Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - anteprima hands-on
di
Diego M. Martini / pipco
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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è il prologo del più vasto Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. La storia si svolge nel 1975, un anno dopo MGS: Peace Walker e la missione principale, ambientata a Cuba all’interno di un campo militare denominato Campo Omega, ci introduce agli eventi che vivremo in The Phantom Pain. Il gioco introduce per la prima volta nella saga MGS il concetto di open-world gaming, tanto caro agli amanti di GTA e compagnia: come completare ogni missione è totalmente demandato alla strategia scelta dal giocatore, da cui ne consegue che potremo raggiungere gli obiettivi per vie diverse e con tattiche diverse. Ma vediamo se tutto questo corrisponda a realtà: mano al pad, sono pronto per iniziare.
All’inizio parte un filmato che si svolge nel Campo Omega battuto da una pioggia torrenziale, dove soldati con le insegne XOF fanno visita al prigioniero Chico (un soldato-bambino) rinchiuso in una gabbia. Lo ringraziano per aver “collaborato” regalandogli un walkman, ma in realtà Chico appare con visibili segni di torture. Ed in questo momento le nostre orecchie si riempiono con una struggente versione di Here's to You, un memorabile pezzo di Joan Baez ed Ennio Morricone utilizzato nel film Sacco e Vanzetti. Sulla scena compare ora Skull Face che si allontana con alcuni soldati e sale su un elicottero. Il piccolo gruppo lascia il Campo Omega e mentre si allontanano si tolgono dalle divise le mostrine XOF buttandole dall’elicottero. In dissolvenza appare il nostro protagonista che scala una roccia mentre arriva via Codec l’obiettivo della missione principale: Salvare Chico e Paz (fidanzata di Chico) e fuggire chiamando l’elicottero. Fine del filmato, Big Boss ora è nelle mie mani. Il Fox Engine sembra aver dato vita nuova al nostro beniamino: lo schermo è pulitissimo, senza informazioni o radar. Mi trovo all’esterno del campo, sotto la pioggia e mi devo infiltrare per trovare Chico. Non ho nessuna indicazione sulla strada da percorrere, ho piena libertà come promesso. Comincio allora a schiacciare i tasti per capire di cosa dispongo. Richiamo il binocolo, lo punto verso la torretta più vicina e uso lo zoom. Non appena centro il nemico con il visore lo marco con un triangolo che mi segnalerà la sua presenza per tutto il gioco. Attivo poi il Codec nell’auricolare che mi risponde con messaggi di aiuto. Scopro che la croce direzionale serve per cambiare le armi ed al momento mi ritrovo con una pistola silenziata ed armata con proiettili narcotizzanti, qualche granata e un fucile mitragliatore con silenziatore. Richiamo poi il menu con Mappa, Info Obiettivi, Audio Log e chiamata Elicottero. Scorro la mappa e comincio a farmi un’idea di quello che sarà il mio campo di gioco. La zona è relativamente piccola, contraddistinta da torrette di diverso genere, un paio di campi tendati, baracche militari, uffici ed eliporti.
Non avendo nessuna indicazione su dove andare mi muovo, vedo una porta metallica chiusa e prima di avvicinarmi sparo e narcotizzo la guardia sulla torretta che mi abbagliava con un faro. Riesco a scassinare la porta, entro e mi avvio con calma mentre incrocio soldati e mezzi militari. Cerco di marcarne il più possibile scegliendo la strategia furtiva per muovermi. Ma non ce la faccio e mi accorgo che alcuni li devo affrontare direttamente. Una tecnica è prenderli alle spalle e con un comando a scelta multipla posso addormentarli, ucciderli o farli parlare. Scelgo la terza opzione perché ho bisogno di informazioni su dove si trova Chico. A volte i soldati rivelano quello che ci serve, altre volte veniamo a conoscenza di informazioni utili su dove trovare armi od oggetti (come le mostrine XOF lanciate dall’elicottero durante il filmato iniziale, da raccogliere a mo' di oggetti collezionabili) che ci possono servire più avanti nel gioco. Ma a volte non riesco a prenderli alle spalle e devo affrontarli. Uno dei più evidenti cambiamenti del gameplay stealth è sicuramente l'effetto slow-motion che si attiva quando si viene scoperti dai nemici. A questo punto, prima che abbiano la possibilità di avvisare gli altri soldati, si hanno pochi secondi per farli tacere e scongiurare il pericolo. Questo mi è accaduto poche volte, le restanti non ce l’ho fatta ad ucciderli in tempo e così me la son data a gambe nascondendomi sino a cessato allarme. In uno di questi scontri ho subito danni e sono riuscito a rimediare utilizzando una bomboletta spray medicale stranamente apparsa dal nulla, perché non l’avevo né raccolta né vista nel menu. Il tempo passa e non noto alcuna interruzione con le tipiche e da molti odiate cut-scenes alla Kojima, bellissimo! Continuo a cercare ma sottovaluto l’ottima IA dei nemici ed in uno scontro diretto mi uccidono. Risorgo all’inizio della missione, fuori dal Campo Omega e decido di ricominciare da un’altra via. Da questo punto di vista provo di persona la non-linerità del gioco e questo mi soddisfa, perché stavolta riesco a trovare Chico passandoper un'altra strada. Non c’è la possibilità di salvare, ma esistono dei checkpoints man mano che avanziamo nel gioco. Mi devo fermare, ci sarebbe ancora molto da dire di quello che ho visto e provato ma purtroppo alcune cose mi sono state vietate ed altre sarebbero veramente spoiler.
Come detto all’inizio, tutto si svolge all’interno del Campo Omega, un ambiente troppo ristretto perché questo prologo si possa realmente definire veramente open-world: direi più un "open-mission". E’ vero possiamo spostarci per tutto il campo come e dove vogliamo, ma più di una volta mi è capitato di prendere una strada ed immediatamente sentire il Codec nell’auricolare avvertirmi che stavo uscendo dal gioco. Lo stimolo nel perlustrarlo ci viene dato dal fatto che non abbiamo nessun suggerimento su dove si trovino gli ostaggi, e così riusciamo a scoprire ed usare tattiche sempre diverse. Dal punto di vista tecnico il gioco è molto bello: ha avuto solo una titubanza quando, dopo aver raccolto alcune armi che apparivano sulle spalle del protagonista, queste hanno generato un effetto di compenentrazione con i muri contro i quali strisciavo.
Nelle tre ore a mia disposizione non sono riuscito a completare la missione principale, anche se non ne ero troppo lontano; a questo aggiungiamo che ci saranno altre 5 missioni e che le sorprese ed i colpi di scena saranno molti, quindi direi che forse i problemi della dirata sul gioco sono stati ingigantiti a sproposito. Ma questo lascerò a a voi deciderlo, aiutati magari anche dalla nostra recensione in cui vi diremo quanto sarà durato l'intero gioco e la validità delle missioni secondarie. Certo, forse agli inizi degli anni 90 questa avrebbe potuto essere considerata una demo, ma i tempi sono cambiati e considerato che sul mercato appaiono giochi della durata di 10 ore a prezzo pieno, tutto sommato la sensazione che mi ha dato è di esser un gioco completo a prezzo ridotto. Ricordiamoci poi che questo deve esser considerato un aperitivo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, che è il vero obiettivo di Kojima, un gioco descritto come oltre cento volte più grande di Ground Zeroes. Per il momento quindi mi sento di dire che Metal Gear Solid V: Ground Zeroes mi è piaciuto molto, è forte di una sceneggiatura ben scritta e con molti colpi di scena, ed il prezzo ridotto è stata una buona scelta commerciale. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sarà in vendita il 20 marzo 2014 per Xbox One e Xbox 360 al prezzo consigliato di 39,90 Euro.
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