Dead Rising 3 - visto all'E3
La dimostrazione svolta dai due sviluppatori ricalcava in gran parte quanto visto durante la conferenza Microsoft, per cui eviterò di descrivervi per filo e per segno quanto visto limitandomi ad approfondire i punti cardine del gioco e dettagli non emersi durante la conferenza. Un'informazione importante è quella relativa alla grandezza della mappa: stavolta non ci troviamo più in ambienti chiusi e ben circoscritti come nei primi due giochi ma abbiamo a disposizione un'intera città, tanto che il gioco risulterà più vasto della somma dei due predecessori: visto l'hardware molto più potente, era chiaramente da aspettarselo così come c'era da aspettarsi le varie migliorie implementate a livello di motore di gioco. Per prima cosa troviamo un motore di illuminazione estremamente potenziato e più realistico: tutti gli edifici, oggetti e personaggi sono illuminati in tempo reale da fonti di luce dinamiche, cosa che riesce a conferire al titolo un aspetto più realistico rispetto al passato, e ogni fonte di luce genera ombre calcolate in tempo reale sugli oggetti illuminati. Questo è maggiormente visibile in quelle aree non raggiunte dalla luce del sole o artificiale, dove il raggio della torcia non si limiterà semplicemente a proiettare un disco luminoso sulle pareti come spesso accade nei titoli di questa generazione, ma illumninerà realisticamente oggetti e zombi proiettando in tempo reale le loro ombre sulle pareti. Nulla che non si sia già visto in passato, sia chiaro, ma invece di uno sparatutto nel quale si devono illuminare degli stretti corridoi e due-tre nemici contemporaneamente, qui ci troviamo di fronte ad un titolo open world nel quale il motore deve rendere e illuminare dinamicamente aree anche molto vaste, popolate da centinaia se non migliaia di nemici visualizzati contemporaneamente.
Se è vero che le visuali sono ora più realistiche, Josh si è affrettato a spiegare che l'anima "leggera" e goliardica tipica della serie non è andata persa: oltre alla possibilità di indossare costumi di tutti i tipi, il sistema di crafting ci permetterà di creare, reperendo i relativi progetti, delle armi assolutamente devastanti e fuori di testa come la mazza-motosega capace di tagliare in due gli zombi oppure la spada infuocata, creata combinando una tanica di benzina con una vera spada, ottima per incendiare i nemici mentre li combattiamo procurando così danni extra anche a quelli che sono nelle vicinanze. Essendo Nick un meccanico, ha una maggior manualità e familiarità con gli attrezzi per cui stavolta non sarà necessario avere un banco da lavoro per creare le armi: basterà possedere i relativi progetti ed i componenti necessari all'assemblaggio. Anche il sistema di combattimento riprende la natura esagerata della serie, con mosse come calci volanti o la possibilità di afferrare gli zombi a terra, farli ruotare come nel lancio del martello e scaraventarli poi contro altri nemici.
Grande attenzione è poi stata posta nella fisica e nell'IA dei nemici. Tutti gli oggetti del mondo di gioco sono soggetti a simulazione fisica e molti sono utilizzabili come armi, inoltre gli impatti ed effetti stessi delle armi contro zombi e oggetti vari sono calcolati e simulati in tempo reale: Josh ha ad esempio mostrato come, sparando ad una vetrata, i frammenti venissero scaraventati nella direzione dello sparo, oppure come correndo in macchina gli zombi che si arrampicano sul tetto subissero l'effetto fisico delle nostre manovre, non risultando semplicemente attaccati al tetto ma ondeggiando e sbilanciandosi ad ogni spostamento. Per quanto riguarda invece l'IA degli zombi, Josh ha spiegato che ora sono tutti, singolarmente, molto più consci di quello che gli accade intorno e che le loro azioni sono guidate da questa consapevolezza. Ad esempio ha fatto entrare Nick in un negozio dalla porta posteriore, fino a farlo arrivare davanti alla vetrina frontale: all'esterno c'erano decine di zombi che come l'hanno visto hanno iniziato ad accalcarsi ai vetri cercando di romperli. Josh ha spiegato che, mentre in passato un comportamento simile era il frutto di uno script (Nick entra nel negozio -> attivare animazione degli zombi che si accalcano), stavolta lo stesso effetto lo si era ottenuto grazie al fatto gli zombi si erano accorti della presenza di Nick e quindi cercavano di raggiungerlo, con un comportamento quindi spontaneo anziché deciso dai designers. Altro esempio è quello del razzo segnalatore, che è possibile lanciare in aria per attrarre gli zombi verso una certa direzione. Un effetto simile sarà possibile ottenerlo anche grazie al Kinect: potremo infatti gridare per attirare gli zombi, che sentiranno la nostra voce e si dirigeranno nella nostra direzione.
MX Video - Dead Rising 3
Ma una delle cose che - a sorpresa - mi hanno intrigato maggiormente è il supporto SmartGlass del gioco, probabilmente la migliore integrazione di questo tipo vista finora. Josh mi ha spiegato che, se disporremo di uno smartphone o tablet con SmartGlass, all'inizio del gioco ci imbatteremo in uno strano dispositivo, una sorta di smarphone militare che ci metterà in contatto con un misterioso individuo apparentemente posizionato in una base militare non lontana. Questo individuo ci metterà a disposizione sia i dati militari relativi a Los Perdidos, indicandoci così la posizione di vari oggetti o armi che potremmo desiderare, che le risorse stesse della base militare per richiedere attacchi particolari come bombardamenti, mitragliamenti a tappeto tramite droni e altro ancora. Ma la cosa interessante è come funzionerà il tutto: mentre stiamo facendo le nostre missioni, il nostro smartphone/tablet con SmartGlass "squillerà" e, premendo il pulsante di risposta, sentiremo la voce del nostro contatto - proveniente direttamente dal dispositivo e non dalla TV - che ci assegnerà delle missioni. Potremo decidere se accettarle e, una volta completate, riceveremo dei codici militari, una sorta di crediti, spendibili per richiedere le azioni di supporto alle quali ho accennato. Ovviamente l'attivazione di queste azioni sarà eseguibile tramite SmartGlass; tutto questo sarà infatti disponibile esclusivamente per chi utilizzerà l'app di Microsoft per l'integrazione con Xbox, mentre chi non la usa non avrà accesso alle missioni extra né tanto meno potrà richiedere aiuti dalla base militare. Questo tipo di implementazione mi ha sorpreso soprattutto per la capacità di immergere il giocatore nel gioco e farlo sentire come se fosse il protagonista. grazie alla possibilità di ricevere chiamate e missioni direttamente sul proprio SmartPhone: sulla carta sembra un'ottima implementazione, e non vedo l'ora di metterla alla prova.
Tra gli altri dettagli emersi durante la presentazione vale la pena di menzionare il ritorno di un sistema di crescita del personaggio, anche se diverso rispetto al passato e che ci permette di specializzarci anche nell'uso di varie armi, e la presenza di una co-op online che ci permetterà di giocare insieme ad un amico via Xbox Live.
In definitiva, Dead Rising 3 m'ha fatto una gran bella impressione e lo ritengo uno dei più bei giochi visti all'E3: libertà totale, ottimo livello di simulazione fisica e di IA, grafica eccellente considerando che si tratta di un titolo open world altamente dinamico (con qualche scatto di troppo, è vero, ma gli sviluppatori hanno affermato che non è ancora stato ottimizzato), un personaggio carismatico e follia tipica di Dead Rising. Se contate di prendere Xbox One, questo è sicuramente uno dei titoli da avere al lancio.
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