Cyberpunk 2077 - visto all'E3
Mentre osserviamo attenti, è uno sviluppatore del gioco a condurre la partita in tempo reale; la demo si è aperta con uno sguardo rapidissimo alla personalizzazione di V, dopo di che ci è stato mostrato che all'inizio dell'avventura dovremo scegliere il Life Path, ossia il background storico del protagonista. Nella demo c’erano tre scelte possibili: Nomad, un nomade tecnologico libero da qualsiasi restrizione, Street Kid, il tipico ragazzo cresciuto tra le difficoltà della strada e Corporate, un ex impiegato di una grande corporation che ha deciso di abbandonare quel mondo. In seguito, per completare la personalizzazione, bisogna assegnare un certo numero di punti a varie abilità quali forza e intelligenza nel più classico stile RPG. Non dimentichiamo infatti che lo scopo di CD Projekt RED è creare un vero GDR, in cui il giocatore non è limitato da carriere predefinite e dove ci si aspetta che giochi in base alle proprie scelte. Gli sviluppatori hanno addirittura spiegato che potremo terminare il gioco senza mai uccidere nessuno, se è davvero quel che desideriamo.
MX Video - Cyberpunk 2077
Dopo la creazione del personaggio, parte finalmente la dimostrazione. Questa volta V si trova a Pacifica, un quartiere un tempo ricco ed oggetto di forti investimenti immobiliari ma ora in totale degrado. Le grandi corporation volevano fare di fare di Pacifica una sorta di paradiso, un quartiere ricco e prospero in cui pace e tranquillità erano i tratti distintivi. I piani però non sono stati portati a compimento, e metà delle strutture giace incompleta mentre l’altra metà è semplicemente in pessime condizioni. Tra le strade di Pacifica regna la banda dei Voodoo Boys ma un altro gruppo, gli Animals, ha di recente messo radici al Grand Imperial Mall, un enorme centro commerciale abbandonato fino a tempi recentissimi. V deve incontrarsi col capo dei Voodoo Boys, tale Placide. Riusciamo ad ottenere le informazioni che ci servono per raggiungere l’uomo dopo aver incontrato un uomo durante una specie di funzione religiosa.
Placide ci accompagna verso il suo ufficio attraversando le strade di Pacifica. Attorno a noi c’è una cittadina ricca di vita in cui diversi personaggi discutono tra loro, fanno affari e attaccano alcuni droni. Prima di recarci a fare una commissione assieme a Placide, scorgiamo in lontananza un drone pesantemente armato che sta facendo a pezzi un balcone. Un particolare che riconferma la grande attenzione ai dettagli che avevamo già notato l'anno scorso in questo gioco. Mentre il nostro accompagnatore sbriga le sue faccende, possiamo fare qualche acquisto. Ogni cosa sembra essere in vendita a Night City: oggetti, vestiti e daemon, degli specifici software da hacker. Più siamo ricchi e più abbiamo street cred (reputazione di strada) e maggiori saranno le possibilità di acquisire oggetti utili. In questo caso, V acquista la giacca da Samurai (quella vista in tutte le immagini promozionali del gioco) e un daemon che permette di migliorare le capacità di netrunner, ovvero le abilità da hacker di V.
Finalmente giunti nell’ufficio di Placide, l’uomo rivela che dobbiamo andare a salvare Brigitte, una donna molto importante per i Voodoo Boys ed ora prigioniera degli Animals. Dovremo quindi andare a liquidare la banda avversaria nella loro tana al centro commerciale. L’uomo decide anche di inserire, un po’ a tradimento invero, del codice nel nostro cervello in modo da comunicare direttamente con noi mentre saremo sul campo. Tornati in strada prendiamo una moto high tech per andare sul luogo della missione, avendo premura di selezionare la giusta stazione musicale per il viaggio. Nel frattempo si è fatta sera e vediamo l’illuminazione, totalmente dinamica, cambiare attorno a noi. Attraversare la città è un’esperienza senza caricamenti e totalmente libera: gli sviluppatori puntano infatti ad offrire massima libertà al giocatore.
Arrivati al centro commerciale troviamo due uomini di Placide in attesa. Ci danno qualche informazione sui movimenti nemici ma ci dicono che in sostanza sta a noi occuparci di tutto: dobbiamo entrare, trovare un camioncino e scoprire dove sta Brigitte. Il gioco entra nel vivo e possiamo scegliere diversi approcci: stealth, hacking, assalto. Per la dimostrazione gli sviluppatori svolgono la stessa missione con due diverse versioni di V: un uomo netrunner avanzato ed una donna fisicamente fortissima che predilige l’attacco frontale. I due approcci sono diametralmente opposti. Nel caso del netrunner possiamo rivolgere le armi del nemico contro di sé, ad esempio hackerando torrette automatiche o addirittura entrando nel cervello di un nemico per costringerlo a spararsi o a togliere la spoletta ad una granata. Nel caso della V forzuta, invece, basta sfondare una porta per passare al punto successivo, ovviamente sacrificando la discrezione. Quale che sia l’approccio, alla fine troviamo un camioncino indicatoci da Placide nel quale è tenuta la donna, ma dobbiamo prima occuparci di parecchi nemici, compresa il capo degli Animals, una donna chiamata Sasquatch (il nome è tutto un programma!). Dal momento che gli Animals prediligono la forza bruta tramite l'uso di steroidi e altre migliorie fisiche, il combattimento è estremamente difficile. Vediamo il V femmina sradicare una torretta per usarla contro i nemici, mentre il V netrunner usa un’arma molto particolare, una sorta di frusta in grado alternativamente di connettersi a distanza coi cervelli nemici oppure di tagliarli in due senza fatica.
Terminato lo scontro troviamo una nuova presenza nel palazzo: un agente di Net Watchers, un’agenzia governativa dedita al controspionaggio informatico. L’uomo ci dice di non fidarci di Placide ma scegliamo di non credergli. Peccato, perché nel momento in cui hackeriamo il cervello dell’uomo, Placide frigge il cervello di tutti i presenti, compreso il nostro. Solo che V non muore e, diverse ore dopo, riprende conoscenza. E' ora di andare a fare visita a Placide. Arrivati nella sua base lo troviamo in compagnia di Brigitte, la donna che eravamo stati mandati a salvare. Questa ci collega alla banca dati dei Voodoo Boys perché dobbiamo saperne di più sul misterioso chip nel nostro collo. La demo termina col giocatore immerso in uno spazio virtuale di fronte ad un minaccioso Blackwall, una sorta di firewall che nasconde chissà quali segreti.
La demo di Cyberpunk 2077, l’avrete capito, era densissima di dettagli. I 50 minuti circa di dimostrazione sono stati a malapena sufficienti per scalfire la superficie di questo gioco che sembra ogni volta più complesso e stratificato. Il sistema di risposte multiple, che si basano non solo sulle nostre azioni ma anche sulle nostre origini, è sicuramente molto interessante. Stuzzicanti anche le personalizzazioni di V, con la possibilità di seguire l’istinto invece che essere costretti a selezionare una classe predefinita e che ci cristallizza nel corso dell’avventura. Tecnicamente poi quest’anno ci è parso un gioco più "vero": tutta la dimostrazione era meno simile ad una lunga sequenza scriptata e molto più simile ad un gioco che potremo realmente giocare sulle nostre console. Piano piano il gioco sta maturando. Ora non ci resta che attendere la Gamescom per dare un nuovo sguardo al titolo, mentre voi potrete ammirare questa stessa dimostrazione a fine agosto.
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