato di ritrovare le stesse sensazioni del primo gioco, con un gameplay più tattico e vario, un'ambientazione più contenuta e visivamente splendida, ed un grande livello di cura in tutti gli aspetti del gioco da parte degli sviluppatori. Il gioco è per ora privo di una data d'uscita, ma lo seguiremo con attenzione!
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