Life is Strange - visto alla Gamescom
Di cosa si tratta
Life is Strange è la nuova opera degli sviluppatori di Remember Me, Dontnod Entertainment: stavolta gli sviluppatori hanno abbandonato il genere action dedicandosi ad un'avventura pura, dello stesso tipo di quelle narrate da Telltale Games (The Walking Dead), alla quale hanno aggiunto però una particolare meccanica utile per risolvere i puzzle ed uscire fuori dalle varie situazioni: la possibilità della protagonista di riavvolgere il tempo.Il gioco racconta la storia di una giovane studente americana con la passione per la fotografia, Max Caulfield, che ritorna al suo paese natale dopo cinque anni di college: ritrova così i posti e le persone che le erano familiari in passato, ma sentendosi al tempo stesso una completa straniera a causa del tempo passato. Qui incontra anche Chloe, la sua vecchia amica del cuore, che in questi anni ha subito un profondo cambiamento: a causa della morte del padre e dell'arrivo di un patrigno autoritario, ha sviluppato uno spirito profondamente ribelle diventando quasi una teppista ed emarginata. Parlando con Chloe, Max scopre che la sua amica Rachel è sparita sei mesi fa e decide quindi di aiutarla ad investigare sull'accaduto, sfruttando anche i suoi poteri scoperti da poco. Quando qualcosa va storto, Max è infatti in grado di riavvolgere il tempo per provare a modificare il corso degli eventi e "raddrizzare" le cose; per ora non si sa come sia venuta in possesso di tale potere, ma gli sviluppatori assicurano che non sarà l'unico elemento sovrannaturale nella storia del gioco.
Il titolo arriverà in formato digitale su Xbox One e Xbox 360con una struttura ad episodi: per ora non si conosce ancora la data d'uscita del primo episodio, ma gli sviluppatori hanno assicurato che dalla prima uscita rilasceranno poi gli episodi successivi (5 in tutto) ad intervalli regolari e prestabiliti, così da non tenere gli appassionati in attesa per troppo tempo. Ogni episodio avrà una durata di circa due ore.
Cosa abbiamo visto
Alla Gamescom ho incontrato il Creative Director del gioco, Jean-Maxime Moris, il quale coadiuvato dal Game Director Michael Koch mi ha mostrato una lunga sessione di gameplay. E ancor prima che iniziasse la dimostrazione, gli sviluppatori sono riusciti a colpirmi ed incuriosirmi grazie al particolare arredamento della stanza adibita alla presentazione: invece dell'ambiente asettico con sedie e poltroncine generalmente usato dagli altri sviluppatori, qui ho trovato un letto sfatto con dei sacchi a pelo gettati sopra, pareti piene di scritte a pennarello, ritagli di giornale ed una bandiera americana. Inoltre c'erano varie lattine e cianfrusaglie varie gettate a terra, unitamente ad una serie di fotografie Polaroid sparse sul pavimento. In pratica gli sviluppatori avevano ricreato la camera di Chloe, l'amica della protagonista del gioco, invitando i giornalisti a sedersi sul letto o a terra. Sicuramente l'allestimento da demo più originale di tutta la fiera.La sezione di gioco mostrata dagli sviluppatori avveniva dopo l'arrivo in città di Max ed il suo incontro con Chloe: troviamo quindi le due ragazze a casa di Chloe. La prima cosa che salta all'occhio è il livello di dettaglio infuso dagli sviluppatori nella realizzazione degli ambienti: mentre le due amiche chiacchierano, Max inizia a dare un'occhiata in giro ed è possibile esaminare tutti gli oggetti presenti per farsi un'idea della vita di Chloe: cornici fotografiche, disegni sui muri, post-it con varie annotazioni, scatole contenenti vari oggetti e così via rendono la stanza estremamente reale e "vissuta". Quando ci si avvicina ai molti oggetti che è possibile esaminare o con i quali si può interagire, compaiono delle indicazioni fluttuanti realizzate come degli schizzi a pennarello che ci spiegano cosa possiamo fare. Anche le animazioni dei personaggi sono ottime e, mentre le due ragazze dialogano (ovviamente in inglese: ho chiesto se il gioco sarà localizzato in italiano ma Moris mi ha spiegato che per ora non sono state prese decisioni in merito), sembra quasi di vedere una puntata di un telefilm americano. E questo livello di realismo è stato raggiunto nonostante il gioco non adotti una grafica fotorealistica: gli sviluppatori spiegano infatti che si è scelto uno stile "impressionistico" per rendere meglio tutte le ambientazioni ed il tipo di storia che si vuole narrare.
E mentre il game director del gioco fa esaminare la stanza a Max, è il momento per mostrarci il suo particolare potere in azione. Lo sviluppatore apre un armadio, in cima al quale vi sono delle scatole con sopra una cornice; compare l'indicazione "search", ad indicare che è possibile prendere la scatola per esaminarla, ma quando Max cerca di prenderla la fa cadere inavvertitamente, rompendo di conseguenza la cornice che vi era sopra. Questo fa arrabbiare molto Chloe, che inizia a tenere il muso a Max. Il creative director Moris spiega che qui abbiamo la possibilità di continuare con la storia, convivendo quindi con le conseguenze dell'arrabbiatura di Chloe, oppure tornare indietro nel tempo evitando di fare quell'azione così che la nostra amica non sia più arrabbiata con noi. Alla pressione di un tasto riavvolge quindi il tempo (con lo stesso effetto di un film mandato al contrario), evitando di toccare la scatola e conservando così un buon rapporto con Chloe. Moris spiega che questo meccanismo sarà utilizzabile senza limiti ogni volta che vogliamo, per riavvolgere anche lunghe sequenze di gioco, ed anche dopo i dialoghi se le scelte che abbiamo fatto non ci soddisfano. Ci mostra infatti come, in un dialogo con Chloe, sia possibile rispondere ad alcune domande selezionando tra più possibilità, e come queste portino a reazioni diverse della controparte. In punti chiave della storia saranno presenti però dei "checkpoint" oltre i quali non sarà possibile riavvolgere: il gioco ci avvertirà comunque quando raggiungeremo questi punti, in modo da darci la possibilità di cambiare qualcuna delle scelte fatte in quel momento oppure "fissarle" nel tempo in maniera indelebile.
Dopo un breve dialogo durante il quale Chloe spiega quanto sia stata moralmente devastata dalla perdita del padre e dall'allontanamento con Max stessa quando è partita cinque anni prima, e di come ora la sparizione dell'amica Rachel le abbia creato lo stesso tipo di dolore, le due hanno deciso di iniziare ad indagare insieme sul fatto ma non prima di risolvere un altro problema: la macchina fotografica di Max è rotta, ma pensa di poterla riparare purché trovi gli attrezzi adatti. Chloe le spiega che dovrebbero stare da qualche parte in casa e le dice che può andarli a cercare. A questo punto tutta la casa diventa completamente esplorabile e lo sviluppatore porta in giro la protagonista per le varie stanze, che mostrano lo stesso livello di cura per i dettagli presente nella camera di Chloe. L'esplorazione della casa mi ha ricordato molto l'esperienza del titolo indie per PC (in arrivo anche su console) Gone Home, dove una ragazza torna a casa trovandola deserta e deve capire che fine ha fatto la sorella dai tanti indizi sparsi per casa. In ogni modo questa specifica sequenza di gameplay è la stessa che è stata mostrata pubblicamente durante la Gamescom, quindi senza entrare in una descrizione dettagliata ve la propongo di seguito:
MX Video - Life is Strange
Come potete vedere, è possibile osservare e interagire con molti oggetti della casa, mentre la voce fuori campo di Max ci racconta i suoi pensieri e le sue impressioni. Durante l'esplorazione la protagonista scopre degli strani retroscena della vita del patrigno di Chloe, che sembra stesse osservando di nascosto una donna scattandole delle fotografie; inoltre Max scopre un monitor nascosto con una telecamera a circuito chiuso che inquadra le diverse stanze della casa, compresa la camera di Chloe: qual è il suo scopo? Nei momenti finali del video sovrastante è possibile poi vedere uno degli enigmi che troveremo nel gioco e che richiedono l'uso del potere di riavvolgimento temporale: Max trova i cacciaviti di precisione che le servono per riparare la macchina fotografica, ma sono posizionati in cima ad una lavatrice verticale, difficili da raggiungere. Avvia quindi la lavatrice per farli muovere e cadere, ma finiscono sotto un mobile. Prova quindi ad infilare sotto il mobile un cartone, ma senza successo. Riavvolgendo il tempo, è possibile svolgere la sequenza in maniera diversa: prima infila il cartone sotto il mobile, poi accende la lavatrice per far cadere i cacciaviti che finiscono così sul cartone, ed infine estrae il cartone riuscendo a prendere i cacciaviti.
Terminata questa sequenza, Max torna in camera dall'amica e, dopo aver riparato la fotocamera, le due iniziano a lasciarsi andare accendendo la musica e ballando per la stanza. Non si sono però accorte che il patrigno di Chloe è nel frattempo rientrato, e sentendo la musica inizia ad urlare a Chloe chiedendo chi ci fosse nella camera con lei. La ragazza chiede quindi a Max di nascondersi in un armadio, e qui gli sviluppatori ne approfittano per mostrare due diversi modi nei quali la scena potrebbe svilupparsi a seconda delle scelte fatte. In una prima versione Max non riesce a nascondersi abbastanza velocemente, così il patrigno la scopre e trova anche uno spinello fumato in precedenza da Chloe; terrorizzata dalla reazione dell'uomo, Chloe spiega che è di Max, la quale però (in un dialogo a scelta multipla) dice che non è suo. Il patrigno molla così un ceffone a Chloe dicendole che è una buona a nulla e lascia la stanza: Chloe ora odia Max per averla lasciata nei guai.
Se questa evoluzione della storia non dovesse piacerci, basta riavvolgere il tempo per tentare un diverso approccio: stavolta lo sviluppatore riesce a far nascondere Max nell'armadio, dal quale vede il patrigno entrare in stanza e inveire contro la ragazza dopo aver trovato lo spinello. A questo punto Max ha l'opzione di uscire allo scoperto e lo sviluppatore fa esattamente questo, facendole poi dichiarare che lo spinello è suo per salvare l'amica. Il patrigno le intima di uscire dalla casa e non farsi più vedere perché è una cattiva influenza per Chloe, ma almeno le due ragazze sono ancora in buoni rapporti tra loro. Queste sono solo due delle possibilità in una situazione che presenta parecchie combinazioni di scelta: nascondersi o meno, uscire dall'armadio o no, prendersi la colpa per lo spinello oppure no.
A questo punto termina la dimostrazione: interrogato al proposito, il creative director del gioco spiega che potremo andare avanti con la storia indipendentemente dalle scelte fatte, le quali ovviamente modificheranno alcune situazioni e atteggiamenti dei vari protagonisti, ma alla fine la storia principale si dipanerà comunque nello stesso modo. In pratica le varie scelte fatte non influiranno sulla storia generale ma solo sulle interazioni tra i personaggi che si muovono attorno alla storia. E ad una mia domanda specifica se esistano delle scelte "giuste" o altre "sbagliate", lo sviluppatore ha spiegato di no: qualsiasi cosa faremo accadere sarà comunque parte della storia che abbiamo voluto creare con le nostre scelte.
Commenti