FIFA 13 - anteprima hands-on
di
Roberto Vicario / Spr1ggan86
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Il concetto che quest’anno il team ha cercato di portare all’interno del titolo è quello di ricreare virtualmente l’imprevedibilità del gioco del calcio. Per fare questo si è lavorato su tantissimi elementi del precedente capitolo che, secondo Rutter, pur efficaci sminuivano questo concetto. La prima grande novità riguarda sicuramente una versione riveduta e corretta del First Touch Control. Gli sviluppatori hanno cercato di diversificare il controllo del pallone non solo in base alle caratteristiche del giocatore ma anche in base al contesto in cui si trova e alle condizioni del campo. I famosi stop sui piedi - un video realizzato apposta per la presentazione ci ha mostrato il problema - diventeranno sempre più rari e solo i grandi campioni saranno in grado di realizzarli saltuariamente. Quest’anno un passaggio troppo forte o una verticalizzazione mal calibrata richiederanno magari due o tre tocchi per aggiustarsi il pallone, che potrebbero rallentare la manovra di attacco o l’azione in corso. Molto importante sarà quindi dosare il passaggio per effettuare il miglior fraseggio possibile. Scordatevi anche i difensori ultra-tecnici ad eccezione di qualche raro caso: azzardare dribbling o passaggi di prima da regista con questi giocatori è diventato decisamente più complicato, e spazzare la palla se si è ultimo uomo oppure passarla comodamente al nostro compagno di reparto, magari in una posizione arretrata, si rivela decisamente la mossa più saggia, onde evitare la perdita del pallone e il conseguente rischio di gol. La difesa può però vantare diverse migliorie. Grazie ad un Impact Engine completamente ripulito da compenetrazioni poligonali e collisioni poco realistiche, i giocatori potranno utilizzare il proprio corpo sia per fare ostruzione, in favore magari di un compagno in grado di far ripartire l’azione che per proteggere la palla accompagnandola verso l’out di gioco.
Non meno importante si è rivelato il sistema che Rutter ha chiamato “push and pull”, che riprendendo alcuni elementi della difesa tattica introdotta lo scorso anno (e confermata anche in questo capitolo) offrirà una maggior influenza del fisico negli scontri tra i giocatori, con addirittura la possibilità di strattonare l’avversario nel momento del tiro per fargli perdere tempo ed equilibrio; un gesto troppo vistoso ovviamente potrebbe portare al fallo.
Come avrete intuito, tantissimo lavoro è stato fatto per la parte difensiva del gioco ma non da meno è stato quello svolto per quella offensiva. Grazie ad una versione migliorata del sistema Precision Dribbling saremo in grado di effettuare non solo le classiche giocate nello stretto a cui ci hanno abituato i grandi campioni dello sport, ma tenendo premuto un determinato tasto del pad potremo addirittura cercare di scartare il giocatore lateralmente, continuando a tenere il corpo proiettato verso la porta. Come ci ha spiegato Rutter, quello che hanno cercato di ricreare è la modalità con cui si tenta spesso volte di saltare il giocatore, ovvero temporeggiando sino al momento dello scatto per poi superarlo nello slancio. Una missione estremamente complessa e che potrebbe minare l’equilibrio di gioco, aggiungo io, ma per quello che ho potuto vedere gli sviluppatori sembrano aver centrato in pieno l’obiettivo. Ovviamente anche tutte queste tecniche saranno utilizzabili solamente con alcuni giocatori, mentre quelli tecnicamente meno dotati si dovranno affidare unicamente alla corsa oppure ai giochetti più semplici.
Ad aiutare il giocatore, soprattutto nella fase offensiva, ci penserà anche una nuovissima intelligenza artificiale che sarà in grado non solo di coprire in maniera più intelligente lo spazio di gioco, ma renderà abbastanza furbi i giocatori nella lettura degli inserimenti tra le trame difensive. In quest’ultimo capitolo gli esterni e gli attaccanti si inseriranno in maniera decisamente più credibile negli spazi, senza che cambino decisone spezzettando la loro corsa in maniera irrealistica. Tra quelle che ho potuto visionare, questa caratteristica è sicuramente quella che più di tutte è riuscita a convincermi, con una serie di azioni in grado di dimostrarsi estremamente corali e credibili non molto distante da quelle che spesso si apprezzano nelle partite di calcio reali. Inoltre grazie a queste nuove implementazioni, il gioco sembra decisamente più imprevedibile e con un rapporto estremamente bilanciato tra la fase offensiva e quella difensiva.
A queste novità corpose ed importanti se ne aggiungono altre di portata minore che contribuisco a rendere il gioco ancora più completo. La possibilità di piazzare tre uomini sulla palla per creare delle tattiche avanzate sui calci piazzati renderà felici tutti gli strateghi delle punizione, così come la possibilità di aggiungere uomini alla barriera o farla avanzare di piccoli passi alla palla senza essere notati dall’arbitro sono tutti elementi in più che avranno influenze effettive nell’economia di gioco.
Chiudiamo la carrellata di novità con le ovvie implementazioni che andranno a migliorare sia la reattività dei portieri e sopratutto l’intelligenza artificiale degli arbitri che dovranno gestire nuove e speriamo interessanti variabili nel corso del match.
A comprovare le sensazioni sopra descritte ci ha pensato la prova che ho potuto svolgere successivamente alla presentazione, con una versione decisamente acerba del codice. Nonostante le poche squadre a disposizione e una serie di bug a testimonianza della precarietà del codice, la prova è riuscita a convincermi di come le migliorie su cui stanno lavorando gli sviluppatori possano effettivamente giovare in maniera tangibile al gameplay del titolo. La percezione predominante che ho avuto durante la partita è sicuramente quella della maggior libertà acquisita dal pallone: lo strumento di gioco principale risulta infatti decisamente meno vincolato alle routine delle animazioni dei giocatori. Niente più stop predefiniti o passaggi con le animazioni pre-impostate; tutto dipenderà da diversi fattori come terreno di gioco, le qualità del giocatore e tanti altri elementi che fanno compiere un ulteriore passo verso la simulazione al titolo calcistico di EA.
Anche l’intelligenza artificiale si è dimostrata, alla prova del joypad, solida ed in grado di realizzare davvero quello che Rutter ha spiegato durante la presentazione. Quando controllavo il giocatore con la palla, riuscivo a percepire in maniera credibile come effettivamente i giocatori si muovessero in maniera credibile ed intelligente per favorirmi il passaggio. Sovrapposizioni dei terzini, l’uomo in più a centrocampo a dettare il fraseggio e l’attaccante che si buttava nello spazio sono situazioni che, in base anche alla qualità dei giocatori, si vedranno molto spesso nell’arco dei novanta minuti virtuali, rendendo ancora più godibile l’esperienza di gioco.
Il tutto poi è elevato alla seconda si se decide di intraprendere la sfida in maniera full manual. In questo caso ho notato come le variabili sopra descritte non solo influiscano in maniera ancora più marcata, ma riescano a rendere il giocatore ancor più padrone del suo destino e di quello della squadra in suo possesso. Ovviamente giocare in questa variante è sicuramente più difficile e richiede molte ore di allenamento - e probabilmente sconfitte - ma vi assicuro che una volta presa dimestichezza con il tutto, FIFA 13 riesce a dare ancora più valore a questa modalità di gioco.
Al triplice fischio della seconda partita giocata si è esaurita la mia prova su FIFA 13, lasciandomi pienamente convinto sulla bontà del prodotto e sull’effettiva qualità che gli sviluppatori hanno portato all’interno della serie nonostante l’ottimo lavoro svolto già su FIFA 12, sintomo questo della voglia da parte del team di sviluppo di realizzare un prodotto sempre migliorare nonostante i grandi traguardi già raggiunti.
Ancora tanto ci separa dall’uscita del titolo nei negozi e soprattutto moltissime informazioni devono ancora essere rivelate, quali le modalità di gioco e tutto il supporto all’online. Continuate a seguirci per rimanere aggiornati con tutte le novità.
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