MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



img Gears of War: Judgment
copertina

Gears of War: Judgment - anteprima multiplayer

Se la trilogia di Marcus Fenix e soci è ormai terminata, le avventure di Gears of War non possono dirsi ancora concluse: Baird e Cole, che in tutti questi anni sono rimasti in secondo piano, sono pronti a ricoprire un ruolo centrale in Gears of War: Judgment. Anche il multiplayer sembra aver subito sostanziali modifiche nelle meccaniche di gioco: in questa anteprima diamo uno sguardo a tutte le principali informazioni riguardanti l’online del titolo.
Dopo l’uscita di Gears of War 3 nessuno si aspettava di rivedere un nuovo titolo della serie nel giro di poco tempo, ma evidentemente alcuni fattori, come la probabile ed imminente presentazione della nuova generazione di console e la mancanza di esclusive di peso su Xbox 360 nella prima metà del 2013, sono stati determinanti in questa scelta. Mentre People Can Fly, la sede polacca di Epic Games, si occuperà della campagna in singolo, lo studio principale del North Carolina si dedicherà invece al comparto multigiocatore: al momento Epic si è concentrata unicamente sul rivelare le caratteristiche dell’online di Gears of War: Judgment, lasciando i dettagli sulla storyline per tempi più maturi.

Il multiplayer, così come è stato descritto fino ad oggi, si presenta distinto in due specifici modelli di gioco: il primo, rappresentato dalla modalità OverRun, è basato su un sistema di classi ed è in sintesi il risultato dell’unione tra Belva e Orda; il secondo, che vede per ora unicamente la modalità Tutti contro Tutti (FFA), è il classico multiplayer competitivo che però si distacca dai precedenti capitoli per un gameplay molto più orientato allo stile frag tipico dei giochi FPS ad arena. Anche le mappe non risultano più universali: ogni gamemode avrà le sue mappe dedicate, in modo da migliorare l’esperienza globale. Si tratta di una modifica necessaria e che negli anni si è fatta sentire: basti pensare ad una partita ad Esecuzione su una mappa come Banco di Sabbia – ingestibile in questo caso per la sua grandezza e per il fatto che viene richiesto di uccidere l’avversario da distanza ravvicinata – oppure ad una qualsiasi partita su Cavalcavia – mappa principalmente studiata per la modalità Orda dove i giocatori possono ripararsi in alto senza ritrovarsi da altri lati spiacevoli sorprese.

  • img
  • img
  • img


OverRun è una modalità che vede scontrarsi 5 giocatori umani contro 5 giocatori locuste in due turni a tempo dove l'obiettivo di entrambi è quello di far cadere le difese avversarie, prendendo nuovi territori e nuovi punti di rinascita. Le forze della Coalizione dei Governi Organizzati hanno a disposizione quattro classi (Ingegnere, Soldato, Scout e Medico – rispettivamente per i quattro protagonisti della Squadra Kilo composta da Baird, Cole, Garron e Sofia) ognuna con delle peculiarità ed abilità uniche che si ricaricano ogni 10-15 secondi. Le Locuste potranno anch’esse contare su diversi mostri con dei ruoli ben definiti e che se combinati con altri possono dar vita ad una grande cooperazione, come ad esempio la possibilità per i Bloodmounts di cercare un Grenadier o un Kantus per farsi montare e dirigersi verso il campo di battaglia. Quando i giocatori sono nei panni delle Locuste, devono aprire due voragini per poter far uscire dal sottosuolo i Kryll che andranno a divorare gli umani e che faranno guadagnare tempo bonus alla squadra. Una volta eseguita quest'azione si guadagnerà un nuovo punto di rinascita con l'obiettivo di distruggere una volta per tutte il generatore dei COG che nel gioco finale sarà probabilmente sostituito da un Martello dell'Alba. I COG, al contrario,devono invece impedire la distruzione delle voragini e del Generatore. La vera novità, affidata unicamente alla classe Scout e che aggiunge per la prima volta in multiplayer l’elemento di verticalità, è quella di potersi arrampicare verso un punto rialzato da cui poi segnalare nemici attraverso l’apposita granata ed utilizzare il Cecchino a quattro colpi: nonostante ciò, tra le Locuste ci sarà il Wretch a godere della stessa abilità e potrà quindi raggiungere le medesime posizioni rialzate scelte dagli umani. A rendere decisamente più vario il gameplay saranno le granate curative: grazie ad esse, la classe Medico non dovrà più scomodarsi a raggiungere la posizione di un soldato ferito per poterlo rianimare (se ad esempio uno Scout si troverà su una torre e verrà ferito dalle Locuste, al Medico basterà lanciare una granata dalla sua posizione attuale per poterlo rianimare. Lo stesso meccanismo può essere applicato dal Soldato che può lanciare delle munizioni verso lo Scout posizionato più in alto). Anche tra le Locuste saranno presenti nuove features: un ruolo importante verrà svolto dal Grenadier che, oltre a poter nutrire i Ticker di granate aumentando le loro capacità esplosive, potrà anche calciare queste piccole creature oltre una barriera per agevolare la loro missione di raggiungere gli umani e farli saltare in aria. Come nella modalità Belva, le Locuste dovranno fare anche i conti con fortificazioni e torrette che saranno continuamente mantenute e potenziate dagli Ingegneri COG attraverso l'attrezzo riparatore Blowtorch. Per quanto riguarda le bestie più potenti, non mancheranno Maulers, Serapede e Corpser.

MX Video - Gears of War: Judgment


Ricapitoliamo quindi ogni classe, fornendo anche ulteriori dettagli sui loro ruoli e sulle loro abilità: Baird è l’Ingegnere ed ha disposizione il Fucile a Pompa Gnasher e lo Strumento riparatore “Blowtorch” che dovrà mantenere in buono stato tutto le varie fortificazioni; può inoltre piazzare dove meglio crede una torretta che darà del filo da torcere alle Locuste. Cole è il Soldato e tra le sue armi sono presenti il Lancer e il Boomshot (che nella build finale verrà rimpiazzato da un’altra arma per problemi di bilanciamento); può inoltre buttare a terra una cassa di munizioni per rifornire i propri compagni. Garron è lo Scout e per questo agirà dalla distanza con un Cecchino a 4 colpi e una Pistola Snub; le sue abilità gli permettono di poter salire sui tetti e di lanciare una granata in grado di rilevare la posizione dei nemici. Sofia, infine, è il Medico della squadra ed oltre a fornire supporto con Lancer e Pistola Snub può lanciare una Granata Curativa in grado di ripristinare l’energia e rianimare i compagni a terra. Passando invece alle Locuste, i Wretch sono in grado di contrastare gli Scout con la loro abilità di arrampicarsi su qualsiasi cosa e possono bloccare i COG con le loro urla; i Ticker possono sfruttare dei piccoli passaggi inaccessibili agli umani sia per nascondersi che per tendere qualche trappola ed essere calciati oltre le barriere dai compagni più grandi; Kantus e Grenadier possono cavalcare i Bloodmounts utilizzando rispettivamente Hammerburst e Lancer, mentre quest’ultimi dovranno prima cercare un compagno locusta per andare all'attacco; i Mauler sono dotati di uno “scudo rotante” perfetto per la carneficina; i Serapede possono sputare bolle acide dalla bocca ed infine i Corpser, che ora sono in grado di spostarsi correttamente sotto il terreno proprio come avviene nella campagna in singolo.

Prima di mettere sotto la lente di ingrandimento le novità e le caratteristiche della modalità Tutti contro Tutti, è necessario aprire una importante parentesi sulla modifica ai controlli che sarà attuata con Gears of War: Judgment e che manderà in pensione la classica selezione con il D-Pad a cui siamo stati abituati fin dal primo Gears of War. Ora le armi primarie e secondarie vanno scambiate con la pressione del tasto Y mentre per estrarre la pistola sarà necessario premere più a lungo il medesimo tasto. Le granate sono affidate al tasto LB e basterà tenerlo premuto per decidere la direzione in cui farle andare: a proposito di granate, queste non potranno più essere posizionate (come accadeva dal secondo capitolo) ed avranno la capacità di attaccarsi alle pareti o ai corpi dei nemici ed esplodere in pochi secondi. Il D-Pad sarà invece sfruttato per il Tac-Com, che d’ora in poi potrà essere attivato premendo il tasto SU, e, probabilmente, per altre funzioni non ancora annunciate.

Tutti contro Tutti è una classica modalità della maggior parte dei giochi online moderni, mai vista però nella serie di GOW prima d’ora perché probabilmente non si adattava al suo stile cooperativo. Ora le carte in tavola sono cambiate, con alcune scelte di design mirate a creare qualcosa di differente dal solito Gears, per renderlo fresco e attrarre nuovo pubblico: sì è, quindi, pronti a sacrificare uno degli elementi caratterizzanti della serie per garantire una maggiore varietà ed esplorare strade rimaste nell’ombra per troppo tempo o toccate solo parzialmente (basta ricordare la modalità Compagno). Free for All prevede la partecipazione di 10 giocatori che devono effettuare un certo numero di uccisioni entro un tempo stabilito, ed in caso non si riuscisse a raggiungere il numero richiesto, il vincitore sarà colui che avrà raccolto il maggior numero di kill. Al momento dell’entrata in partita o della rinascita, il giocatore può scegliere tra due armi primarie (Lancer oppure Hammerburst) e una secondaria (Pistola Snub), abbandonando quindi la possibilità di poter utilizzare un Fucile a Pompa fin dall’inizio. Anche questi setting, come ricordato più volte gli sviluppatori nel corso del PAX, non sono definitivi e potrebbero subire anche pesanti modifiche nel corso del tempo. Gli amanti dello Gnasher, del Canne Mozze e del Retro Lancer dovranno quindi conquistarsi l’arma in battaglia, tra tutte le altre che potranno essere raccolte nei vari luoghi della mappa: un cambio di rotta deciso rispetto al passato, per cercare di eliminare dalla mente dei giocatori un concetto che secondo gli sviluppatori è errato, ovvero pensare che lo Gnasher sia l’arma principe del gioco e che vada utilizzata in qualsiasi occasione. Si tenta così di privilegiare i fucili d’assalto di base per poi affidare il resto alla mente del giocatore che potrà scegliere di raccogliere un fucile a pompa o una power weapon di tutto rispetto come può essere un Boomshot.

Altra modifica importante, almeno in questa modalità, è l’eliminazione della meccanica DBNO (Down But Not Out – ovvero quando si è a terra ma non ancora morti) a favore di un gameplay fast-paced, cioè velocizzato più del normale, e frenetico: si passa così alle uccisioni istantanee e a brevi tempi di rinascita, oltre a mappe molto più piccole e decisamente interattive, per cercare di concentrare l’azione e di non farla mai interrompere, sia dal punto di vista del singolo giocatore che di tutti gli altri in partita. In Gears of War: Judgment è presente anche il rigeneratore di energia, ovvero i classici “health pack” di molti FPS, una feature che nessuno avrebbe mai pensato di vedere in un brand così orientato al team work: questi pacchetti sono sparsi all’interno della mappa e una volta ottenuti ricaricano l’energia del soldato, mettendolo però in pericolo sul campo di battaglia, evidenziandolo di colore blu; con questa marcia in più, può inoltre resistere maggiormente ai proiettili ma non ai colpi da one-shot, come quelli del Cecchino o della Motosega/Baionetta di Lancer/Retro Lancer. A proposito della motosega, uno dei simboli della serie, si cercherà di renderla più realistica: rispetto a Gears of War 3, il tempo per attivarla risulta maggiore e in caso si venga feriti, dovranno passare molti più secondi prima di rimetterla in moto e tentare di uccidere l’avversario senza farsi colpire. Judgment elimina anche lo stopping power introdotto con Gears of War 2, ovvero la capacità di far rallentare notevolmente la corsa del giocatore attraverso una raffica di proiettili da fucile d’assalto, e annulla i bonus danni derivati dalla Ricarica Attiva Perfetta. Si tratta di una scelta di design precisa, testata all’interno della modalità sperimentale “Zeta” di GOW3 per svariati mesi e che è stata gradita dalla maggior parte dei fan all’interno dei forum ufficiali: d’ora in poi, a meno di ripensamenti in corsa, la Ricarica Attiva servirà solo a diminuire i tempi tra l’inserimento di un caricatore ed un altro.

Epic Games vuole tentare di rendere più facile l’approccio del giocatore medio verso Gears, un titolo all’apparenza dalle meccaniche semplici e collaudate ma che online si rivela più ostico del previsto, capace di far demoralizzare o far imbestialire chi magari non conosce bene la serie. Così, dopo l’introduzione della Easy Mode per i novellini dell’online di Gears of War 3, si introducono i mirini fissi anche quando non si è in fase di mira: si trattava di uno dei baluardi dei pro player ma anche di quei giocatori un po’ più avvezzi all’uso di Gnasher e altre armi, cioè la capacità di non dover mirare per poter uccidere in pochi colpi un nemico. Un po’ d’abilità, un po’ d’astuzia e un po’ di fortuna ed ecco pronta la barriera tra il giocatore medio e quello avanzato, senza mettere in conto un bel canale su YouTube con montaggi di uccisioni leggendarie. Mentre gli invidiosi e gli heaters di montatori e pro gamers possono gioire, agli altri non rimane altro che trovare una nuova barriera: il Wallbouncing, l’abilità di scorrere alla velocità della luce tra coperture vicine, una delle caratteristiche dell’online rimasta invariata.

MX Video - Gears of War: Judgment


Nonostante a livello cronologico si tratti di un prequel, Judgment introduce una nuova arma andando ad incrementare la varietà e gli stili di gioco: si tratta del Breechshot, una sorta di antenato dell’Arco Torque (questa volta di realizzazione umana) con frecce/dardi potenziati in grado di perforare la testa di un nemico con un solo colpo, anche da distanze siderali. Attraverso alcuni filmati ufficiali, inoltre, si può notare la presenza di un’altra arma inedita ma che per il momento non è possibile né catalogare né identificare. Per quanto riguarda l’armamento già esistente, si segnala unicamente il differente approccio nell’uso del Vulcan Cannon, praticamente inesistente nel multiplayer di GOW3: si tratta di una potente mitragliatrice pesante automatica da portare in spalla e che rallenta notevolmente la capacità di movimento del giocatore a favore di una maggiore potenza di fuoco. Da citare, infine, la possibilità di raggiungere posizioni elevate (caratteristica che non è esclusiva di OverRun), di scendere da edifici molto alti e di scavalcare coperture con dislivelli più pronunciati.

  • img
  • img
  • img


In conclusione, il multiplayer di Gears of War: Judgment si distacca nettamente da quanto visto nei precedenti titoli per tentare di aprire nuove strade, sperimentare, rinnovarsi e attrarre nuovo pubblico, pur sacrificando alcuni degli elementi che ne hanno fatto la storia e che lo hanno differenziato da tutti gli altri per tutto questo tempo. Probabilmente alcuni fan storici avranno già storto il naso, ma a volte è necessario respirare un po’ d’aria fresca sia per non scadere troppo nella ripetitività sia per non riproporre sempre la solita vecchia minestra. Inoltre, non è detto che non si rivedranno modalità come Deathmatch a Squadre, Zona di Guerra o Re della Collina: al mese di marzo mancano ancora parecchie settimane e la macchina del marketing è sempre pronta a partire alla carica. Judgment, al momento, dimostra di avere modalità totalmente inedite, interessanti e divertenti, quasi come se fosse un online completamente nuovo. Ci sono, quindi, tutti i presupposti per dar vita ad un buon multiplayer e il tempo ci dirà se tutte le aspettative saranno mantenute e soprattutto se questo rinnovamento avrà giovato o meno al franchise.

c Commenti (44)

copertina

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...