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img Assassin's Creed III
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Assassin's Creed III - visto dal vivo

Ancor prima che venisse annunciato ufficialmente, Ubisoft ci ha invitati alla presentazione di debutto di Assassin's Creed III dove abbiamo potuto vedere dal vivo ed apprendere tutte le novità su quello che è diventato immediatamente uno dei titoli più attesi del 2012. Eccovi tutti i dettagli.
Finalmente ci siamo, le avventure di Desmond stanno per tornare con una nuova ambientazione storica, un nuovo antenato e tante, tantissime novità. Dopo tanti rumor seguiti da conferme e dettagli più o meno ufficiali, Ubisoft ha definitivamente alzato il sipario sul suo prodotto più importante di quest’anno, dandoci la possibilità di raccontarvi quello che abbiamo visto alla presentazione italiana del titolo avvenuta poco meno di un mese fa a Milano.

Parola d'ordine: libertà
Dopo i due capitoli che hanno concluso degnamente le gesta dell’italico eroe Ezio Auditore da Firenze, era il momento di rinnovare il brand con qualcosa che andasse ad aggiungere particolari sia narrativi che ludici ad una serie che è diventata un punto di riferimento di questo settore per tantissimi giocatori. Per far ciò, Assassin's Creed III è partito da molto lontano. In sviluppo - prima concettualmente e poi fisicamente - già dalla fine dello sviluppo di Assassin's Creed II, il gioco ha visto nel corso degli anni crescere lo studio alle sue spalle che, man mano che uscivano i capitoli sviluppati, acquisiva i talenti migliori per realizzare quello che secondo il producer Julien Lafarriere sarà il capitolo più completo mai uscito nella serie. E le parole di Lafarriere hanno trovato conferma nella build che ci è stata proposta, che mostrava un livello di dettaglio e di progettazione sia dei modelli grafici che fisici assolutamente altissimo per essere un prodotto in uscita tra 8 mesi, a testimonianza di come effettivamente tantissimi sforzi e impegno siano stati profusi per creare qualcosa di assolutamente inedito e di impatto.

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La presentazione ha trovato il suo apice nella dimostrazione di ben tre distinte sezioni di gioco che ci hanno mostrato altrettanti diversi momenti in cui il protagonista si potrà trovare nel corso dell’avventura.

Prima di raccontarvi di questo però, è giusto fare un passo indietro facendo una panoramica generale sul contesto, anche se le diverse fughe di informazioni avvenute finora hanno già rivelato molto. In Assassin's Creed III ci troveremo ad impersonare Connor/Ratohnhake-ton, un mezzosangue che figlio di una nativa americana e di un colono inglese, in un periodo di tempo che va dal 1753 al 1783, quindi trent’anni di vita del protagonista durante i quali rivivremo in prima persona molti degli avvenimenti più famosi e importanti della Guerra d'Indipendenza Americana, battaglie comprese. All'inizio del gioco troviamo un Connor ancora giovane che - a causa dell’inasprirsi delle angherie inglesi sul suolo americano - vedrà il suo villaggio e la sua popolazione, i Mohawk, bruciati dai soldati. Dopo un tale sopruso deciderà che la libertà di una terra vale più di qualsiasi altra cosa e aiutato da uno dei pochi anziani rimasti entrerà a far parte della setta degli assassini, di cui scoprirà era parte anche il padre. A differenza dei precedenti episodi, in cui Ezio era mosso principalmente da un sentimento di vendetta, in questo capitolo la parole chiave sarà libertà, concetto che sarà ripreso in più momenti nel corso della storia e che acquisirà diversi significati ancora non ben specificati. Connor infatti non prenderà mai una posizione netta nei confronti di uno o dell’altro schieramento, lasciando al giocatore la libertà di scegliere cosa è giusto e cosa è sbagliato.

Lafarriere ha spiegato che la maggior vicinanza di quel periodo storico ha permesso al team di sviluppo di reperire un'enorme quantità di informazioni sui fatti realmente accaduti per portarli così all’interno del gioco. Avremo in questo modo una maggiore accuratezza planimetrica delle due città proposte, Boston e New York, oltre ad una certosina cura nella ricostruzione di discorsi e battaglie accorse in quegli anni. In pratica il gioco avrà un 80% di materiale assolutamente realistico e storicamente accurato, mentre il resto sarà finzione narrativa. Durante la storia avremo anche modo di incontrare personaggi di rilevo come il generale George Washington, oppure La Fayette, l’eroe dei due mondi, l’enigmatico Charles Lee e perfino uno dei padri fondatori degli Stati Uniti d’America, Benjamin Franklin.

Professione scalatore
Esaurite queste informazioni di carattere generale, abbiamo finalmente avuto modo di vedere all’opera il gioco. La prima porzione della dimostrazione era ambienta nella Frontiera del 1774 e vedeva Connor impegnato in sezioni di arrampicata e pedinamento di un plotone inglese. La Frontiera è uno spazio aperto composto da una rigogliosa natura in cui si svolgeranno ben il 30% degli eventi principali. Questa è stata sviluppata come un vero e proprio ecosistema e, oltre alla presenza di ben 30 razze animali diverse, subirà i cambiamenti climatici dati dal passare delle stagioni che andranno anche ad influire sulla giocabilità. Nella demo mostrataci, ad esempio, eravamo in pieno inverno e la neve stratificata impediva i movimenti di Connor, costringendolo a muoversi saltando da un albero all’altro oppure sfruttando gli appigli delle rocce. Grazie a ciò abbiamo potuto vedere in azione il rinnovato sistema di scalata che per l’occasione ha subito un pesantissimo restyling, diventando estremamente più fluido e meglio contestualizzato in base al tipo di superficie che staremo scalando. Dopo una veloce arrampicata, il protagonista ha incontrato un orso poco amichevole affrontandolo in combattimento; ucciso l’animale ne ha preso le pelliccia. Questa tecnica, ci è stato sottolineato, sarà molto importante perché i materiali ricavati dalla caccia agli animali potranno essere rivenduti in città per guadagnare denaro da spendere per migliorare gli armamenti del protagonista e comprare armi, medicine e oggetti secondari. L’arco, una delle nuove armi in nostro possesso, si rivelerà fondamentale anche sotto questo aspetto dato che per cacciare animali più veloci, come i cervi, bisognerà colpirli da distanze maggiori; in questo caso saremo però aiutati da un sorta di slow motion che potremo attivare per rallentare il tempo e concentrare il colpo su una parte del corpo dell'animale o del nemico di turno, per ucciderlo alla prima freccia. Questa parte di dimostrazione si concludeva con l’avvistamento del plotone e con Connor che effettuava un salto della fede all’interno di carretto in movimento, con il classico atterraggio sul mucchio di paglia ormai ben noto ai fan della serie.

MX Video - Assassin's Creed III


Vita di città
La seconda parte del nostro tour guidato all’interno dell’America rivoluzionaria ci ha portato poi a visitare una piccola porzione della città di Boston, nell’estate del 1775. Partiti da una delle banchine del porto, il primo colpo d’occhio mostra come la costruzione delle dinamiche cittadine sia profondamente cambiata rispetto al passato. Adesso i personaggi di contorno avranno una vera e propria intelligenza artificiale che ne gestirà il comportamento in base alla mansione di ognuno, e scadendo il tutto durante la giornata con un accurato ciclo giorno/notte. Nella nostra camminata abbiamo potuto vedere i classici strilloni dell’epoca che urlavano le notizie alla folla per invogliarla ad acquistare il giornale del giorno, uomini alle bancarelle che ci si avvicinavano con la merce tra le mani per invogliarci a comprare, ubriaconi nei vicoli secondari e tanto altro. Abbiamo anche assisto ad un furto di frutta da una bancarella, e questa azione ha dato modo al producer di spiegarci come le missioni secondarie saranno azioni contestuali che avverranno all’interno di diversi ambienti. Ad esempio, durante il furto il producer ha deciso di lasciar scappare il ladro, ma se vorremo potremo inseguirlo, bloccarlo e restituire la merce al negoziante che, magari, ci ricompenserà con denaro od oggetti utili.

Proseguendo nella passeggia siamo arrivati ad un posto di blocco organizzato dagli inglesi. Durante l’arco dei trent’anni della storia vedremo la città muoversi, mutarsi ed evolversi in base ai reali avvenimenti storici accaduti in quei determinati agglomerati urbani, e nel 1775 la città di Boston era sotto il controllo inglese, quindi troveremo soldati sparsi per la folla e posti di bloccho agli imbocchi delle strade principali. Avvicinatosi al posto di blocco, Connor è stato notato e dopo diverse intimidazioni fatte dalle guardie, il protagonista ha iniziato una fuga per seminarle. L’inseguimento si è svolto in una delle piazze della città, durante un mercato in corso e ci ha dato la possibilità di vedere le nuove capacità del protagonista come la scivolata su superfici lisce ma soprattutto la possibilità in determinati momenti di saltare all’interno di palazzi o appartamenti per sfuggire ai nemici. Il tutto è culminato con Connor arrampicatosi sul campanile con una visuale molto ampia sulla città che ci ha mostrato come anche gli agglomerati civili avranno una discreta vastità in termini di viuzze e stradine. Una cosa molto interessante riguardante le città riguarda la loro evoluzione: nell’arco temporale di tutto il gioco, oltre a mutare in base alla stagioni queste si modificheranno e si amplieranno, mutando forma proprio come avviene nella realtà. Come ovvio che sia, non vedo l’ora di scoprire come realmente questo possa avvenire e come influirà concretamente nel gameplay.

Finalmente in battaglia
L’ultima parte della demo ci ha infine immerso in una delle battaglie più famose e sanguinarie combattute dai due schieramenti: la battaglia di Bunker Hill del 1775. Quest’ultima porzione di gioco ci ha dato modo di vedere all’opera il rivoluzionato sistema di combattimento. Come già accennato, oltre all'arvco avremo a disposizione anche un Tomahawk, la famosa ascia da guerra indiana, e delle pistole. Per la prima volta nella serie potremo utilizzare due armi contemporaneamente e questo renderà gli scontri molto più fluidi e dinamici, anche se devo sottolineare come nella dimostrazione visionata persiste ancora una certa staticità nelle situazioni ravvicinate e di gruppo, con il classico attacco singolo da parte dei nemici anche se questi si trovano in più di uno attorno al personaggio. Ad ogni modo, data l’ingente presenza di armi da fuoco, l’approccio in generale allo scontro dovrà essere molto più furtivo e dovremo calcolare con moltissima attenzione quando e come agire, sfruttando anche nuovissimi gadget come una corda che ci permetterà di tendere agguati dall’alto ai nostri nemici. Fortunatamente, data l’alta quantità di armi munite di avancarica - e quindi molto più lente da ricaricare - potremo sfruttare a nostro favore questa caratteristica cercando di far sparare il colpo ai nemici sfruttando magari la copertura di un ostaggio utilizzato come scudo umano, per poi avvicinarci velocemente ed eliminarli con la nostra lama celata. Proprio a quest’arma, la più caratteristica di tutta la serie, è stata aggiunta una nuova caratteristica. Connor sarà infatti in grado di effettuare le cosiddette “running assassination”, ovvero uccisioni in corsa mentre la telecamera tiene fissa la visuale sull’obiettivo primario. Una tecnica che, vista all’opera, rende molto più spettacolari e ricche di adrenalina le uccisioni più importanti. Proprio con la dimostrazione di questa tecnica su un generale inglese di cui non vi faccio il nome si è conclusa la dimostrazione, che come potete immaginare ha lasciato la platea veramente stupita, ovviamente in positivo.

Concludo dicendovi che seppur Desmond non si sia visto, come è facile intuire anche in questo capitolo ricoprirà un ruolo fondamentale e ritornerà per aggiungere ulteriori dettagli - e si spera qualche risposta - ad un saga ormai intricata e ricca di spunti interessanti. Insieme a lui tornerà anche una rinnovata versione dell’Animus, la 3.0, che a detta del producer offrirà tantissime novità che saranno annunciate nei prossimi mesi.

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Il lato tecnico
Prima di congedarmi non posso non spendere qualche parola per l’AnvilNext, il motore che muoverà tutta l’azione di gioco. Moltissimo tempo è stato speso sia per il motion capture dei movimenti e sopratutto per il facial mapping dei personaggi principali; tutto questo ha portato, oltre ai già decantati movimenti fluidi del protagonista, anche ad una pulizia e realisticità delle animazioni facciali mai vista nella serie. Questo grazie anche ad una nuova tecnica di cattura dei movimenti che assomiglia molto a quella vista nella serie di Uncharted, che un po' come avviene per alcuni film di animazione al cinema, registra i movimenti dell’attore interamente, compresi gli oggetti con cui interagisce. A tutto questo si aggiunge anche una credibile gestione del ciclo giorno/notte, degli effetti meteorologici e dei cambi climatici dati dall’alternanza delle stagioni.

Insomma, che dire dopo tutto questo? Sicuramente Assassin's Creed III porta all’interno della serie tutte quelle novità che i fan richiedevano a gran voce da Brotherhood in poi. Ancora tanto c’è da vedere: la gestione della gilda, il multiplayer e tanto altro. Per il momento, però, non possiamo che rimanere soddisfatti del lavoro fatto da Ubisoft e personalmente rimango estremamente fiducioso su quello che il gioco nella sua versione finale e completa sarà in grado di offrire. Continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti.

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