Ghost Recon: Future Soldier - prova Campagna e Guerrilla
Non fraintendetemi, con questo non voglio certo suggerire che Ghost Recon: Future Soldier sia un clone di Gears of War: ne eredita il genere e alcune delle meccaniche di base, ma i ragazzi di Ubisoft Paris sono riusciti ad introdurre un numero tale di caratteristiche da renderlo un'esperienza profondamente diversa e con un ritmo di gioco unico. Procediamo con ordine analizzando per prima cosa la modalità Campagna, giocabile sia da soli che insieme ad altri tre amici: la versione del gioco fornitaci da Ubisoft includeva sette missioni delle dodici che saranno presenti nel gioco finale (per un totale stimato di dodici ore di gioco, un'ora a missione) e da queste era esclusa la primissima missione, quindi non sono riuscito a capire chiaramente le premesse della storia. La trama segue comunque l'annientamento di una squadra Ghost a causa dell'esplosione di una bomba sporca (un ordigno che miscela esplosivi convenzionali con materiali radioattivi); viene quindi istituito un nuovo team che si mette sulle tracce dei trafficanti d'armi responsabili del disastro. Come sempre nei titoli della linea Tom Clancy's, questo si rivelerà avere importanti risvolti politici e di sicurezza internazionale.
Ogni missione viene preceduta da una cut-scene atta a narrarne le premesse, dopo di che una serie di schermate di briefing ci introducono alla missione: qui veniamo a conoscenza dell'obiettivo principale ma anche di determinate sfide che potremo compiere per guadagnare più punti (come uccidere un certo numero di nemici con una determinata arma o un particolare tipo di attacco), ci viene illustrato l'equipaggiamento di cui potremo disporre - in ogni missione viene introdotto qualcosa di nuovo, che siano armi, visori, particolari granate o altri gadget - ed infine ci viene proposto di scegliere il nostro arsenale. Qui entra in gioco l'ormai famoso Gunsmith, la modalità che ci permette di personalizzare completamente le nostre armi: una volta scelta un'arma possiamo cambiarne canna, terminale della stessa, impugnatura, grilletto, caricatore, sistema di gas, attachment secondario e così via per personalizzarla in base al tipo di approccio che vorremo adottare in missione. E ci sarà davvero di che sbizzarrirsi, visto che le alternative e le possibili permutazioni sono moltissime. Ad esempio nella creazione di un fucile di precisione è possibile montare estensioni che lo rendano utile anche a corto raggio oppure dotarlo di un particolare cavalletto per renderlo stabilissimo quando siamo proni al suolo, intervenendo poi con altre componenti su stabilità, gittata e potenza di penetrazione. Ho avuto modo di provare anche il supporto Kinect per questa modalità, ma non ne sono uscito particolarmente entusiasta: effettuare le selezioni con le braccia risulta più lento e laborioso rispetto all'immediatezza del joypad, così come la possibilità di testare l'arma nel poligono di tiro mirando con le braccia mi è sembrato più un pretesto per faci usare il sensore di Microsoft piuttosto che una feature realmente utile. Molto probabilmente il riconoscimento vocale risulterà più efficace in questo contesto, ma non ho potuto provarlo perchè il gioco - completamente in inglese nella versione fornitami - lamentava una discrepanza tra lingua del gioco e configurazione della mia Xbox. Mi riservo quindi di testarlo quando avrò a disposizione la versione italiana del titolo.
Dopo aver personalizzato le armi da portare in missione - due selezionabili liberamente tra diversi tipi di fucili, mitra e pistole - non resta che scegliere i tipi di granate da portare con sé e gettarci nell'azione. Tutte le missioni, o almeno quelle provate, ci vedranno raggiungere uno o più obiettivi per poi recarci verso il punto d'estrazione. L'azione sul campo vede spesso l'alternanza di due stili di gioco agli antipodi: troviamo le fasi recon, ossia di ricognizione, in cui dobbiamo cercare di eliminare i nemici senza allertarli (in alcune missioni questo è un prerequisito, in altre è opzionale e possiamo anche far scattare l'allarme). Per far questo disponiamo di diversi strumenti: se individuiamo un nemico isolato possiamo avvicinarlo silenziosamente e attaccarlo alle spalle, oppure in caso di gruppi di due, tre o quattro nemici possiamo eseguire degli "attacchi sincronizzati" insieme ai nostri compagni di squadra. Questi avvengono in maniera molto semplice ma dall'effetto spettacolare: una volta individuati i nemici li tagghiamo come obiettivi, dopo di che i nostri compagni si posizioneranno per metterli sotto tiro: una volta che sono tutti pronti, basta dare l'ordine di fuoco per un'uccisione istantanea e silenziosissima dei malcapitati. Chiaramente se questi erano nel raggio visivo di loro alleati, questo farà scattare subito l'allarme: è quindi necessario pianificare attentamente l'ordine con cui far fuori i nemici in modo da non allertare gli altri. Per fare questo ci viene in aiuto il preziosissimo drone quadrirotore: una volta lanciato in volo, possiamo fargli sorvolare una zona piena di nemici così che sui nostri visori appia la loro posizione e possiamo quindi studiare una strategia d'attacco più accurata. Altra possibilità simile - qualora il drone non sia disponibile - è il lancio di particolari granate-sensore, che ci rivelano la presenza di nemici nel loro raggio d'azione.
Questi non sono comunque gli unici gadget tattici a disposizione dei Ghost: elemento importante nelle fasi recon è il camuffamento mimetico che si attiva non appena iniziamo a muoverci piano ed accovacciati e che ci permette di diventare virutalmente invisibili, inoltre la nostra visuale è sempre piena di informazioni grazie ad un sistema di Realtà Aumentata che ci permette ad esempio di vedere la posizione dei nostri compagni anche attraverso muri ed edifici. Inoltre in ogni momento potremo attivare il visore di campo magnetico, una nuova diavoleria che evidenzia qualsiasi oggetto contenga elementi metallici permettendoci così di vedere letteralmente attraverso gli ostacoli per individuare la posizione dei nemici, anche se con un ridotto raggio d'azione. Gli amanti degli sparatutto tattici saranno infine probabilmente delusi dall'apprendere che, oltre ai comandi di fuoco simultaneo e l'indicazione su quale nemico è il bersaglio prioritario, non possiamo ordinare ai nostri compagni dove andare e come muoversi, ma personalmente non ne ho sentito la necessità: la loro IA è eccellente e si muovono sempre in modo adeguato alla missione, mentre il livello di tatticismo introdotto dal drone e dal fuoco sincronizzato fornirà di per sé grandi soddisfazioni agli amanti del gioco più ragionato.
Una volta che i nemici ci hanno scoperto, la fase Recon termina e inizia quella più action, fatta di serrati scontri a fuoco; qui emerge maggiormente la natura da "TPS alla GoW" del titolo, ma anche in questo caso con le dovute differenze. Ho trovato ad esempio molto funzionale la possibilità, una volta messici al riparo, di puntare un altro riparo e premere A per attivare un'animazione automatica di corsa verso l'altra posizione: questo rende i passaggi di riparo in riparo più immediati e l'azione complessiva più dinamica. Ottimo anche il design dei livelli stessi, pieni di vie multiple per prendere i nemici da più direzioni; insieme all'uso del drone per tenere d'occhio dall'alto i nemici, questo permette di studiare tecniche d'assalto più efficaci. Unite a questo l'uso del visore magnetico ed il fatto che le coperture sono spesso perforabili o danneggiabili e capirete come, anche nel pieno dell'azione, il gioco mantenga sempre una connotazione piuttosto tattica. Personalmente mi sono divertito molto a giocare la maggior parte delle missioni come cecchino, contrassegnando i nemici per i miei compagni e agendo da silenzioso killer di retrovia. E se nei primi livelli l'uso di tutte le possibilità tecnologiche può far sembrare il gioco un po' troppo facile, vedrete come andando avanti tutto diventerà più complesso e morire non sarà affatto difficile.
Vale la pena anche di menzionare il fattore varietà: oltre alle ambientazioni molto diverse tra loro - villaggi africani, basi di trafficanti tra i ghiacci del'artico, città russe ecc - anche il ritmo delle missioni cambia spesso grazie ad un'ottima differenziazione degli obiettivi. Mi sono particolarmente rimaste impresse ad esempio una missione in cui dovevo dirigere il fuoco di un Warhound, una sorta di veicolo d'artiglieria che si sposta su quattro zampe meccaniche, o una in cui ho dovuto raggiungere il tetto di un edificio a Mosca per poi individuare (grazie al drone) e far fuori tutti i cecchini in edifici circostanti che minacciavano un comizio politico. Anche la grafica, ma questa non è una sorpresa visto che già GRAW ci aveva abituato bene, è ottima sotto tutti i punti di vista: textures definite su tutti gli oggetti, motore d'illuminazione convincente, belle animazioni dei personaggi ed il tutto in scenari ricchissimi di dettagli. L'unica cosa che mi ha fatto un po' storcere il naso sono i volti e le animazioni dei personaggi nelle cut-scenes, che ho trovato un po' legnosi e paradossalmente non all'altezza della realizzazione della grafica in-game anche se si tratta di filmati preregistrati.
La Campagna mi ha quindi fatto un'ottima impressione; a questa si affianca la modalità Guerrilla che, come accennato, è l'equivalente della modalità Orda di GoW ma incrociata con meccaniche alla Re della Collina. Una volta scelto lo scenario e creato il party da uno a quattro giocatori (anche misti online/locali), questa modalità procede prima chiedendoci di occupare un'area difesa dai nemci, quindi in questo caso sono i giocatori a rappresentare la prima ondata; questo assalto parte in modalità stealth, per cui se i giocatori sono in gamba possono impossessarsi dell'area silenziosamente e senza allertare il nemico. Una volta conquistata l'area designata, indicata da un'area luminosa al suolo, viene il momento di difenderla dalle ondate nemiche e qui tutto procede come nell'Orda di GoW o la Sopravvivenza in Spec Ops di MW3, ovviamente con la possibilità di usare tutti i meccanismi di gameplay descritti per la campagna, drone compreso. Dopo la decima ondata, viene designata una nuova area che dovremo prima conquistare, nuovamente in modalità stealth, e poi difendere per altre nove ondate: tutto questo si ripeterà cinque volte fino a giungere alla cinquantesima e ultima ondata. Non ho purtroppo potuto provare a fondo questa modalità per mancanza di compagni online (e giocandola da soli si fatica a superare le prime ondate), ma almeno per quanto riguarda struttura e meccaniche mi è sembrata molto ben fatta.
In conclusione, esco da questa prova hands-on decisamente convinto dal titolo Ubisoft: all'inizio mi aveva un po' spiazzato soprattutto per via della feature di fuoco sincronizzato che faceva sembrare tutto troppo semplice ed automatico, ma poi ho visto come nei livelli più avanzati fosse difficile rimanere in modalità Recon senza mettere in allerta i nemici. Un gioco estremamente promettente che soprattutto cerca di differenziarsi da qualsiasi sparatutto visto finora, offrendo un'ottima varietà di gameplay ed un buon bilanciamento tra azione, tatticità e fasi stealth - nonostante sarà impossibile evitare dei paralleli, ma solo a livello superficiale, con Gears of War. Inoltre se siete amanti del gioco cooperativo piuttosto che di quello più competitivo, in Ghost Recon: Future Soldier troverete pane per i vostri denti sia nella Campagna che nella modalità Guerrilla; se oltre a questo verranno risolti i problemi evidenziati nella beta multiplayer, allora avremo per le mani un gioco capace di tenerci occupati per molti mesi, fino all'arrivo dei colossi di fine anno ma anche oltre.
Commenti