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img Halo 5: Guardians
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Halo 5: Guardians - visto e provato alla Gamescom

Durante la recente fiera teutonica abbiamo avuto modo di vedere e provare in due distinte occasioni Halo 5: Guardians, il secondo capitolo della trilogia iniziata da 343 Industries dopo aver raccolto l’eredità lasciata da Bungie. Con l’uscita fissata per il 27 ottobre, Halo 5: Guardians si è presentato alla Gamescom in una forma pressoché definitiva ponendo l’accento, in entrambe le dimostrazioni, sui cambiamenti fatti dal team di sviluppo per rinfrescare la saga di Master Chief.
Durante l’evento Xbox Fan Fest mi sono perso nelle segrete del Gurzenich, l’edificio principe dell’Orchestra di Colonia e la location scelta da Microsoft per mostrare il suo arsenale in occasione della Gamescom. Giunto in un’enorme stanza dal basso, claustrofobico soffitto a volta, ho trovato rifugio ad una postazione dedicata al multiplayer di Halo 5: Guardians; dopo qualche minuto di attesa speso per formare le squadre, i ragazzi di 343 Industries hanno avviato la partita e io mi sono trovato a dover affrontare per la prima volta la nuova modalità multigiocatore Warzone.

Warzone, presentata durante l’ultimo E3, sarà introdotta per la prima volta in Halo 5: Guardians e rappresenta una novità assoluta per la serie. Potrebbe esser vista come l’unione delle sparatorie di Halo 3: ODST con le Spartan Ops di Halo 4, ma di fatto è qualcosa di più. Due squadre da dodici giocatori si affrontano su mappe vastissime con lo scopo di prendere il controllo di specifiche zone. Questi punti caldi sono essenziali per la vittoria perché alimentano la forza delle squadre diventando fortezze, punti di respawn e arsenali a disposizione del team che riesce a impossessarsene. A rendere il tutto ancora più dinamico è la presenza nella zona di gioco di nemici terzi, squadriglie di Prometeici e/o Covenant controllati dalla CPU che non parteggiano per nessuno e complicano la vita a tutti. Per portare a casa la vittoria è necessario raggiungere i 1000 punti, traguardo che può essere agguantato uccidendo, controllando o semplicemente aspettando lo scadere del tempo in una posizione di vantaggio.

Un vantaggio difficile da mantenere, perché Warzone offre uno scenario in continuo mutamento: durante la partita il mio team è passato di continuo da una posizione di vantaggio alla situazione opposta, arrivando alla vittoria definitiva per il rotto della cuffia. Tale fluidità deriva da due fattori: il primo consiste nell’arsenale a disposizione, il secondo nella forza degli agenti esterni presenti sulla mappa.

Per quanto riguarda le armi si inizia tutti allo stesso livello, ma le uccisioni o il controllo delle aree designate regalano ai giocatori dei punti che possono essere spesi per dotarsi di armi sempre più potenti. Durante la mia prova ho accumulato abbastanza punti da poter richiamare più volte un fucile da cecchino, un laser spartan e un railgun. Nelle fasi più avanzate di gioco è, infine, possibile ricevere mezzi pesanti capaci di capovolgere le sorti della battaglia
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Altra forza a muovere il pendolo del gioco sono i nemici controllati dalla CPU. Man mano che la partita si infiamma, sulla mappa arrivano forze d’invasione sempre più forti. L’esempio più vicino nel tempo e nello stile è quello dato da Destiny, con la differenza che le parti in gioco qui sono tre e molto più numerose. Provate voi a lanciarvi a capofitto verso un nemico per scoprire all’’ultimo di esser finiti nel bel mezzo di uno scontro all’ultimo sangue fra la vostra squadra, quella avversaria e un gruppo di Elite a bordo di ghost. Una carneficina.

Nel complesso Warzone è una modalità molto interessante che riesce a offrire due aspetti opposti fra loro in un’unica soluzione: le squadre affiatate potranno dar vita a scontri epici su larga scala ma, allo stesso tempo, i lupi solitari potranno entrare nelle partite riuscendo lo stesso a giocare e divertirsi senza il timore di “rompere il ritmo” o sentirsi abbandonati a se stessi contro gruppi organizzati.

Dal punto di vista tecnico, Halo 5: Guardians continua ad offrire un’appagante esperienza visiva e sonora confermando quanto di buono già dedotto dalla beta di gennaio. Il Team Deathmatch rimane la modalità di riferimento per i duri e puri, ma Warzone ha tutte le carte in regola per puntare ad un posto nel cuore dei giocatori online di Halo.

Scampato l’impatto con le teutoniche volte in pietra, portata a casa la vittoria e abbracciato il cuscino per qualche ora, è stata poi la volta di vedere la campagna. Ad accogliermi nello stanzino dedicato al gioco c’era Josh Holmes, executive producer di Halo 5: Guardians. Prima di mostrarci una porzione di gioco, il nostro anfitrione ha spiegato alcune delle novità introdotte in questo secondo capitolo della Trilogia dell’Attivatore. La più importante e pubblicizzata è l’Agente Locke, uno Spartan IV messo sulle tracce di Master Chief con lo scopo di fermarlo (vivo o morto…) secondo le direttive ONI. Ad accompagnarlo nella sua caccia vi è il Team Osiris formato da nuovi arrivati e volti noti già incontrati in altri capitoli della serie. Allo stesso tempo, per non soccombere all’imponente forza schierata contro di lui (come se fosse anche solo minimamente possibile pensare di fermare uno Spartan II incazzato... dai gente, siate realisti!) Master Chief si farà accompagnare nel suo viaggio dal Team Blu. Avete capito bene, quel team blu: Linda, Fred e Kelly. Per la prima volta nella serie videoludica Master Chief non sarà il solo Spartan II in azione. Un presupposto che permette di inserire in una stessa frase Covenant e vaselina.

A questo punto della presentazione Holmes ha spiegato come la storia ci metterà alternativamente nei panni di John e Locke permettendoci di vivere la campagna attraverso due punti di vista opposti. A quel punto la mia speranza è andata ad una sceneggiatura tanto curata e potente da mettere in dubbio la nostra fede in Master Chief, sarebbe un esperimento estremamente interessante. Una cosa comunque è sicura, essendo la risposta ad una mia domanda diretta: c’è un solo finale possibile. Niente scelte, niente bivi.

Holmes ha poi voluto spiegare come la nuova campagna, che per lunghezza risulterà essere il doppio di quella di Halo 4 (che durava circa 9 ore, quindi aspettiamoci una lunghissima campagna di circa 18 ore), è stata pensata specificamente per il gioco in cooperativa ma senza dimenticare le esigenze dei giocatori "solitari". Per questi, il gameplay girerà attorno a tre concetti: "Fireteam AI", ossia un'IA dei nostri compagni molto evoluta che non si metterà mai "in mezzo" e cercherà di aiutarci senza però rubare la scena, "Fireteam Orders", ossia la possibilità di impartire ordini diretti ai nostri compagni e "Revive your Team", la nuova meccanica che ci vedra ravvivare - o essere ravvivati - i compagni in fin di vita. Al proposito ho chiesto ad Holmes se, qualora dovessero aggiungersi dei compagni in co-op mentre sto giocando in solitaria, la difficoltà dei nemici salirà per adeguarsi al maggior numero di giocatori: la risposta è stata positiva, quindi l'IA nemica diverrà più dura da combattere all'aumentare dei giocatori collegati.

A quel punto è arrivato il momento di dare il via alle danze. Il livello mostrato si svolgeva in una stazione UNSC in orbita tra gli asteroidi, ma le ambientazioni durante la campagna spazieranno da umane a Covenant (si parla anche di Sanghelios!) passando per pianeti abitati dai Precursori. Dopo una splendida scena che ha visto Chief e compagni lanciarsi da una navetta attraverso il campo di asteroidi per atterrare sulla stazione spaziale, i quattro hanno iniziato ad investigare ed hanno presto incontrato un gruppo di Covenant.

Master Chief ha scardinato la resistenza Covenant in compagnia dei suoi compagni d’arme impartendo di volta in volta semplici ordini come “Tenete occupato quel Jackal!”, “Fuoco di copertura” e via dicendo; è anche possibile marcare un nemico specifico come obiettivo prioritario, così da concentrare su di esso le attenzioni dei compagni. Ad un certo punto si è anche vista una sezione in cui la squadra veniva mandata in una direzione diversa da quella di John117 portando la guerriglia su due fronti. Gli Spartan gestiti dalla CPU sono una forza della natura, ovviamente, anche se hanno la tendenza a preferire gli scontri a corto raggio, con tanto di finale in corpo a corpo. Durante gli scontri a fuoco ho potuto notare come tutte le nuove meccaniche inserite in multiplayer siano disponibili anche per Master Chief e compagni durante la storia. In Halo 5: Guardians, gli Spartan potranno saltare e arrampicarsi sulle sporgenze, lanciarsi negli attacchi aerei visti nella beta multiplayer e, addirittura, sfondare le porte in corsa dando vita a letali irruzioni. Delle aggiunte che aumentano ulteriormente il senso di potenza che si dovrebbe provare nei panni di uno Spartan II.

Altro elemento degno di nota durante la demo era quello delle continue comunicazioni tra Chief ed i suoi compagni di team, che lo tengono aggiornato in tempo reale sulla situazione, sugli obiettivi e sullo svolgimento della storia: da questo punto di vista svolgono lo stesso ruolo che aveva in passato Cortana. La battaglia prosegue mentre Holmes ci mostra l'uso del fucile a pompa, del fucile di precisione DMR e lo scontro con degli Elite dotati di lama energetica; tutto urla "Halo" nel più classico dei modi, nonostante le tante novità apportate al gameplay. Ed anche gli occhi ricevono soddisfazione alla grande, grazie ad una grande pulizia grafica ed a ottimi effetti di luce che rendono ogni scenario una vera cartolina, così come anche la colonna sonora presenta temi e ritmi che gli amanti di Halo non potranno non amare.

La battaglia si conclude quando nella stazione, che era agganciata ad un grande asteroide, irrompe un imponente Hunter che dà una spallata a Chief gettandolo all'interno di un pozzo. Qui parte una cut-scene che vede il protagonista svegliarsi nelle grotte dell'asteroide, completamente buie: inizia ad esplorarle facendosi luce con la torcia sul casco, quando a terra trova il chip di Cortana e sente una voce femminile chiamarlo da una grotta vicina. Segue il richiamo solo per trovarsi improvvisamente all'aperto: su una collina e davanti alla Luna si staglia l'immagine di Cortana, che gli dice "Chief, rimangono tre giorni. L'Ascensione sta per iniziare." (quest'ultima frase era in originale "The Reclamation is going to begin", e potremmo tradurla anche come "L'Attivazione sta per iniziare", intesa come l'attivazione di tutti gli anelli Halo nell'universo). La demo finisce.

Quanto mostrato da Josh Holmes mi ha portato a guardare al 27 ottobre con molto più interesse ed ottimismo, inoltre la prova fatta in separata sede del multiplayer mi fa sperare che Halo 5: Guardians saprà mantenere vivo l’interesse dei giocatori online in modo molto più forte di Halo 4 che, forse perché a cavallo di una nuova generazione, non ha fatto brillare il nome della saga come in passato. Rimane solo da vedere se 343 Industries, ora che ha il pieno controllo dell’universo di Halo, saprà offrirci dei colpi di scena degni di una saga come quella nata sulla prima Xbox. Personalmente ho tre desideri: un storia capace di colpire le fondamenta della mia fede in Master Chief, il ritorno dei Flood e l’agente Locke che scappa con le treccine bagnate dalle lacrime della sconfitta. E voi, da che parte state?

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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