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UFC Undisputed 3
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UFC: Undisputed 3 - provato alla GC

Dopo l’ottimo UFC 2010, THQ è pronta ad entrare nuovamente sull’ottagono con l’ultima incarnazione del suo simulatore di mixed martial arts. Durante la GamesCom abbiamo avuto modo di testare profusamente UFC: Undisputed 3 e siamo quindi pronti a darvi le nostre impressioni.
Di cosa si tratta
L’UFC è una tra le più importanti federazioni mondiali in ambito di arti marziali miste. Per chi fosse completamente a digiuno di nozioni riguardo a questa durissima ed estremamente completa disciplina di combattimento a mani mude, eccovi una rapidissima panoramica: nei tornei di MMA svolti sotto varie sigle (UFC e Pride, per citarne due presenti nel titolo THQ), convogliano atleti provenienti sia da discipline marziali “tradizionali” quali Muay-Thay, Judo e Ju-Jitzu, sia da specialità decisamente più occidentali come nel caso del Wrestling. In ogni caso risulta fondamentale, per prendere parte ad un incontro di questo tipo, adottare un sistema di combattimento a 360 gradi, che spazi efficacemente dalla fase in piedi, quella boxata a quella di trapping e clinch ed infine al grappling o lotta a terra. In termini di regolamento gli incontri si concludono ai punti al termine delle riprese previste, per ko, interruzione da parte arbitrale causa ferite (ko tecnico) o per sottomissione, portando cioè a termine una leva articolare o uno strangolamento, inducendo l’avversario alla resa.

Capirete quindi che una così diversificata gamma di stili di lotta, con conseguente presenza di un'enorme mole di colpi, leve, prese e proiezioni, richieda una grande attenzione da parte di una software-house che intenda riproporne quanto più verosimilmente possibile le meccaniche in un videogame, e fino ad oggi THQ è senza dubbio riuscita a fare centro, donando agli appassionati titoli dal gameplay molto profondo anche se non propriamente user friendly. Con questo nuovo capitolo la casa di sviluppo mira a migliorarsi ulteriormente, fermamente decisa a staccare la concorrenza fin’ora rappresentata dall’ottimo MMA di EA Sports.

Cosa abbiamo visto
A Colonia ho avuto la possibilità di provare il gioco in una serie di partite. La prima cosa della quale mi sono accorto nel corso del primo match disputato è stata sicuramente la maggior fluidità di UFC: Undisputed 3 rispetto al proprio predecessore. Le movenze degli atleti mi sono infatti parse decisamente dinamiche ed armoniose, molto meno legate e legnose rispetto al titolo dell'anno scorso e con un frame rate molto più stabile. A colpo d’occhio il titolo si è dimostrato subito molto solido, con una modellazione poligonale degli atleti egregiamente realizzata e con animazioni degne di nota. Soprattutto durante le fasi di lotta a terra, verosimilmente le più soggette a tele rischio, mi sono concentrato nel verificare la presenza di compenetrazioni poligonali, non rilevandone tuttavia di estremamente importanti.

La velocità di gioco mi è parsa adeguata, sufficientemente elevata ma non frenetica, così da consentire la possibilità di ragionare e pianificare tattiche di gara complesse senza però intaccare il fattore adrenalina scaturito dalle tibiate, pugni, gomitate e ginocchiate volanti che fioccano copiose durante la fase di lotta in piedi.
Assolutamente da citare con quanto realismo il motore grafico riesca a riprodurre tagli, abrasioni ed ematomi su volti e corpi dei combattenti, con il sangue che fluisce copioso dalle ferite più profonde: Fight Night evidentemente ha fatto scuola.

Dopo alcuni match disputati per conto mio, sono poi stato seguito dal product manager del titolo (che data la mole e la massa muscolare, di sport da ring ne doveva masticare un bel po’) addentrandomi con maggior profondità nel sistema di controllo per scoprirne ed apprenderne alcune rilevanti modifiche rispetto al passato. Uno degli obbiettivi dei programmatori durante sviluppo del titolo è stato quello di semplificare l’ostico sistema di controllo per facilitare l’accesso al gioco anche ai neofiti, senza tuttavia snaturarne la profondità che così appagante lo rende agli occhi dei fan di vecchia data. E’ stato deciso quindi di sviluppare due sistemi di controllo distinti: “pro” e “amateur”, i cui nomi già parlano da soli.

Questi sistemi vedono la loro diversità durante la fase di lotta a terra, nelle transizioni da una posizione offensiva all’altra. Se il sistema di controllo “pro” ci costringe ad eseguire delle mezzelune più o meno ampie a destra o sinistra, in alto od in basso per eseguire transizioni maggiori e minori e allo stesso modo per difendersi da esse, analogamente a come succedeva in passato, con il sistema semplificato basterà muovere lo stick sinistro in alto per avanzare offensivamente ed in basso per difendersi. Il secondo sistema risulta decisamente più snello ed intuitivo, così per bilanciare le due configurazioni in caso di scontri on-line, il sistema “pro” risulta avere una maggior probabilità di successo nell’eseguire le transazioni e nel difendersi dalle stesse, e se si intendesse avere dei buoni risultati in rete è quello da imparare e padroneggiare al meglio.

Sempre parlando di match on-line sono state introdotte una serie di opzioni attivabili prima di ogni incontro in modo tale da bilanciare, qualora lo si volesse fare, le statistiche dei combattenti od eliminare i ko istantanei, per fare due esempi.

Se prima parlavo di semplificazione mi riferivo unicamente al sistema di controllo studiato ad hoc per i novizi; in altri casi invece il titolo ha visto un ulteriore approfondimento di moti aspetti. Sono state divise ad esempio le statistiche riguardo la velocità dei fighter, scindendo la velocità di movimento da quella di esecuzione dei colpi; inoltre durante la fase a terra, quando ci troveremo a doverci difendere da un’avversario in “full mount” (in sostanza a cavalcioni sopra di noi, libero di colpirci agevolmente al viso con i pugni), avremo la possibilità oltre che di ripararci dai colpi anche di schivarli con delle torsioni del busto. Sono stati per la prima volta introdotti i ko tecnici su low-kick, il che significa che se subiremo troppi danni alle gambe non saremo più in grado di muoverci e l’incontro verrà fermato, ed è stato altresì migliorato il sistema di finte dei colpi.

Parlando delle “submission”, le leve articolari e gli strangolamenti a cui ho fatto cenno in precedenza, queste hanno per me rappresentato uno dei pochi nei dei capitoli precedenti: per portarle a termine o per liberarsi da esse era infatti necessario roteare come forsennati l’analogico sperando di riuscire nella finalizzazione, un sistema che non ho personalmente mai digerito né compreso appieno. Ma la stessa cosa devono averla pensata anche molti altri players dato che in casa THQ si sono prodigati nella creazione di un'interfaccia più comprensibile in questa fase. Una volta iniziata una submission, sullo schermo appare ora un'interfaccia circolare con due aree diversamente colorate: una blu per il difensore, l’altra rossa per l’attaccante. Lo scopo dell’attaccante è quello di roteare lo stick facendo sovrapporre per un certo periodo la propria area su quella avversaria, quello del difensore di rotearla cercando di evitare che ciò avvenga. Tutto molto più chiaro.

Migliorato anche ciò che concerne il contorno al match, con entrate dei guerrieri molto coreografiche e finalmente la presenza dell’arbitro sullo schermo. Molto interessante e gradevole l’idea di eliminare il classico training mode, dove apprendere in maniera schematica e sequenziale le tecniche di gioco, sostituendolo con un geniale tutorial in-game che, in base all’azione che stiamo compiendo in un determinato momento durante un incontro, congela l’immagine per darci consigli e suggerimenti su come comportarci nella specifica circostanza, feature attivabile e disattivabile rapidamente ed in qualsiasi momento dal menu di gioco. Nessuna info purtroppo relativamente alla carriera in singolo e su dinamiche di creazione ed allenamento del nostro alter ego. Ne sapremo sicuramente di più nei prossimi mesi.

Tiriamo le somme
Da irriducibile fan degli sport da ring, aspetto UFC: Undisputed 3 come si aspetta l’acqua nel deserto. Il titolo mi è parso nettamente superiore all’illustre predecessore, molto solido in ogni reparto ed assolutamente divertente ed esaltante da giocare. Da quanto visto a Colonia, i presupposti per creare il miglior fighting game MMA sul mercato, nonchè un profondo e raffinato titolo sportivo, ci sono davvero tutti. Ora non resta che attenderne l’uscita, fissata per gennaio 2012.

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