Alan Wake 2 - visto alla gamescom
Alla gamescom, se visitata come membri della stampa con una montagna di giochi da vedere, si corre continuamente tra appuntamenti di 30 o 60 minuti con i vari editori o sviluppatori, vedendo giochi in piccoli box illuminati a giorno nei quali spesso l'audio dei giochi mostrati si sente a malapena a causa del frastuono che arriva dal resto della fiera. Per la dimostrazione di Alan Wake 2, però, Remedy si è assicurata che potessimo vederlo nelle migliori condizioni possibili ed in tutta tranquillità: i ragazzi del team finlandese ci hanno infatti riservato ben due ore in un piccolo cinema d'essai, nel quale ci hanno accolto con un piccolo buffet prima di invitarci nella sala cinematografica dove avremmo assistito ad una quarantina di minuti di gioco, sul grande schermo, al buio e con un impianto audio di tutto rispetto. Le condizioni perfette per godersi un thriller psicologico come questo!
Una volta accomodatici nella sala siamo stati accolti da Thomas Puha, direttore delle PR dello studio, il quale ci ha spiegato che, dopo averci mostrato in passato il gameplay della co-protagonista del gioco, l'agente dell'FBI Saga Anderson, stavolta la dimostrazione si sarebbe finalmente focalizzata su Alan, il quale, ci spiega, è prigioniero del suo "Dark Place", il "Luogo Oscuro" nel quale è finito dopo le vicende del primo gioco. Thomas ci ha anticipato che avremmo visto molto gameplay, ma non prima di averci mostrato la componente più "meta" del gioco, dei filmati dal vivo, con attori in carne ed ossa, che ritraggono dei frammenti di un talk show che Alan incontrerà in delle TV sparse per il mondo di gioco e dei quali lui stesso è il protagonista.
In questo frammento di circa cinque minuti abbiamo trovato il bravo attore finlandese Ilkka Villi nei panni di Alan Wake, invitato in un talk show a parlare del suo nuovo romanzo ed incalzato dal conduttore, interpretato dall'altrettanto ottimo David Harewood. Qui il conduttore chiedeva ad Alan del suo nuovo romanzo, ma lo scrittore - la cui coscienza è quella del personaggio del gioco intrappolato nel Luogo Oscuro - non ricordava di averlo scritto, e da qui sono nati una serie di siparietti al tempo stesso comici e drammatici che mettevano in risalto la disperazione e frustrazione dello scrittore. Mentre il conduttore leggeva passaggi del romanzo, sembrava che questi profetizzassero eventi futuri del gioco, come a voler preparare lo scrittore a quello che avrebbe incontrato.
Questa parte di dimostrazione ci ha mostrato come Remedy abbia raccolto l'esperienza live action di Quantum Break per integrarla maggiormente nel flusso e ritmo del gioco, senza creare dei lunghi episodi separati dal gioco ma qualcosa di più integrato e meno impegnativo dal punto di vista della lunghezza di visione. Nel corso dell'avventura nei panni di Alan troveremo diverse di queste sequenze "televisive", ma non ci è stato chiarito se saranno tutte basate sullo stesso talk show o ci saranno anche scene diverse.
Dopo di ciò, la scena è tornata alla stanza nel gioco in cui Alan aveva trovato la TV, ed è stato finalmente il momento di ammirare il gameplay vero e proprio, che Thomas ha tenuto a specificare non fosse pre-registrato, ma era giocato in tempo reale (su PC) da un membro del team. Alan è rimasto intrappolato nel Luogo Oscuro per ben 13 anni (esattamente il tempo trascorso dall'uscita del primo Alan Wake, allora come esclusiva Xbox 360), e lo ritroviamo dopo tutto questo tempo mentre cerca di trovare una via d'uscita. E, anche se il primo gioco era ambientato nella cittadina rurale di Bright Falls, lo scrittore ha vissuto tutta la vita a New York: è proprio questa l'ambientazione rappresentata nel Luogo Oscuro, mentre vedremo la co-protagonista Saga Anderson tornare ad esplorare Bright Falls sulla scia di una serie di terribili omicidi.
Nella dimostrazione abbiamo quindi trovato Alan tra le strade di New York, o per la precisione una versione più oscura e claustrofobica di questa, senza cittadini per le strade e con molti edifici, negozi e accessi sbarrati. Dopo aver risposto ad un telefono pubblico ed aver ricevuto la sua missione da una misteriosa voce, Alan trova a terra una tessera della metropolitana, un indizio della sua prossima meta: inizia così ad esplorare le strade in cerca dell'entrata della metro. Le strade della città sono bagnate da una leggera pioggia, piene di spazzatura e fogli di giornale, come se fosse abbandonata da tempo, ma le luci dei palazzi funzionano ancora e creano una splendida ed opprimente ambientazione notturna riflettendosi nell'acqua delle pozzanghere, il tutto reso con una grafica molto realistica. Poco dopo aver iniziato l'esplorazione, tra i vicoli della città Alan fa un incontro inatteso: Max Pay… no, l'ispettore Alex Casey, un personaggio del quale Alan aveva scritto nei suoi libri e che è interpretato da Sam Lake di Remedy, quindi per questo motivo molto simile a Max Payne (ed è molto probabile che, se Rockstar non avesse avuto i diritti del personaggio, questo sarebbe stato proprio Payne, entrando di diritto nell'universo narrativo Remedy). Dopo un concitato dialogo, Casey ci lascia ma Alan s'impadronisce delle sue torcia e pistola, indispensabili per quello che ci attende oltre.
Continuando per le strade di New York, Alan si imbatte in un taxi abbandonato: mentre si avvicina al veicolo, parte dello sfondo inizia a tremare, come una sorta di "eco della realtà", ed un'icona sullo schermo con una freccia che indica proprio l'area tremolante invita il giocatore a premere il tasto A: facendolo, Alan prende in mano una sorta di lanterna - diversa dalla torcia che ha già in mano per illuminare la strada - e la accende. Il bagliore che ne deriva provoca un cambiamento nell'ambiente della strada, dalla quale scompaiono delle impalcature vicino ad un palazzo ed appare invece un cancello attraverso il quale continuare l'esplorazione. Questa è una delle meccaniche che troveremo spesso in Alan Wake 2: attraverso la luce della lanterna possiamo "trasformare" il mondo di gioco in delle versioni alternative, come se Alan avesse il potere per manipolare il mondo che lui stesso ha ideato, così da creare nuove vie per proseguire nella storia.
Ma una volta fatto ciò, da un portone dietro il taxi iniziano ad uscire delle strane presenze, come delle ombre dalla silouhette umana: si tratta dei nemici principali che incontreremo, almeno nelle fasi di gioco dedicate allo scrittore. Queste ombre, che gli sviluppatori chiamano "Fade-outs", vengono incontrate sempre in gruppi, ma non tutte sono pericolose: alcune sono, semplicemente, delle ombre, mentre altre ci attaccheranno causando dei danni. Per poterle attaccare con la pistola, dobbiamo prima illuminarle con la torcia così da rivelarne il vero aspetto - una sorta di cloni dello scrittore - per poi far fuoco. Ma la torcia ha un numero di cariche limitato, quindi dovremo capire dai movimenti delle ombre quali sono effettivamente pericolose e quali invece sono solo semplici ombre che, una volta illuminate, si dissolveranno nel nulla. Una volta rivelati i nemici, bastano pochi colpi per abbatterli ma la difficoltà sta nella vicinanza di questi, che possono compiere balzi improvvisi verso Alan, e dalle poche munizioni a nostra disposizione, elemento che insieme alle cariche della torcia va a costituire il nucleo "survival" del gioco.
Dopo di ciò Alan arriva finalmente all'ingresso della metro, che è però sbarrato: basta utilizzare nuovamente la lanterna per cambiare la realtà e far sì che invece l'accesso sia libero. Inizia così una fase d'esplorazione dei tunnel della metropolitana, claustrofobici e sempre visivamente molto convincenti, con Alan che si alterna tra nemici d'ombra e aree di "eco della realtà" fino ad arrivare in un elemento centrale del gameplay del gioco: la Stanza dello Scrittore, un luogo che in questa prima fase visitiamo fisicamente ma che poi sarà richiamabile in qualsiasi momento tramite un menu, nel quale Alan può rivedere tutte le ambientazioni già visitate (sotto forma di fotografie appese a un muro) e, tramite le informazioni raccolte in giro, può formulare nuove "idee di trama": queste idee, che appaiono come dei foglietti sotto le foto delle ambientazioni, possono essere utilizzate per "riscrivere" il mondo di gioco tramite la lanterna: quelli che prima sembravano come dei cambi di realtà fissi, ora possono essere controllati da Alan e dal giocatore scegliendo idee di trama diverse che cambiano l'ambiente in maniere diverse. Arrivando in un'area della metropolitana, ad esempio, possiamo decidere di trasformarla in un cantiere oppure nel luogo di un'uccisione rituale. Solo una di queste scelte sarà quella giusta per portare avanti la trama, ma tutte sono importanti per esplorare la storia e la lore del gioco, e gli sviluppatori consigliano quindi di esplorare comunque sempre tutte le possibilità.
Dopo questa spiegazione e una serie di dimostrazioni sul meccanismo della stanza dello scrittore, la dimostrazione si è conclusa con un "incontro etereo" tra Alan e Saga: in un punto specifico, Alan ha visto come una sorta di immagine proiettata dell'agente dell'FBI, e dalla reazione di lei era evidente che anche Saga poteva vederlo. L'agente ha iniziato ad urlare chiedendo ad Alan dove fosse e che lo doveva trovare, mentre quest'ultimo rispondeva chiedendo aiuto e dicendo che era bloccato nel Luogo Oscuro.
Finita la dimostrazione, è arrivato sul palco Sam Lake in persona che ha spiegato come questi incontri tra Sam e Saga saranno una componente costante del gioco alla pari delle sequenze live action, inoltre dopo una fase iniziale in cui ci vengono presentati entrambi, potremo decidere quando passare dall'uno all'altro (da apposite "stanze di pausa" in cui è possibile anche salvare il gioco) fino ad arrivare alla fine della storia: potremo decidere di portare avanti in parallelo le due trame, giocando un po' l'una e un po' l'altra, oppure giocare solo Alan fino a prima della conclusione e poi giocare solo Saga fino ad arrivare alla fine del gioco, dopodichè il gioco riprenderà il controllo e deciderà quando farci impersonare i due per le fasi conclusive della trama.
Alla fine di questa dimostrazione sono uscito convinto del fatto che Alan Wake 2 sarà un gioco eccezionale per gli amanti delle trame thriller e delle esperienze fortemente narrative, ma che sarà anche un eccellente showcase grafico per le nostre console, con valori produttivi senza dubbio propri di una produzione AAA. L'idea delle "ispirazioni" che Alan può utilizzare per riscrivere la realtà del Luogo Oscuro, così come il meccanismo che ci vedrà alternare con Saga a Bright Falls in ambienti più aperti e liberi, prometto di consegnarci un titolo non solo emozionante ma anche molto vario. Le premesse ci sono tutte perché sia davvero il grandioso sequel che tutti aspettavano: non vedo l'ora di poterlo giocare quando uscirà, il 27 ottobre!
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