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Fallout 4 - visto alla Gamescom

Dopo la grande rivelazione dell'E3, Bethesda è tornata a mostrare l'attesissimo Fallout 4 in occasione della Gamescom, proponendoci una nuova dimostrazione a porte chiuse dove abbiamo potuto apprendere ulteriori dettagli sul gioco. Eccovi tutto quello che abbiamo scoperto.
Raggiunto lo stand Bethesda alla Gamescom vengo avvicinato dal Vault Boy desideroso di farsi una foto con me. Lo accontento e, dopo una bonaria pacca sulla spalla, lo lascio andare per la sua strada mentre io mi presento alla reception pronto per vedere Fallout 4 da vicino. Mi prudono le mani e mi brillano gli occhi al pensiero che dietro quella parete di cartongesso c’è un pad con il mio nome sopra che aspetta solo di esser preso e… no. Le cose non sono andate, purtroppo, esattamente così, ma qualcosa di Fallout 4 l’ho visto, ed eccone il racconto.

Vengo accolto dal personale Bethesda e condotto in una piccola sala cinema. Una volta spente le luci arriva la brutta notizia: la dimostrazione consiste in un filmato registrato con commento di Todd Howard. Meglio di un mirelurk alle spalle, ma un pizzico di delusione c’è: Fallout 4 esce fra poco meno di tre mesi, e dovrebbe ormai aver molto da poter mostrare: se non ci permettono di provarlo con mano, mi aspettavo almeno una dimostrazione svolta in real-time dagli sviluppatori e non il solito video preconfezionato.

Ad ogni modo bando alle lagne: Todd Howard ha creato quel filmato per il pubblico della Gamescom, perché sono S.P.E.C.I.A.L! Il sistema S.P.E.C.I.A.L., con cui si apre la presentazione, è il nome del meccanismo di crescita del personaggio. Come nel capitolo precedente, vi sono sette caratteristiche base, le fondamenta su cui si basano tutte le abilità che possono essere sbloccate e acquistate nel corso del gioco. Stiamo parlando di 275 possibili scelte che possono essere visualizzate in un modo molto particolare: ogni abilità occupa la stanza di un Vault bidimensionale che il giocatore può esplorare per decidere quale prendere. Quando ci si ferma su una stanza precisa, una simpatica animazione, pregna dello stile a cui la serie ci ha abituato, mostra a grandi linee gli effetti di tale capacità. Un sistema diverso da quello visto in Fallout 3 nell’estetica, ma identico nella sostanza – escluse ovviamente tutte le nuove variazioni inserite in questi lunghissimi sette anni di attesa.

Per mostrare che il sistema S.P.E.C.I.A.L. non è solo un bell'acronimo, Todd ci permette, infine, di ammirare una porzione di gioco in cui il protagonista raggiunge i sobborghi di Lexington ormai preda di banditi e ghoul. Vedere Fallout 4 in movimento, senza montaggi e da vicino è uno spettacolo e offre la possibilità di cogliere tutti i cambiamenti e i miglioramenti apportati dagli sviluppatori. Partiamo dal comparto grafico: Fallout 4 non può nemmeno aspirare a competere con titoli del calibro di Ryse, The Order, Quantum Break o Batman: Arkham Night. Ma questa è la sola brutta notizia, e chi si stupisce della cosa probabilmente non apprezzerebbe il gioco nemmeno se fosse proposto con un sistema di ologrammi. I titoli Bethesda non sono mai stati pionieri della grafica spacca-mascella e i fan non si aspettano che lo siano, non è per quello che un Elder Scrolls o un Fallout vengono invocati e adorati da masse di figli del drago o dell’atomo. Rimane poi il fatto inequivocabile che le strade abbandonate e devastate di Lexington riescono a trasmettere la fantastica sensazione post-apocalittica per la quale io prego e spero quando mi avvicino a giochi del genere.

La sensazione di vagare fra i fantasmi di storie interrotte è immediata, dopo pochi secondi di filmato il giocatore si avvicina ad un piazzetta. Un bus schiantato mostra lo scheletro di un autista le cui viscere sono state disperse nel vento decenni prima, le erbacce e i rottami testimoniano la folle, inutile corsa di molti verso la salvezza, gli edifici abbandonati e completamente esplorabili nascondono indizi di tragedie ormai dimenticate da tutto e da tutti. Questo è Fallout, e questo sembra essere Fallout 4. Mentre lascio che il proiettore prenda possesso delle miei cornee il nostro Dante incappa in un gruppetto di ghoul dando dimostrazione di un aspetto sul quale puntavo molto: il sistema di combattimento in tempo reale. Fallout 3 ha fatto innamorare milioni di giocatori del metodo SPAV, ma quando si voleva combattere in tempo reale ci si trasformava nell’esatto opposto di Lucky Luke; a vedere il combattimento contro ghoul prima e predoni poi, invece, questo problema sembra ora essersi enormemente ridotto. Non siamo di fronte alla fluidità di un Halo, certo, ma finalmente anche chi vuole vivere il brivido di prendere la mira e sparare senza interruzioni può contare sui suoi riflessi. Il sistema SPAV invece sembra presentarsi uguale alle precedenti iterazioni, con la piccola differenza che nei combattimenti corpo a corpo, nel momento in cui il colpo uccide il bersaglio, si può godere dello spettacolo di una breve esecuzione. Nello specifico: il giocatore mette in pausa l'azione e assegna tutti i punti SPAV in un colpo alla testa con la mazza chiodata. Il sistema calcola il danno e vede che è sufficiente per uccidere il bersaglio; a quel punto, anziché mostrare una semplice animazione in cui una mazza incontra una testa, si vede il giocatore colpire il nemico alle ginocchia, costringerlo a piegarsi per poi finirlo con un devastante colpo sulla nuca. La Zona Contaminata è brutale, baby!

Non tutti gli scontri, però, vanno benissimo durante il filmato e questo mi permette di osservare il nuovo sistema delle radiazioni. Se precedentemente l’impatto delle radiazioni sul nostro personaggio veniva conteggiato separatamente, ora all’aumentare di esse diminuisce in tempo reale la lunghezza massima della barra della vita; solo con un RadAway si può ripristinare pienamente il proprio conteggio vitale. E questo non è da non confondersi con lo stimpack: il primo rispristina la piena lunghezza della barra della vita, il secondo riempie quella disponibile.

Dopo qualche combattimento nell’area urbana di Lexington e un raid in un Super Duper Mart perfetto per un paragone con quello visitabile all’inizio di Fallout 3 così da rendersi conto di quanto sia effettivamente più bello da vedere Fallout 4 nel suo essere brutto e sporco, mi trovo ad assistere ad un evento casuale. Un mutante particolarmente incattivito attira l’attenzione di una pattuglia della Confraternita, che sgancia un trio di armature atomiche capace di farmi venire l’acquolina in bocca. Le nuove armature atomiche sono massicce, pesanti. Non sono più il risultato di un ottimo cosplayer, ma dei veri strumenti per annichilire il nemico, anche se hanno dei limiti. Fortunatamente qualcuno ha lasciato incustodito un Fat Man – la catapulta nucleare portatile ben nota agli amanti della serie - che il nostro eroe utilizza per aiutare i guerrieri in difficoltà mostrando quindi delle esplosioni spettacolari, nulla a che vedere con il passato. Il tutto viene salutato da un’esclamazione trionfante, perché in Fallout 4 il nostro alter ego è un duro e si permette di parlare. Non ve lo avevo detto?

Purtroppo la dimostrazione, dopo 15 minuti esatti, termina e il 10 novembre da così vicino inizia a sembrarmi dolorosamente lontano. Però la fiducia è tanta, non sono mai stato così ansioso di farmi crescere un terzo braccio in una pozza contaminata.

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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