BioShock - E3 eyes-on
di
Massimiliano Balistreri
P
BioShock - E3 eyes-on
Nella dimostrazione che ci è stata fatta abbiamo assistito ad un incontro con un famoso palombaro, diventato un po’il simbolo di questo gioco fin dalle prime foto circolanti in rete nelle settimane scorse. Il personaggio in questione era accompagnato da una specie di ragazzina, dall’aspetto alquanto tetro, forse anche per il colore grigiastro della pelle e per il modo in cui, tossendo, lasciava fuoriuscire spruzzi di sangue dalla bocca, dando segni evidenti di non buonissima salute. Fin dalle prime occhiate ci si rende conto dell’enorme qualità che il titolo offre dal punto di vista grafico. L’ambiente in cui ci muoviamo trasuda un’atmosfera carica di pathos e inquietudine da ogni singolo pixel; lo scopo è raggiunto anche grazie ad un sistema di illuminazione notevolissimo, che offre un realismo senza pari fino ad oggi. Davvero ben realizzate anche le animazioni dei personaggi, in particolare quelle della ragazzina di cui sopra, che si muove con tale naturalezza da sembrare quasi vera. Una interessante novità consiste nell’assenza di un set di azioni scriptate a governare il comportamento degli NPC; il tutto è gestito da, come l’ha definita lo stesso programmatore, una sorta di intelligenza artificiale dell’ecosistema che ad esempio fa si che il palombaro con la ragazzina non si lanci all’attacco nei vostri confronti ma non manchi di frapporsi tra voi e lei, nel caso in cui voi cerchiate di avvicinarvi troppo a lei, in una sorta di tentativo di difesa passiva.
Il gioco offre tra l’altro spunti caratteristici di un gioco di ruolo, visto che per mezzo di sostanze biologiche, denominate plasmidi, potrete creare combinazioni all’interno del vostro corpo, in modo da alterarne capacità e caratteristiche. Stessa cosa dicasi per l’equipaggiamento, che potrà essere cambiato e potenziato grazie a pezzi aggiuntivi che troverete negli angoli più oscuri di questo mondo sommerso. Come già visto in System Shock 2, anche il mondo di BioShock è letteralmente infarcito di sistemi di sicurezza, come telecamere per videosorveglianza remota, droni che pattugliano i corridoi e torrette armate, pronte a colpirvi dietro ogni angolo che vi arrischiaste a girare in modo troppo affrettato. Come in ogni gioco del genere ci sarà la possibilità di disfarsi di tali sistemi di sicurezza con diversi mezzi, che vanno dalla loro distruzione fisica alla loro manomissione; il modo più originale di interagire con essi è però quello di sfruttarli a proprio vantaggio, ad esempio lanciando sui vostri nemici dei plasmidi che li rendano geneticamente simili a voi. In questa maniera i sistemi di sorveglianza riconosceranno tali esseri come voi e quindi da eliminare, dandovi indirettamente una mano a superare alcuni punti particolarmente intricati.
L’utilizzo dei plasmidi sarà fondamentale ai fini del gioco, soprattutto allo scopo di "ingannare" l’intelligenza artificiale che governa l’ecosistema all’interno del quale dovrete muovervi molto cautamente. Tramite uno di essi potrete ad esempio far credere ai palombari di essere una delle ragazzine che tanto si affannano a proteggere, spingendoli quindi a darvi una sostanziosa mano quando vi troverete in situazioni particolarmente problematiche. Aggirandovi nel mondo sottomarino, oltre a percepire una atmosfera molto opprimente che pervade ovunque l’ambiente, vi renderete conto di come ci siano forti richiami ad un'arte decò tipicamente anni 20, caratterizzata sia dai numerosi poster appesi qui e là, sia da temi musicali che escono dagli altoparlanti piazzati un pò ovunque, con sonorità simili per molti versi a quelle di un grammofono.
Il gioco, previsto anche per PC, era presentato per l’occasione nella sua incarnazione su Xbox 360. Tecnicamente rappresenta una delle maggiori dimostrazioni di forza che ci sia capitato di vedere per la console Microsoft nel corso di tutta la fiera. Modelli eccezionalmente particolareggiati, animazioni realistiche ed un sistema di illuminazione magistrale contribuiscono in modo decisivo a rendere il gioco davvero piacevole alla vista. La resa dell’acqua in particolare, per la fisica e la precisione di resa delle superfici, è stupefacente. Gli sviluppatori sono partiti dall' Unreal Engine 3 ma quello che ci siamo trovati davanti agli occhi ne rappresenta una versione decisamente migliorata e rinforzata, sotto numerosi punti di vista. Anche la fluidità con cui il tutto si muoveva si è dimostrata ottima ed i programmatori hanno tenuto a precisare che per la versione finale tenteranno di centrare l’obiettivo dei 60 frame per secondo.
La data di uscita del gioco è ancora avvolta nel mistero, prevedendo al momento un laconico 2007, senza ulteriori precisazioni.
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