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Scalebound - visto alla Gamescom

Alla Gamescom di Colonia abbiamo avuto l'opportunità di sederci con Hideki Kamija, che ci ha illustrato le caratteristiche di Scalebound in una dimostrazione privata a porte chiuse. Eccovi cosa ci ha mostrato e spiegato!
Nel corso del media briefing tenuto da Microsoft in quel di Colonia, uno dei titoli che maggiormente ci hanno impressionato è stato sicuramente Scalebound, esclusiva Platinum Games per Xbox One, presentato per l'occasione da Kamiya san in persona. I più stagionati tra i nostri lettori, quelli che sono cresciuti sognando Sega e il suo Saturn, non potranno non aver percepito un tuffo al cuore osservando Drew, il protagonista del gioco, fare il suo ingresso in scena a cavalcioni di uno splendido dragone. E come dar loro torto: Scalebound sembra un titolo Sega traslato in epoca moderna, una specie di intrigante mix tra azione ed elementi tipici da gioco di ruolo che potrebbe dare davvero grandi soddisfazioni.

Se quello che abbiamo visto durante la press conference ci ha emozionato più istintivamente, andando a far riaffiorare ricordi ancestrali ormai persi nel tempo, quanto ci è stato poi mostrato a porte chiuse dallo stesso Hideki Kamiya mi ha convinto che dietro ad una facciata decisamente intrigante sta crescendo anche tanta sostanza. Scalebound sarà infatti un action-RPG open world, dove la componente ruolistica non sarà per nulla accessoria a quella action, ma anzi preponderante. Il giocato che ho potuto osservare comprendeva tutta la sezione mostrata in conferenza, con in aggiunta la parte che congiunge l'uccisione della mega mantide alla comparsa del super boss. L’impatto stilistico e artistico di Scalebound è assolutamente positivo: molta cura è stata riposta sia nella caratterizzazione di Drew, il coprotagonista umano del gioco, sia di Thuban, l’ultimo drago della sua razza, che ne sarà compagno inseparabile. Anche le ambientazioni sono piuttosto curate e da quel poco che ho visto dovrebbero offrire una discreta varietà nell’economia del gioco.

Il mondo in cui ci muoveremo, Draconis, è caratterizzato da una sorta di gigantesco fungo che cresce pressoché ovunque, e da esso viene emanata una sorta di energia pulsante, alla base della vita di tutte le creature viventi. Secondo quanto riportato da Yong-hee Cho, l’art director del gioco, questa energia pulsante trae grande ispirazione dal concetto della Forza di Guerre Stellari, anche se ancora non ci è dato sapere che ruolo ricoprirà nelle meccaniche di gameplay vere e proprie. Platinum Games ha cercato di far fruttare al massimo la collaborazione con Microsoft Game Studios, in particolare assicurandosi di compiere scelte stilistiche che possano rendere questo titolo appetibile per una vasta fetta di pubblico, sia esso occidentale che nipponico. Nell’idea originale di Kamiya il gioco sarebbe stato basato intorno ad una ambientazione fantasy all’interno della quale soltanto i draghi sarebbero stati protagonisti: l’introduzione del personaggio di Drew è venuta solo successivamente, e nonostante questa il vero protagonista rimane Thuban. L'interazione con il fido dragone, appunto, che come detto risulta un personaggio piuttosto indipendente nel quadro generale, è fondamentale e andrà assolutamente sfruttata nella maniera migliore, per venire a capo delle situazioni nelle quali vi troverete coinvolti.

MX Video - Scalebound


Il legame tra Drew e Thuban è forte: non per nulla un braccio del protagonista umano lo rende affine a livello genetico al suo fedele compagno e questa affinità di sangue si riflette in una sintonia determinante sul campo di battaglia. All’inizio del gioco potremo scegliere il nostro compagno tra diverse tipologie di drago e successivamente sarà possibile potenziarlo, sia variandone gli aspetti morfologici sia dotandolo di armature ed armamenti custom. Allo scopo potremo impiegare i rubini rilasciati dai nemici uccisi, che rappresentano la valuta del mondo di gioco, non inquinato per fortuna dalla piaga delle microtransazioni, come lo stesso Hideki Kamiya ha tenuto a precisare in sede di intervista. Questi rubini sono molto importanti e determineranno anche quanto noi stessi ci impegneremo in battaglia rispetto a dare ordini al drago. Kamiya ha infatti spiegato che, anche se possiamo ordinare al nostro compagno di attaccare i nostri nemici, così facendo raccoglieremo molti meno rubini rispetto all'impegnarci in prima persona nella battaglia. Inoltre anche se Thuban è utilizzabile quando vogliamo in battaglia, questo non significa che il suo utilizzo sia illimitato: il nostro compagno si stancherà combattendo e dovremo decidere quando farlo riposare. Per questo motivo potremmo decidere di risparmargli le battaglie meno impegnative così da tenerlo solo per le boss battle, così da farlo arrivare agli scontri nel pieno delle forze.

Il combat style attualmente è un pochino confusionario e ha dato l’impressione che Thuban agisca troppo per conto proprio ma, tenendo conto del fatto che la versione mostrata era una pre-alpha, i margini di miglioramento ci sono tutti. Discorso analogo per l'aspetto più prettamente tecnico: il gioco, basato su Unreal Engine 4, ha mostrato un frame-rate piuttosto ballerino, anche a fronte di una complessità poligonale a schermo non incredibile. Ma di nuovo confido nella cura che Platinum Games ha sempre riposto nei propri titoli da questo punto di vista e quindi sono abbastanza sicuro che il gioco crescerà forte nei mesi che lo separano dalla sua uscita, prevista per il periodo natalizio del 2016.

Davanti ad una mia specifica domanda sulla possibilità di spostarsi a cavalcioni del drago e di intraprendere duelli aerei Kamiya ha sorriso e, seppur non rispondendo in maniera diretta, mi ha invitato ad osservare le isole sospese in aria nell'ambientazione della demo, rimarcando che non si trovano lì soltanto in quanto parte del fondale. Per me la risposta è più che sufficiente e credo che anche voi sarete in grado di leggere tra le righe. Interessante anche quanto affermato sul comparto multiplayer: fino a quattro giocatori in contemporanea potranno darsi man forte in co-op con i relativi draghi per venire a capo delle situazioni più calde come mostrato al termine della demo.

Kamiya nel corso della presentazione ha tenuto a sottolineare che Scalebound è un progetto molto importante per lui, uno di quelli che si portano nel cuore per anni, aspettando il momento giusto per poterli realizzare. A quanto pare il momento è arrivato, con grande soddisfazione di chi ha dato fiducia ad Xbox One e sta vedendo l'arrivo di grandi esclusive di peso capaci di giustificare il possesso di questa macchina. E noi non potremmo esserne più felici.

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