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img Dead Space 3
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Dead Space 3 - provato alla GC

Dal momento del suo annuncio, passando per i primi trailer di gameplay, Dead Space 3 ha sollevato non pochi dubbi nei giocatori a causa della direzione intrapresa dagli sviluppatori. Nel tentativo, e nella speranza, di poter fugare le perplessità più gravi, durante la Gamescom abbiamo provato noi stessi il titolo EA: ecco quello che abbiamo visto e giocato.
Di cosa si tratta
Il terzo episodio della saga di Visceral Games non ha certo bisogno di presentazioni. Il primo capitolo aveva portato una ventata di aria fresca ai survival horror e nuovi standard qualitativi in molti aspetti tecnici dei videogiochi (l’audio in primis). Il secondo aveva perfezionato i pochi difetti del suo predecessore, offrendo una campagna molto più lunga, vasta e adrenalinica. Forse è proprio quell'“adrenalinica” che aveva fatto sorgere i primi dubbi sulla direzione presa dalla regia: meno salti e più sparatorie, epicità al posto di angoscia. Nonostante questo, Dead Space 2 era, ed è, uno dei giochi migliori di questa generazione: non a caso molti lo preferiscono al primo capitolo considerandolo più completo e maturo. Quando EA ha svelato Dead Space 3 pochi mesi prima dell'E3 2012, però, quasi tutti hanno avuto una prima reazione carica di perplessità. Abbandonati i bui e insanguinati corridoio della USG Ishimura o le devastate aree residenziali dello Sprawl, il terzo capitolo, almeno dai primi trailer, offriva una bianca visione innevata dove un Isaac Clarke disperso su un mondo ghiacciato si giostrava fra necromorfi e soldati, in compagnia di un soldato navigato. Il buio sembrava aver lasciato posto alle bufere di neve e il silenzio all’incessante scarica delle armi al plasma del nostro eroe e dei suoi compagni. Dov’erano finite angoscia, silenzio carico di morte, tensione, salti sulla sedia, solitudine e vuoto siderale? Le prime risposte di EA in tal senso non sembravano molto rassicuranti, accusando il franchise di essere troppo spaventoso e spiegando come il cambiamento nel ritmo e stile di gioco avrebbe attirato più giocatori prima rimasti alla larga dalle claustrofobiche esperienze offerte dai primi due capitoli. Allo stesso tempo però il team di sviluppo aveva precisato con veemenza che Dead Space 3 è sempre Dead Space e che i trailer mostravano lunghe scene d’azione per puntare il focus sui nuovi aspetti introdotti nella serie, lasciando nell’ombra quelli ormai familiari a tutti i fan che pur sono presenti nel gioco.

Sono passati i mesi e le informazioni rilasciate finora non sembrano far pendere l’ago della bilancia da nessuna delle due parti. Sappiamo che per il terzo episodio della saga Isaac sarà accompagnato da un soldato di nome Carver, cosa che introdurrà la possibilità di giocare la campagna in cooperativa con gli amici, e che Unitology cercherà di fermare il nostro eroe in tutti i modi mettendo in campo addirittura dei soldati armati di tutto punto. Anche i necromorfi non mancheranno all’appuntamento ovviamente, soprattutto visto che sarà lo stesso Clarke a cercarli nel tentativo di rintracciare e distruggere tutti i marchi rimasti e il loro potere perverso. Le ambientazioni, in base a quanto detto durante la conferenza EA svoltasi prima dell’inizio della fiera vera e propria, varieranno dal pianeta ghiacciato mostrato nelle prime immagini fino ad una flottiglia di navi spaziali abbandonate, come mostrato nella porzione di campagna mostrata durante l’evento, la stessa che ho potuto provare con mano il giorno dopo.

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Cosa abbiamo visto
Una volta iniziata la dimostrazione, iniziano anche i guai per Isaac che si trova in una nave - o base, non è molto chiaro - in allarme e prossima al disfacimento. A quel punto il controllo è passato al giocatore e mi sono dovuto far strada fra una serie di esplosioni spettacolari e vetri in frantumi fino ad arrivare alla teca contenente la tutta in grado di resistere al vuoto siderale. Giusto il tempo di indossarla, e una delle paratie di sicurezza è saltata depressurizzando l’ambiente e rischiando di risucchiare Isaac verso morte certa. Aggrappatosi allo stipite della porta, il temprato ingegnere è riuscito ad indossare il casco tornando a vestire i panni che lo hanno reso celebre nell’iconografia videoludica. A quel punto uno degli sviluppatori di Visceral Games ci ha spiegato una delle novità introdotte in Dead Space 3: la possibilità di interagire con gli oggetti sfoggianti un’aurea blu brillante. Si tratta sostanzialmente di un’evoluzione del “potere” cinetico già usato in precedenza. Tramite questa possibilità sono stato istruito su come sbloccare dei freni che tenevano bloccata la capsula di salvataggio con all’interno i miei compagni di viaggio. Una volta liberata, la capsula ha iniziato a schizzare nello spazio costringendomi ad un inseguimento sfrenato tra i detriti in movimento. Molto simile agli sprint nello spazio visti in Dead Space 2, questa fase ha però messo in evidenza un altro cambiamento, dato dalla possibilità di sparare ai detriti sulla nostra traiettoria.

Dopo qualche peripezia e un giro in giostra poco gradito, sono arrivato ad un portellone a tenuta stagna da aprire, per far entrare la capsula nella nuova struttura raggiunta, con la pressione del tasto B e l’utilizzo del potere cinetico. Si apre la porta, l’aria viene sparata nello spazio e Isaac torna con i piedi per terra, isolato dal gruppo. Per aprire il secondo portellone è necessario giungere ai comandi centrali, cosa che mi costringe ad inoltrarmi in profondità nella struttura. Le pareti sono imbrattate di sangue, tutto è in disordine e le luci sfarfallano in maniera incontrollata: mancano solo un paio di necromorfi ed è come tornare a casa. Non ci vuole molto perché il bentornato sia completo: dal soffitto una creatura deforme lancia un urlo inumano e piomba al suolo rivelando la sua natura di necromorfo insieme ad un suo simile poco distante. Ok, è il momento della verità: premo Y lanciando un campo di stasi sulla creatura più lontana, subito dopo, armato con l’ormai celeberrima plasma cutter, punto agli arti della prima creatura tranciandoli di netto. Approfitto del potere cinetico per raccogliere uno dei suoi giganteschi artigli e lanciarlo contro il necromorfo più lontano, ancora in stasi, impalandolo. Cala il silenzio e i due mostri smembrati giacciono ai miei piedi. Sì, è decisamente Dead Space, con il suo leggero tocco strategico nella gestione degli scontri diretti e con la sua brutalità nel concludere un combattimento in breve tempo, lasciando al suolo corpi martoriati. Durante il percorso che mi porta ai comandi del portellone incontro altri necromorfi, tutte tipologie già viste nei precedenti episodi. Armeggiando con il pad scopro inoltre che ora è possibile abbassarsi e schivare rotolando. Il fan del primo episodio che è in me sussulta: eresia, il bello di Dead Space è sempre stata quella sensazione di inadeguatezza data dalla goffaggine del personaggio, dal bisogno di doversi muovere con ampie manovre per avere il quadro completo della situazione.

Una volta aperto il portellone e fatti entrare gli altri uomini nella struttura, mi dirigo al punto d’incontro. Dai dialoghi via radio si capisce che il piccolo drappello non ha mai avuto a che fare con la minaccia generata dal marchio, e Isaac li invita a tenere i fucili pronti al fuoco. Poco più avanti, in un corridoio che nulla ha da invidiare a quelli della Ishimura, faccio il mio primo tête-à-tête con una delle nuove tipologie di necromorfo presente in Dead Space 3: un brutto ceffo armato di ascia che una volta crivellato di colpi si spacca in due divenendo di fatto un paio di gambe che portano in giro tre schifosissimi e pericolosissimi tentacoli. L’azione si trascina ancora per un po’ fino a quando il povero Isaac, pensandosi al sicuro in ascensore, non viene privato di una mano da un colpo di ascia inferto da uno di questi necromorfi. Niente paura, non si tratta di un novello Skywalker ma di una sequenza inserita ad hoc per la demo di Colonia per spaventare i giornalisti. Simpatico. In senso lato s’intende.

MX Video - Dead Space 3


Conclusa la parte di gameplay si è passati ad esaminare la nuova feature di modifica delle armi. Durante il gioco sarà infatti possibile modificare pesantemente il proprio arsenale o, addirittura, creare delle armi completamente nuove in base alla nostra fantasia malata. Il procedimento è relativamente semplice, ma non per questo poco profondo. Durante la campagna si trovano diversi “ingredienti” per la costruzione di armi e mod. Una volta raggiunto un workbench, il tavolo da lavoro, è possibile dedicarsi alla costruzione del proprio strumento di morte ideale. Si parte scegliendo il tipo di manico e questo decreta se l’arma finale è ad una mano o a due mani. Poi si continua innestando e unendo fra loro i diversi componenti con tipologie di fuoco differenti e funzioni specifiche. È anche possibile aumentare le caratteristiche di tali armi, come il rateo di fuoco, il caricatore, il danno inferto, con un meccanismo che ricorda molto quello dei nodi energetici. Durante la prova mi ho creato diversi tipi di arma potendole poi provare contro dei necromorfi che potevo richiamare aprendo un'apposita paratia: la versione made in Visceral di un poligono di tiro. Mi sono trovato quindi a maneggiare una pistola in grado di sparare un’onda cinetica e spruzzare acido, oppure una capace di tranciare le gambe dei nemici con un fuoco multiraggio ma dotata anche di una parte lanciafiamme per finire i necromorfi in flambè. Le possibilità sono quasi infinite e le armi ottenute partono dal dannoso arrivando all’apocalittico passando spesso e volentieri per il devastante-anche-troppo. Tanto da farmi sorgere un dubbio: ci saranno mostri tanto grossi e cattivi da giustificare una tale potenza di fuoco o Dead Space 3 ci metterà alla guida di un Isaac Clarke over-powered? Per saperlo bisogna aspettare febbraio, periodo di uscita del gioco.

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Tiriamo le somme
La demo provata in fiera purtroppo non mi ha permesso di dissipare tutti i dubbi e le perplessità che attanagliano i fani al momento, sottoscritto per primo. Anche se quanto provato era una sessione tipicamente in stile Dead Space (con gli alti standard qualitativi tecnici tipici del franchise), ho avuto la sensazione che fosse un qualcosa fatto ad hoc per calmare gli animi di chi veniva a provare con mano il prossimo capitolo della saga, cosa che quindi non promette lo stesso stile di gioco anche nella campagna finita, soprattutto sul lungo periodo. Senza contare che il nuovo sistema di modifica delle armi, unito alla maggior agilità data al personaggio, lasciano intendere la presenza di momenti assai frenetici e pirotecnici, cosa non proprio in linea con quanto fatto fino a questo momento nella serie. Sembra che Visceral Games abbia sfruttato le fondamenta dei precedenti capitoli per evolvere ancora di più il suo brand, aggiungendo nuovi elementi al gameplay. Se questo sia cosa buona e giusta, non ci è ancora dato saperlo.

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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