Hitman: Absolution - la presentazione italiana
di
Roberto Vicario / Spr1ggan86
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A presentare il gioco alla nutrita schiera di giornalisti presenti all'evento milanese abbiamo trovato Roberto Marchesi, talentuoso ragazzo italiano che è riuscito a farsi strada all’interno di questo settore, arrivando a coprire la carica di Art Director presso IO Interactive. Prima di addentrarci nella visione del livello che è stato portato in esclusiva in Italia, Roberto ha voluto precisare alcuni degli elementi portanti che hanno condizionato l’evolversi del progetto.
Come ben saprete se avete avuto modo di giocatore almeno un titolo della serie, Hitman ha sempre avuto dalla sua la volontà di far immedesimare il giocatore nell’agente 47. Pur rimanendo pienamente tangibile, questa caratteristica verrà ora associata ad una componente cinematografica ed emozionale decisamente più marcata. La trama infatti porrà agli occhi del giocatore tematiche quali la vendetta, il tradimento, la morte e altro ancora, immergendolo in un tourbillon di situazioni che, stando alle parole dello sviluppatore, dovrebbero spingere il giocatore a rimanere letteralmente incollato al pad. Come se non bastasse, per la prima volta in assoluto riusciremo a carpire e scoprire nuove informazioni circa la vita dell’agente, elemento che sicuramente stuzzicherà ancora di più la voglia dei milioni di fan che il personaggio può vantare.
Alle novità narrative si associano ovviamente alcune nuovissime feature del gameplay. Se la libertà di approccio e la totale gestione della missione secondo la volontà del giocatore sono sempre presenti, questa volta potremo contare su una nuova caratteristica chiamata instinct. Attivandola con RB, questa darà accesso a nuovi elementi di gioco. Innanzitutto un filtro visivo ci mostrerài l’esatta ubicazione dei nemici e dell’obiettivo principale entro un determinato raggio d’azione, in secondo luogo attraverso una scia infuocata, potremo vedere il percorso delle guardie per tendere loro inaspettati agguati. A questo si aggiunge anche la possibilità di passare inosservati davanti a gruppi di nemici sospettosi quando saremo travestiti, non destando così alcun sospetto e riuscendo a raggiungere aree altrimenti inaccessibili. Se fin qui tutte le caratteristiche sono legate all’approccio stealth, agli amanti dell'azione farà piacere sapere che l’istinto sbloccherà anche la caratteristica battezzata point shoot. Una volta attivata, questa ci darà la possibilità di marcare fino a quattro bersagli e, tramite la pressione di un tasto, ucciderli velocemente uno dopo l’altro - in maniera molto simile a quanto visto nell’ultimo Splinter Cell.
Tutte queste azioni abbasseranno la barra dell’istinto, e una volta esaurita bisognerà realizzare delle uccisioni “pulite” per ricaricarla. Questa caratteristica, oltre ad aggiungere nuovi elementi al gameplay, inserisce un ulteriore aspetto strategico, con la necessità da parte del giocatore di dover dosare ed utilizzare la barra nei momenti migliori. Inoltre aumentando il livello di difficoltà potremo decidere se bloccare la ricarica di quest’ultima oppure eliminarla del tutto, in modo da far contenti tutti i tipi di giocatori, anche quelli che amano le sfide impossibili.
L'arte del diversivo
La demo che ci è stata mostrata era ambienta in un livello più o meno a metà della storia principale in cui 47 doveva eliminare un tizio di nome Lenny, non prima però di essersi sbarazzato di tre sue guardie fidate. Ambientato in una delle classiche strade di periferia americane, la dimostrazione ha fatto sfoggio di tutte le novità citate finora. Ad esempio, per uccidere il primo scagnozzo 47 l'haseguito fino ad un negozioe, senza farsi vedere è sgattaiolato all’interno dalla porta sul retro. Qui ha ascoltato un dialogo tra lui e la commessa, sino a quando il personaggio non ha imboccato le scale per andare al piano superiore. Appiattito contro una delle corsie del negozio, il nostro assassino ha preso un oggetto e lanciandolo in un angolo è riuscito a distrarre la negoziante, aprendosi la strada per il suo obiettivo. Preso di soppiatto e strangolato, ha infine nascosto il cadavere in un armadio uscendo con disinvoltura dal negozio.
Il secondo uomo era leggermente più complicato da uccidere dato che si trovava sulla terrazza di un meccanico della polizia, e di conseguenza con la location piena di uomini dell’arma. Qui l’istinto è arrivato in aiuto del protagonista evidenziano alcuni elementi sensibili da poter sfruttare, tra cui un'interessantissima pompa di benzina. Rubato il vestito da meccanico ed evitando luoghi indiscreti, è arrivato al nemico e una volta stordito l’ha trascinato di soppiatto sino alla pompa, dopodiché, ha piazzato sul cadavere un pacco esplosivo trovato nel luogo del precedente omicidio. Una volta allontanatosi, 47 l’ha fatto esplodere: la detonazione ha ovviamente allertato chiunque fosse nei paraggi spianandogli la strada ad un'autorimessa dove si trovava il terzo obiettivo. Qui ha ricorso al vecchio trucchetto della casualità (o incidente): attirata la sua attenzione sotto il ponte su cui si trovava una macchina in riparazione, ha attivato il tasto di sblocco dello stesso che di botto ha schiacciato sulla testa più di una tonnellata di peso. Si sa, gli incidenti sul lavoro purtroppo capitano. Rubato un travestimento si è poi diretto verso il palazzo in cui si trovava l'obiettivo primario.
Qui il nostro assassino ha dovuto fare ricorso alla violenza più classica, perché davanti la porta c’erano ben tre guardie - e purtroppo un’innocente - che usando il point shoot ha eliminato con stile e silenziosamente. Entrato nel palazzo, origliando una discussione 47 scoperto che Lenny stava aspettando il barbiere, di conseguenza per fare le cose pulite e senza sospetti è andato alla ricerca del barbiere e una volta trovato e stordito gli ha rubato il vestito. Potete immaginare il resto, come d'altronde devo fare anch'io visto che la demo si è interrotta mentre il protagonista di dirigeva verso il suo obiettivo vestito da barbiere.
La cosa interessante, al di là dell’ottima fluidità ed un gameplay assolutamente solido e convincente, è l’estrema varietà di situazioni: mentre si sviluppava la missione, ho ipotizzato molte altre possibilità per portare a termine la missione, da quelle più semplicistiche sino a quelle più elaborate. Un elemento da non sottovalutare.
Ho avuto modo anche di mettere mano sul primo livello di gioco, una sorta di tutorial che spiegava passo a passo tutte le meccaniche già ampiamente raccontate in questa anteprima. Pad alla mano ho trovato conferma di tutte quelle sensazioni che già avevo avuto modo di intuire vedendo giocare Roberto Marchesi. Unica pecca, ma ovviamente tutta da verificare in sede di review, un’intelligenza artificiale a volte troppo permissiva, anche se bisogna dire che il livello di difficoltà basso poteva influire su questo elemento.
Contratti da onorare
Come saprete, Hitman non ha mai proposto un comparto multigiocatore, ma gli sviluppatori per aggiungere carne al fuoco hanno sviluppato una nuova modalità chiamata Contracts. Questa ci permetterà di creare veri e propri livelli personalizzati usando le location già visitate nella campagna. In pratica questo editor ci darà la possibilità di rigiocare le missioni come vorremo noi: potremo scegliere gli obiettivi da uccidere (fino ad un massimo di 3), le armi ad utilizzare, lo stile (silenzioso o rumoroso) e ovviamente il punto di fuga. Giocando la missione, la CPU terrà conto di tutte le nostre mosse e una volta completata creerà il contratto che potrà essere condiviso con i giocatori di tutto il mondo. Questa caratteristica aumenterà in maniera esponenziale la longevità e disporrà di una sezione del gioco completamente dedicata con tanto di classifiche e opinioni da parte dei giocatori sulla qualità dei diversi contratti.
Sotto l’aspetto estetico possiamo dire che gli sviluppatori danesi hanno svolto un ottimo lavoro con il motore Glacier 2, capace di offrire una resa grafica ottima ed estremamente dettagliata sia per quanto riguarda gli ambienti che i personaggi. A questo bisogna poi aggiungere un gestione delle masse assolutamente sorprendente che darà la possibilità di vedere centinaia di migliaia di personaggi su schermo tutti diversi l’uno dall’altro: non a caso i livelli pieni di folla saranno uno dei tratti distintivi del gioco.
Ovviamente molti altri elementi andranno verificati in sede di recensione, ma questo contatto ravvicinato con Hitman: Absolution mi ha dato modo di capire l’estremo potenziale che il titolo può vantare. Il 20 novembre è ormai alle porte, e cercheremo di riportavi tutte le nostre impressioni una volta che avremo in mano la versione definitiva del titolo. Per il momento rimanete all’erta, non si sa mai chi potreste incontrare dietro l’angolo.
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