Anteprima - Close Combat: First to Fight
di
Luca Airoldi / Airluck
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Le premesse sono altamente accattivanti ma soprattutto sembrano proprio essere state pienamente rispettate: la nostra visita, su invito della sempre attiva Take2, presso gli studi Destineer di Monaco ci ha senz'alcun dubbio impressionati più che positivamente. First to Fight ha tutte le carte in regola per diventare un paradigma di riferimento in ambito di simulazioni belliche.
Iniziamo con il dire che il titolo Destineer ci porrà a capo di una squadra composta da quattro elementi del corpo dei Marine statunitensi: un first-person shooter nel quale il nostro compito sarà quello di ripulire e portare all'ordine gli scenari di guerriglia urbana ambientati in un futuro molto prossimo e precisamente in Libano. Ci troveremo dunque di fronte a situazioni non certo tranquille, ma altamente scottanti ed adrenaliniche, nelle quali dovremo agire con astuzia e determinazione.
Ma ciò che contraddistingue e soprattutto distingue First to Fight da tutti gli altri simulatori bellici oggi in circolazione è l'estrema complessità dell'Intelligenza Artificiale che comanderà sia i nostri nemici che i nostri compari. Il fatto interessante è che da tale raffinatezza dell'IA scaturiscono notevoli ed importantissimi elementi a livello di giocabilità e di approccio all'azione di gioco e che appunto caratterizzano in maniera singolare First to Fight. Il primo ed importante risvolto riguarda i nostri compagni di guerra: essi infatti, una volta ricevuto un nostro ordine, si muoveranno e si disporranno in maniera del tutto autonoma in modo ad garantire massima copertura e prontezza di risposta in caso di pericolo. Se per esempio ordiniamo alla nostra squadra di scendere lungo un vicolo della città, un componente coprirà e spalle a tutti quanti mentre gli altri due controlleranno e copriranno eventuali sbocchi laterali del vicolo, così da avere una protezione a 360°. Potete ben capire dunque come, una volta impartito l'ordine, i movimenti dei compari saranno estremamente realistici e studiati, derivando ovviamente dalle tecniche militari proprie dei Marine, e contribuiranno a rendere coinvolgente l'azione di gioco.
In ogni caso, anche quando non impartiremo nessun comando i nostri tre compagni agiranno in maniera indipendente ed intelligente, seguendo spostamenti e movimenti tipici della dottrina militare dei Marine. Ovviamente comunque lo svolgersi dell'azione dipenderà dalle nostre scelte tattiche e starà dunque a noi decidere in ogni momento il da farsi per portare la nostra squadra al raggiungimento dell'obiettivo finale.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che circa il 20% dell'azione di gioco ci vedrà impegnati nell'impartire ordini, mentre il restante 80% sarà caratterizzato da azione pura, con i compagni autonomamente gestiti dalla CPU.
La conseguenza di questa complessa ed efficace IA si riflette indubbiamente sull'azione di gioco: momenti frustranti nei quali diviene necessario impartire noiosi ordini ai compagni sono praticamente assenti, mentre si susseguono fasi di gioco veloci e sempre ricche di tensione.
La raffinatezza dell'IA deriva da una stretta collaborazione tra gli sviluppatori e veri e propri Marine del corpo statunitense: oltre 40 persone reduci dai recenti conflitti in Iraq e in Afghanistan hanno affiancato ognuna delle fasi dello sviluppo del gioco, introducendo tutte le tattiche proprie del loro addestramento. Da ciò nasce l'espressione in gergo militare "Ready-Team-Fire-Assist": "Ready" rappresenta l'elemento che copre tutta la squadra, normalmente equipaggiato con un M16-A4, "Team" siamo noi, il leader del manipolo, "Fire" è l'uomo di sfondamento dotato di armi potenti quali il SAW M249 mentre "Assist" sta per il compagno che lo affianca con munizioni extra.
I comandi impartibili sono numerosi e vari, tra cui spicca la possibilità di usufruire della tecnica di MAGTF (Marine Air Ground Task Force) attraverso la quale si potrà chiedere fuoco di supporto da forze aeree o altre squadre di terra. Presenti tutte le azioni tipiche militari, come copertura o irruzioni, oltre che le possibilità di gestire il comportamento della squadra anche in caso di arresa da parte del nemico o di ferimento di un nostro compare. In entrambi i casi bisognerà intervenire: nel primo per disarmare il nemico mentre nel secondo per curare il proprio compagno.
Molteplici saranno le situazione che dovremo affrontare, ma quello che si può fin da ora rilevare è che in ogni momento l'elemento simulazione si affianca e si integra con l'immediatezza e la raffinata giocabilità: tutto ciò grazie alla sofisticata IA che governa i nostri compagni, così che come detto non saremo costretti a preoccuparci in ogni momento dei loro movimenti (come accade invece in altri titoli concorrenti) ma dovremo studiare inizialmente una tattica per poi prenderne parte direttamente in prima persona. Ed è proprio questa miscela di simulazione ed immediatezza che sembra costituire l'elemento fondante e vincente di First to Fight.
Molto importante è inoltre il fatto che la IA dirigerà con uguale perizia anche i nostri nemici: essi sapranno dunque trovare rifugio ai nostri colpi e non mancheranno di studiare tattiche di avvicinamento di tutto rispetto.
Lo studio estremamente approfondito condotto da Destineer nei confronti del comportamento dei nostri compagni e dei nostri nemici non si conclude qui: un altro elemento che caratterizza infatti First to Fight è l'enfasi riposta nel morale dei diversi combattenti. Questo perché, come accade ovviamente nella realtà, un esito negativo delle diverse fasi di uno scontro o una decisione azzardata da parte nostra comporteranno inevitabilmente una perdita di fiducia nei nostri compagni, con conseguente diminuzione di parametri quali accuratezza, agilità o velocità, così come decidere di lasciare isolato uno di essi potrebbe portarlo a difficili situazioni psicologiche. Tutto ciò coinvolge anche i nostri nemici, così che portando a compimento manovre di attacco o eliminando per esempio i leader avversari, i nemici subiranno drastici cali di morale e di concentrazione.
Tutte queste caratteristiche denotano un attento lavoro svolto dagli sviluppatori nel creare nella maniera più realistica possibile lo scenario di guerra che circonda i combattenti nella realtà.
Durante l'azione di gioco molta attenzione andrà riposta nella eventuale presenza di civili o presenza dei media: puntando la mira contro di essi il cursore diverrà di colore giallo, mentre esso diventerà rosso di fronte ai nemici e blu mirando i compagni o gli oggetti dello scenario con i quali sarà possibile interagire, come porte o scale. Presente anche il classico visore notturno per rendere più facile l'individuazione dei nemici nelle aree buie, al costo di un cono ottico diminuito.
Molto interessante inoltre il fatto di poter raccogliere ed utilizzare anche le armi nemiche, sia che esse siano state trovate a terra sia che siano state ottenute dopo aver disarmato il nemico arreso. I progressi di gioco possono essere salvati in qualsiasi momento, anche se una volta sconfitti si potrà riprendere la propria missione solo dall'ultimo checkpoint superato.
Il lavoro svolto da Destineer a livello tecnico è molto appezzabile: la versione PC del gioco ci ha davvero lasciati a bocca aperta. Un livello di dettaglio incredibile e una pulizia grafica pregevole si uniscono ad effetti di luce spettacolari; le texture sono rifinite in maniera ottima e i movimenti dei Marine sono estremamente naturali. L'impatto è decisamente fotorealistico. Anche la versione Xbox si difende in modo più che apprezzabile: il motore grafico è solido e mette in mostra buoni effetti e squarci di luce.
Ottimo anche il reparto sonoro che denota una grande attenzione riposta dagli sviluppatori nello studio del differente rumore provocato da ogni singola arma da fuoco.
Giocabiltà raffinata derivante dall'ottimo feeling che nasce non appena si entra in missione: i comandi sono intuitivi e molto ben implementati. Nella versione Xbox da noi testata si poteva denotare una leggera lentezza nei movimenti e nelle fasi di mira, che nella versione PC (data la facilità di puntamento dettata dall'uso del mouse) risultava pressoché assente: gli sviluppatori ci hanno comunque assicurato di essere al lavoro per limare ogni minima imperfezione a livello di interazione con il proprio alterego.
Da quanto abbiamo potuto osservare e testare in quel di Monaco non possiamo che essere soddisfatti: Destineer sembra proprio voler fare sul serio e sfornare un titolo di livello non indifferente. Continuando di questo passo e rifinendo i pochi punti ancora migliorabili, Close Combat potrebbe proporre senza problemi un nuovo standard di simulazione bellica: estremo realismo e IA raffinata si uniscono in maniera egregia all'immediatezza dell'azione di gioco e all'atmosfera sempre carica di tensione, il tutto contornato da una realizzazione tecnica di prim'ordine. L'attesa dovrebbe durare fino a Gennaio, prepariamoci di tutto punto!
Ringraziamo Take 2 e GameSurf per la collaborazione.
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