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Dragon's Dogma
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Dragon's Dogma - prova approfondita

Dopo averlo provato più volte in passato ma sempre per poche decine di minuti, Capcom ci ha finalmente inviato una copia preliminare di Dragon's Dogma che ci ha permesso di analizzare a fondo gameplay e caratteristiche del nuovo RPG sul quale la casa nipponica sta puntando davvero molto. Abbiamo quindi testato la prima parte dell’avventura cercando di sviscerarne ogni aspetto, per farci un’idea precisa di quello che sarà il prodotto finale e per capire se il gioco meriti davvero l’attenzione degli appassionati di GdR.
L’inizio del viaggio
Dragon's Dogma inizia dalla fine; appena avviata la partita infatti ci si ritrova vicino all’entrata di un passaggio ricavato in una montagna che conduce alla tana di un possente drago. Qui il nostro eroe, un ammazza-draghi conosciuto come l'Arisen (non è il suo nome ma solo una sorta di titolo come l'inflazionato "il prescelto"), si addentra verso lo scontro finale accompagnato da alcuni membri del party, le famose pedine di cui vi parlerò più avanti, e da un manipolo di guardie ancora vive dopo una battaglia, per ora, solo accennata nelle parole dei protagonisti. L’Arisen riesce a comunicare telepaticamente con il drago che lo esorta a farsi avanti, a varcare la soglia del suo rifugio per affrontarlo una volta per tutte; pochi minuti a piedi nel dungeon, qualche combattimento con dei mostri messi a guardia del rifugio ed eccoci arrivati a pochi metri dallo scontro finale. Mentre il maestoso portale eretto nella roccia si spalanca davanti a noi, ecco però che la scena lentamente sfuma verso una schermata nera che ci impedisce di sapere cosa accadrà al di là del forte bagliore che acceca il nostro personaggio. Finisce così il prologo ed ha inizio l’avventura che, ovviamente, si svolge parecchio tempo prima ed in pratica sarà un lungo viaggio che ci condurrà nuovamente all’epilogo mostrato in apertura.

Prima di iniziare è però necessario creare e personalizzare il nostro Arisen attraverso un editor davvero completo e profondo; dopo aver selezionato se si vuole un eroe uomo o donna si può scegliere tra tre classi, guerriero (scelto per questa prova), mago o arciere, e per ogni classe ci sono 16 tipi di corporatura base differenti che poi possono essere ulteriormente personalizzati modificando praticamente ogni aspetto estetico immaginabile. Le altre classi (paladino, assassino, distruttore, arcer-mago, cacciatore e stregone) saranno selezionabili solo più avanti nell’avventura; in pratica dopo qualche ora di gioco sarà possibile cambiare classe utilizzando dei crediti chiamati PC, Punti Classe, guadagnabili uccidendo mostri e completando le diverse quest.

Una volta terminata la creazione del nostro alter-ego, un bellissimo filmato inizia a fornire maggiori dettagli sugli avvenimenti che hanno portato il nostro Arisen al pericoloso scontro con la bestia alata; il cielo limpido viene squarciato da un buco nero dal quale emerge un drago gigante che si scaglia subito su un piccolo villaggio in riva al mare. Qui l’Arisen, ancora ignaro del suo destino, è un semplice pescatore che, al momento dell’attacco del drago, invece di scappare cerca di aiutare i feriti prendendo una spada e tentando un'improbabile e disperata offensiva contro l’enorme mostro. Ovviamente ne esce sconfitto, ma una volta a terra il drago gli estrae il cuore dal petto e se lo mangia, recitando contemporaneamente un’incomprensibile formula magica e svanendo poi all’orizzonte. Al suo risveglio l’Arisen realizza di essere ancora in vita nonostante l’asportazione del prezioso organo e l'evidente cicatrice sul petto, e incomincia a sentire nella sua testa la voce del drago che lo chiama, incitandolo ad armarsi e a prepararsi a sfidarlo. La nostra avventura inizia quindi nel piccolo villaggio di Cassardis, dove ancora sono ben evidenti i segni dell’ attacco del drago e da dove partiamo per arruolarci come ammazza-draghi presso l’esercito del Duca di Gran Soren, la capitale del mondo di gioco.

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Le pedine
Pochi istanti dopo il nostro risveglio veniamo sorpresi dall’arrivo di un uomo che sembra materializzarsi dal nulla. E’ una pedina, un guerriero che viene da altri mondi, paralleli al nostro, e che ci offre il suo aiuto e ci spiega il funzionamento delle pietre che servono ad evocare lui ed i suoi compagni. Si tratta delle faglie, in pratica dei portali che ci permettono di interagire con le pedine a più livelli; toccando una faglia si può entrare in una sorta di limbo, una stanza piena di nebbia dove transitano le pedine a disposizione, che possono essere analizzate per scoprirne le varie caratteristiche come il livello di abilità, il rango, le mosse speciali imparate, la conoscenza dei luoghi, delle missioni e dei nemici. Tutti questi parametri possono anche essere usati come filtro per affinare la ricerca di pedine create (e cresciute) da altri giocatori e messe a disposizione di tutti per essere reclutate spendendo i sopracitati punti classe. Ovviamente all’inizio ci sono anche diverse pedine a costo zero per permetterci di creare un party vario senza troppa fatica. La scelta delle pedine è comunque uno dei fattori cruciali per la riuscita dei combattimenti; creare una squadra di supporto valida e adatta alle nostre strategie è davvero fondamentale per uscire vittoriosi da ogni scontro. Esiste anche una classifica delle pedine con i valori più alti, di quelle più costose e soprattutto di quelle più reclutate, fattore questo che dona un certo prestigio al giocatore che ha creato e cresciuto tali pedine.

Le diverse faglie inoltre permettono di sbloccare nuove pedine e di riportare in vita quelle cadute in battaglia. Le pedine sono chiamate anche mirmidoni, cioè esseri provenienti da un altro mondo, molto simili agli umani ma senza una loro volontà definita, dei mercenari venuti per aiutare a mantenere l’ordine e la pace. Possiamo reclutare fino a tre mirmidoni contemporaneamente, di cui uno è quello principale, che creiamo noi che che ci sarà sempre al fianco, mentre gli altri due sono intercambiabili. La pedina principale è personalizzabile con un editor molto simile a quello che si usa per il nostro personaggio, ma con una differenza fondamentale; durante la creazione ci verranno infatti poste diverse domande su come preferiremmo ad esempio che si comportasse in una determinata situazione o su quali riteniamo essere le attitudini più importanti durante la battaglia. Le risposte hanno ripercussioni tangibili sia sul comportamento della pedina sia sulle varie voci che costituiscono lo status generale del personaggio. Durante il gioco è comunque possibile sedersi intorno a particolari postazioni dove discutere con le pedine del loro comportamento ed eventualmente chiedergli di modificarlo in base alle diverse situazioni.

Un’altra caratteristica importante delle pedine è la loro capacità di imparare a conoscere i vari nemici che affrontano più volte e combattere di conseguenza con le armi e le magie più adatte i successivi scontri. Lo stesso processo avviene per le zone e le missioni che affrontano ogni volta che le portiamo con noi; alla fine di una quest, ad esempio, le pedine esclamano orgogliose di aver imparato tutto su quella determinata missione o di conoscere tutto su quel nemico o su una certa area. Inoltre ogni volta che attiviamo una missione secondaria e decidiamo di concentrarci su di essa, piuttosto che su quella primaria, i nostri mirmidoni incominceranno a snocciolare informazioni e dettagli utili inerenti principalmente a quella specifica quest, aiutandoci concretamente anche nella ricerca di eventuali oggetti o indizi necessari al completamento della missione.

MX Video - Dragon's Dogma


Controlli e combat system
Una volta familiarizzato con il sistema delle pedine mi sono imbattuto nel primo combattimento, che per l’occasione si svolgeva subito fuori dal villaggio, in mezzo ad un’enorme distesa verde, dove un mercante era stato assalito da alcuni goblin e bisognava salvarlo prima che venisse ucciso. Qui ho finalmente potuto fare pratica coi comandi del gioco e testare il combat-system, di stampo palesemente action ma arricchito da una buona dosa di strategia derivante dall’uso delle pedine. I tasti del pad hanno tre diversi tipi di mappatura; di base con A si salta, con X si sferrano i colpi leggeri mentre con Y quelli pesanti e con B si interagisce con personaggi ed ambiente. Tenendo però premuti i due dorsali del pad si attivano i comandi per le mosse speciali dell’arma primaria e di quella secondaria, nel mio caso la spada e lo scudo. Una volta appresa una nuova abilità è infatti possibile scegliere il tasto relativo al quale assegnarla e personalizzare così tutti gli attacchi speciali eseguibili. Queste mosse sono le uniche a consumare la nostra resistenza, una barra arancione situata sotto quella verde della salute. I normali colpi sferrati senza l’uso dei dorsali infatti non consumano la stamina; un’altra azione che invece riduce la nostra resistenza è la corsa, praticabile quindi solo per brevi momenti. Quando la stamina si esaurisce, il nostro personaggio si ferma affannato e cerca di recuperare energie, del tutto inerme ai colpi nemici, quindi è meglio tenere sempre sott’occhio l’indicatore della resistenza per evitare situazioni pericolose. La parata si effettua attraverso il grilletto sinistro mentre con quello destro si possono afferrare oggetti o aggrapparsi ai nemici. Purtroppo non esiste una funzione di lock che permette di agganciare un singolo nemico, bisogna quindi essere molto precisi durante gli scontri, che risultano spesso affollati di nemici e compagni.

Con la croce direzionale invece possiamo impartire gli ordini alle nostre pedine chiedendogli aiuto, mandandoli all’attacco o richiamandoli al nostro fianco. C’è da notare che questi ordini sono però contestualizzati con la classe della pedina e subordinati anche alle indicazioni fornite in fase di creazione. Ad esempio, quando ho chiesto aiuto ad un mago, mi sono visto incantare la lama con delle potentissime fiamme oppure, in caso di scarsa energia, curare tempestivamente le ferite. Chiedendo aiuto ad un guerriero invece ho ricevuto un tangibile supporto nello scontro con un nemico che mi stava attaccando; la mia pedina lo ha afferrato alle spalle, bloccandolo e incitandomi a finirlo con un colpo mortale.

La cosa più sorprendente è stata però verificare tutta la bontà dell’intelligenza artificiale delle pedine quando non si impartisce alcun ordine; i loro comportamenti sono sempre logici, coerenti e adatti alla situazione e al tipo di nemico che si sta affrontando. Ad esempio, più avanti nel gioco sono giunto alle porte di un accampamento attaccato da un enorme troll; qui ho sperimentato un’altra peculiarità del combat system, ossia la possibilità di aggrapparsi ai nemici e di scalarli fino alla testa, per colpirli più facilmente. Una volta scalata la schiena del troll mi sono sentito sicuro della vittoria ed ho incominciato ad infilzare un colpo dopo l’altro, ma a quel punto il mostro ha lasciato perdere i semplici soldati coi quali era impegnato ed ha incominciato a prodigarsi per scrollarmi dalle sue spalle, saltando e dimenandosi come un forsennato. Stavo appunto perdendo l’equilibrio quando le mie pedine hanno notato la situazione e, spontaneamente, hanno lasciato perdere gli altri scontri coi nemici minori e sono corse in mio aiuto, colpendo il troll alle gambe per farlo accasciare ed evitare che continuasse a saltare facendomi, prima o poi, cadere. Ma anche l’intelligenza dei nemici non si è rivelata da meno; un altro mostro di medie dimensioni, sul quale mi ero arrampicato, si è addirittura buttato di peso all’indietro, sulla schiena, schiacciandomi tra lui e il terreno e dimezzandomi in un sol colpo la barra dell’energia. Insomma, alleati e nemici hanno tutti dei comportamenti credibili e convincenti che contribuiscono a rendere gli scontri sempre dinamici ed avvincenti, considerando inoltre che il gioco prevede un unico livello di difficoltà non modificabile ma viene incontro ai giocatori offrendo la possibilità di salvare in ogni momento.

Dopo aver salvato l’accampamento dal troll, mi sono riposato in una tenda da campo ma sono stato bruscamente risvegliato dall’arrivo di un'idra, un serpente a quattro teste davvero enorme, che si è rivelata di fatto il primo vero boss del gioco. Eliminarla ha richiesto più coordinazione rispetto agli altri scontri e, senza anticiparvi nulla, posso assicurare che arrivare a ucciderla è stata davvero una gran soddisfazione. Inoltre lo scontro ha mostrato un taglio epico e cinematografico, con l’idra che si spostava di continuo, cercando di sfruttare ogni struttura dell’ambiente circostante per sfuggire ai miei colpi, arroccandosi verso l’alto in modo da potermi colpire indisturbata. Purtroppo il combattimento è stato, solo in parte, minato da alcuni problemi di telecamera che si è impallata un paio di volte a causa della grande mole del mostro ed ha richiesto qualche aggiustatina manuale in più del solito.

Verso la gloria
La testa dell’idra è comunque servita per farmi notare da un generale dell’esercito del Duca che a quel punto ha deciso di portarmi a corte per mostrare a tutti quel trofeo e darmi una concreta possibilità di essere arruolato. La testa è stata caricata su un carretto e, insieme alle mie pedine ed altri soldati, ci siamo tutti incamminati verso la capitale. Questo spostamento si è rivelato di fatto una interessante missione di scorta durante la quale ho dovuto proteggere trofeo ed animali da traino dall’attacco di diversi nemici, inclusi dei morti viventi che sono spuntati al calare delle tenebre. Dragon's Dogma implementa infatti un convincente ciclo giorno/notte abbinato ad una intelligente gestione dei personaggi che di sera circolano meno, in quanto intenti a riposare, e lasciano invece il campo a diverse creature che infestano le buie foreste fuori dalle città. Una volta giunto alle porte della capitale dopo essermi confrontato con molteplici gruppi di nemici, mi sono separato dal generale che si è invece precipitato ad informare il Duca ed a cercare di farmi ottenere udienza; nel frattempo ho avuto diverso tempo libero per visitare negozi, locande e svolgere qualche missione secondaria proposta dagli abitanti bisognosi di aiuto.

Nei negozi si posso acquistare i classici potenziamenti per armatura ed armi oltre ad una lunga lista di pozioni utili a diversi scopi, ma racimolare il denaro necessario per comprare un discreto armamentario non è affatto facile; solo dopo quattro ore di gioco sono infatti riuscito a cambiare finalmente la spada arrugginita, lo scudo semidistrutto e i vestiti logori, senza fattore di protezione, che avevo fin dall’inizio! In città ho anche trovato la gilda delle pedine, dove un custode della faglia mi ha chiesto di indagare su alcune misteriose presenze che giacevano in fondo ad un dungeon chiamato l’Abisso Eterno. Si è trattato di una missione secondaria che mi ha permesso di osservare meglio l’architettura dei labirinti e dei livelli al chiuso, dove la nostra compagna migliore è una lanterna che possiamo attaccare alla cintura per continuare ad illuminare intorno a noi anche mentre abbiamo le mani occupate a combattere. I dungeon sono molto belli e suggestivi, anche se parecchio bui e tetri, rischiarati solo da poche torce che non permettono di vedere più in là di pochi metri contribuendo quindi a creare un’atmosfera sempre tesa e inquietante. Una volta completata anche questa tutt'altro che facile missione, sono ritornato in superficie dove un emissario del Duca mi attendeva per portarmi finalmente a corte e dove è terminato questo lungo incontro con Dragon's Dogma.

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Grandi speranze...
Quello che mi ha colpito maggiormente di Dragon's Dogma è stato sicuramente il suo carattere, lo stile unico che rende il gioco un prodotto ben riconoscibile nell’affollato panorama dei giochi di ruolo. Il nuovo titolo Capcom ha davvero una grande atmosfera, fatta di enormi spazi da esplorare e di giganti boss da sconfiggere che donano all’avventura un’epicità davvero tangibile. L’introduzione delle pedine è inoltre una vera boccata d'aria fresca in un genere ormai inflazionato dove le novità sembrano essere sempre più rare; Capcom ha invece trovato il modo di iniettare nuova linfa vitale attraverso un sistema che si prospetta estremamente interessante e che sembra avere tutte le carte in regola per diventare un nuovo punto di riferimento per i prossimi giochi di ruolo. L’ottima modellazione poligonale si sposa perfettamente con una direzione artistica di primo livello, che dimostra tutta al cura profusa dagli sviluppatori durante i circa tre anni di sviluppo del gioco.

Il sistema di illuminazione è spesso il vero protagonista della scena, sostenuto da bellissimi effetti luce soprattutto negli scenari all’aperto, quando il sole filtra tra i rami degli alberi o quando si combatte in controluce e si viene abbagliati da un deciso lens-flare. I prati, le valli e le foreste visitate erano molto belle e credibili grazie agli effetti atmosferici, come il vento che continuamente muove i cespugli, scuote i fili d’erba dei campi di grano, alza la polvere sui tortuosi sentieri o semplicemente trasporta nell’aria qualche foglia secca caduta dai rami. La scelta dei colori restituisce poi un quadro globale decisamente fotorealistico, con tinte pastello mai troppo accentuate e sempre molto vicine a quella che è la controparte reale. Le animazioni, sempre fluide e credibili, sono un altro aspetto davvero ben riuscito che mostra il meglio durante gli scontri con i grandi boss ma anche attraverso le movenze del nostro eroe e delle sue pedine, senza lesinare in crude amputazioni condite da schizzi di sangue. La maggior parte degli oggetti sono distruttibili e l’interattività ambientale non risulta mai particolarmente limitata, anzi a volte è anche possibile sollevare i corpi dei nemici e lanciarli di sotto da un dirupo o semplicemente trasportarli come trofei. Gli sviluppatori, probabilmente consci dell’ottimo lavoro estetico svolto, hanno anche inserito la possibilità di scattare una foto del gioco in ogni momento per poi caricarla direttamente su Facebook senza nemmeno uscire dalla partita; un'ottima funzionalità che ci permetterà di condividere gli scenari più affascinanti o, perchè no, i glitch più divertenti qualora ve ne siano. Nota di merito anche per il comparto audio, composto da musiche sempre a tema ed epiche al punto giusto, così come gli effetti sonori risultano sempre efficaci e ben realizzati.

…e qualche riserva
Dal punto di vista tecnico la versione provata, quasi un codice finale, si è dimostrata davvero ottima, con un frame-rate sempre stabile e costante ad eccezione di un paio di cali nelle scene più sature di poligoni, mostrando il fianco ad un leggero screen tearing soltanto un paio di volte, mentre ruotavo la visuale per ammirare alcuni panorami. Gli unici appunti che al momento mi sento di fare riguardano invece alcuni problemi di pop-in in alcune location all’aperto, con personaggi che a volte compaiono dal nulla solo quando ci avviciniamo e alcune texture in bassa risoluzione sui vestiti e le armature di alcuni npc che però si notano solamente quando, durante un dialogo, la visuale passa in prima persona e il nostro interlocutore viene inquadrato molto da vicino.

Un altro piccolo problema, per alcuni giocatori, potrebbe essere il campo di battaglia sempre molto affollato; nella maggior parte degli scontri infatti, oltre a noi e alle nostre tre pedine ci sono spesso altre guardie alleate e diversi nemici, che spesso attaccano in gruppo. Aggiungiamo poi che ogni personaggio ha sulla testa il proprio nome e il livello della salute, che le nostre pedine parlano parecchio anche mentre combattono e che sul lato sinistro compare la traduzione di queste frasi continue (il gioco è solo sottotitolato in italiano, purtroppo) e si capisce come all’inizio ci si possa sentire un po’ confusi e spiazzati. Fortunatamente l’interfaccia a schermo è tutta personalizzabile ed è quindi possibile disattivare le varie icone che riteniamo superflue o visivamente fastidiose, compreso lo schema dei comandi situato sull’angolo inferiore destro dello schermo. Insomma, nonostante basti qualche scontro per avere la situazione sotto controllo e abituarsi alla moltitudine di informazioni a schermo, chiunque potrà personalizzare l’interfaccia come preferisce e godere al meglio della splendida direzione artistica del gioco.

Questa prova mi ha permesso soltanto di scalfire la punta dell’iceberg, dato che il gioco sembra davvero immenso e promette circa 300 missioni complessive per oltre 200 ore di gioco totale oltre ai vari DLC già preannunciati che aggiungeranno ulteriore longevità. Se Dragon's Dogma sarà in grado di offrire una buona varietà di missioni che riescano a mantenere vivo l’interesse dei giocatori per tutta la lunga durata dell’avventura, il prossimo 25 maggio ci ritroveremo davanti ad un gioco imperdibile per tutti gli amante delle avventure fantasy. Appuntamento ad allora, con la nostra immancabile recensione!

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