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Dying Light - provato alla GC 2013

Durante la GamesCom abbiamo potuto provare con mano Dying Light, il nuovo titolo zombesco in sviluppo presso Techland per Warner Bros. Abbiamo approcciato il titolo con l‘idea di essere di fronte ad una rivisitazione di un concept già visto e, un po’ di tempo dopo, abbiamo lasciato la postazione con un po’ più di adrenalina in circolo e la sensazione di aver appena giocato ad un titolo da tenere sott’occhio con attenzione. Vi spieghiamo il perché.
Di cosa si tratta
Inutile nascondersi dietro un dito. Fin dal suo annuncio, Dying Light ha dato l’impressione di essere un titolo figlio dell’unione fra Dead Island e Mirror’s Edge. L’idea di offrire al protagonista le abilità del parkour come arma principale per sopravvivere alle orde infette ha subito creato ovvi collegamenti con il titolo DICE, e il fatto di esser sviluppato dalla software house madre di Dead Island ha completato l’opera. Non penso sia sbagliato pensare che, se avesse potuto, Warner Bros. si sarebbe presa anche il marchio e non solo lo studio.

Ad ogni modo, Dying Light è un action game in prima persona in cui il giocatore ha l’obiettivo di sopravvivere nei bassifondi di una città invasa dai non morti, cercando allo stesso tempo di recuperare viveri, materie prime e armi per rafforzare i rifugi degli ultimi umani rimasti. Tutto questo potendo contare sulle proprie gambe, letteralmente. Infatti, continuando il paragone con la serie Deep Silver, se in Dead Island si andava avanti a testa bassa armati di machete, mazza chiodata e via dicendo, in Dying Light la fuga è l’arma più usata. Bisogna rimanere il meno possibile a livello terra. Tetti, cornicioni, terrazze sono le strade migliori per muoversi e attirare il meno possibile l’attenzione. Tutti questi spostamenti vengono fatti, come già detto, per raccogliere materiali necessari a tirare avanti un giorno, una settimana, magari un mese in più.

Dying Light non si discosta molto, nemmeno nella presentazione delle meccaniche, dal suo fratellastro. Tale aspetto non è da vedersi come un malus, soprattutto visto che è una cosa portata avanti sempre da Techland che, evidentemente, ha preferito concentrare i suoi sforzi nel perfezionamento di una formula familiare, piuttosto di rivoluzionare questa nuova IP con formule potenzialmente fantastiche o potenzialmente disastrose. Il cambiamento maggiore arriva, però, quando cala il sole e la notte ammanta il mondo di gioco. Se a quel punto il giocatore è ancora per strada e non al sicuro in un rifugio, le cose possono diventare drammatiche in un batter di ciglia. Come è successo a me.

Cosa abbiamo visto
Controller alla mano, ho notato subito due cose: l’aspetto grafico di Dying Light è alquanto impressionante. Forse non è un’enorme passo avanti su tutti i fronti, ma quello che mostra è piacevole e trasmette l’idea di essere un titolo sviluppato con una certa attenzione ai dettagli. L’altro cambiamento è l’ambientazione. Dead Island mostrava acque cristalline, palme e palafitte. Dying Light si concentra su vicoli, case strette fra loro e un generale senso da bidonville sudamericana. Uno scenario perfetto per lanciarsi in acrobazie sub-urbane. Dopo aver ricevuto l’incarico di riattivare alcune trappole sparse per l’isolato, abbandono la sicurezza del rifugio e mi inerpico sui tetti del quartiere alla ricerca di queste trappole. Ci metto poco a trovare la prima, un cancello elettrificato che trasmette la sua carica letale ad una griglia appoggiata per terra. Un passaggio obbligato per i non morti che vogliono avvicinarsi al rifugio, un passaggio che elimina le insicurezze della negazione e li porta da non morti a morti-morti. Mentre alcuni di loro si avvicinano in modo pericoloso, attivo l’elettricità e me la filo, ma faccio in tempo a vedere uno di loro con i capelli dritti e la faccia sorpresa mentre riceve una scarica che lo carbonizza.

Mentre corro fra i tetti verso il secondo obbiettivo ho il piacere di notare come le animazioni siano naturali e ben legate tra loro, unite ad un generale senso di facilità e immediatezza d’uso. Insomma, una buona dose di semplificazione dei comandi, unita alla volontà di rendere le corse un po’ più cinematografiche, hanno portato Techland a sviluppare un sistema di comandi semplice e veloce, che funziona e appare molto meno legnoso dei titoli precedentemente sviluppati dallo studio.

Semplice ma non infallibile, soprattutto in mano mia. Questo mi riporta al momento in cui, mancando un salto, sono atterrato in un vicolo, di fronte ad un gruppo di zombie impegnati in un lauto pasto. A nulla sono serviti i miei inviti a continuare il banchetto ignorandomi, i cadaverici commensali hanno insistito perché mi unissi a loro. Ho avuto così modo di provare il sistema di combattimento corpo a corpo, che si è rilevato essere più a corto raggio e viscerale di quello implementato in Dead Island. Dying Light richiede una maggior capacità nel calcolo delle tempistiche per permettere al giocatore di uscire da uno scontro con ancora tutte e due le orecchie. Inoltre, così di primo acchito, ho avuto la tremenda sensazione che i miei avversari fossero un po’ meno carne da cannone del solito e più intenzionati a portarsi a casa la vittoria. Tanto che, dopo averne steso uno, mi sono dedicato anima e corpo ad una fuga precipitosa nel tentativo di raggiungere la salvifica altezza di un tetto qualsiasi. In questo pochi secondi di gioco Dying Light si è discostato moltissimo dal collega più volte citato, e ha saputo darmi un paio di scariche d’adrenalina che mi hanno sorpreso. Per fare un paragone, mi sentivo come alle primissime partite di Gears of War in multiplayer, quando consapevole di avere una vita sola e di essere un novellino, passavo gran parte del tempo a muovermi da una macchina ad un vaso e ritorno, cercando di dare il meno possibile nell’occhio e tendendo l’orecchio teso fino allo spasmo nel tentativo di capire se stavano venendo a prendermi. Avete presente? O ero l’unico poveraccio che ci teneva alla pelle?

MX Video - Dying Light


Comunque, durante la fuga mi sono reso conto che il sistema di movimento immediato è reso necessario dal fatto che la strada da fare dev’essere decisa in pochi attimi. Allertare uno zombie significa allertare tutti quelli nelle vicinanze, e non sono pochi. Fortunatamente mi sono messo al riparo prima di trasformarmi in un Nyotaimori senza sushi. Il problema, purtroppo, si è rivelato essere un altro: il tempo. Al momento di attivare la terza e ultima trappola ho visto il sole abbassarsi e scomparire. Giurerei di averlo sentito ridacchiare, quel gradasso elio-centrico.

Fino a quel momento stavo giocando con un paio di cuffie collegate al microfono di uno degli sviluppatori che mi dava consigli su come muovermi e cosa fare. Una volta calata la notte mi ha guardato, ha riso (un poco nervosamente) e mi ha detto, letteralmente: “Ecco, adesso devi correre senza mai voltarti. Spegni il cervello e muoviti d’istinto.”

La notte, infatti, il giocatore da cacciatore diventa preda e i non morti da zombie diventano zombie incazzatissimi. Tutti i loro sensi, oltre alla loro velocità e forza, aumentano. Usano l’udito come fosse un radar e, nel momento in cui scoprono una fonte di rumore, vi si gettano come delle furie infernali. Se quella fonte di rumore è un povero sopravvissuto, deve pregare di avere abbastanza fiato da poter correre più veloce di loro, e più in alto. In sostanza il gioco si trasforma in un nascondino letale, dove al primo tubo urtato si inizia a correre con le lacrime agli occhi e il pepe al… ci siamo intesi. In questi ultimi momenti di gioco ho avuto modo di comprendere appieno cosa intendesse il mio Virgilio. Ad un certo punto stavo correndo senza pensare, vedevo una via e istintivamente mi ci buttavo dentro. Una macchina, salta sopra. Un lampione, arrampicati. Una trave, corri!

Sono arrivato al rifugio con gli occhi sbarrati. Sarà stato il sonoro, sarà stata la voglia di non finire sbranato (purtroppo una volta ho sbagliato una curva e sono finito nel mezzo di un branco in arrivo. Dopo due fendenti con la mia chiave inglese ho dovuto soccombere alle troppe mani artigliate), ma la corsa notturna mi ha messo in circolo un quantitativo di adrenalina non indifferente. Insomma, la sensazione principe cercata da ogni giocatore.

Tiriamo le somme
Gli ultimi minuti di gioco appena descritti hanno modificato radicalmente il mio pensiero nei confronti di Dying Light. Sarà anche il figlio non riconosciuto di Dead Island e/o Mirror’s Edge, ma ha abbastanza personalità e voglia di farvi sudare da meritare uno spazietto tutto suo nella next-gen. Inoltre, cosa non da poco, ha lasciato perdere l’aspetto più arcade, con punteggi e scritte a schermo, visto nel titolo tropicale, optando per un’atmosfera più cupa e adulta. Ultima cosa: nonostante sia comunque prevista la co-op a quattro giocatori, Dying Light trasmette l’idea che da soli sia un titolo più divertente e frenetico. Vagare immerso nel proprio silenzio sui tetti, sapendo che un piede in fallo potrebbe significare la fine, è una cosa che personalmente mi spingerebbe verso questo titolo con il sorriso. Sperando che lui non mi spinga verso altri tipi di sorrisi, putrefatti e senza denti.

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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