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Kingdoms of Amalur: Reckoning
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Kingdoms of Amalur: Reckoning - visto alla GC

A Colonia era presente anche Kingdoms of Amalur: Reckoning, il nuovo gioco di ruolo di 38 Studios ed Electronic Arts. Per l’occasione Ian Frazier, lead designer del gioco, ha condotto una lunga sessione dell’avventura mostrandoci diversi aspetti e caratteristiche del titolo ie rispondendo inoltre ad alcune nostre domande. Eccovi quindi le nostre impressioni su questo nuovo e promettente RPG.
Di cosa si tratta
Kingdoms of Amalur: Reckoning è un gioco di ruolo di stampo tipicamente occidentale, con visuale in terza persona e combattimenti in tempo reale, ambientato in un mondo fantasy che ricorda molto da vicino quello dei vari Fable, soprattutto per quanto riguarda le ambientazioni all’aperto. La storia narra di un re malvagio che con la forza sale al potere dopo la morte dell’anziano sovrano, che governava pacificamente le terre di Amalur. Il nuovo re è invece intenzionato a conquistare e sottomettere con la forza tutte le regioni che compongono le vaste terre del gioco, mettendo a ferro e fuoco ogni villaggio, sopprimendo con la morte qualsiasi forma di resistenza. A cercare di fermare l’avanzata di questo esercito del male ci dovrà pensare il nostro personaggio, un uomo morto e riportato in vita da un meccanismo chiamato Ruota delle Anime. Questo strano meccanismo, basato sull’alchimia e su misteriose formule magiche, riesce a funzionare per la prima volta proprio con il nostro eroe, dato che i precedenti tentativi di resurrezione di altri esseri umani erano tutti falliti. C’è quindi qualcosa di speciale nel protagonista del gioco, qualcosa che lo rende unico e di conseguenza egli è il prescelto, l’unico in grado di salvare il regno di Amalur.

La cosa particolare però è che tutti gli eventi precedenti alla sua morte sono improvvisamente scomparsi dalla sua testa, ed egli non ha più memoria di chi fosse e del perché sia stato ucciso. Contrastare il perfido re e la sua armata non sarà quindi il solo scopo del gioco; dovremo anche interagire con diversi personaggi nel corso dell’avventura e cercare di scoprire più dettagli possibili sul nostro passato, capire chi eravamo e perché qualcuno ci ha voluto uccidere. Su questo punto gli sviluppatori sono stati molto chiari: la parola chiave del gioco è “destino”. Il fato infatti in Kingdoms of Amalur: Reckoning giocherà un ruolo fondamentale: non è già scritto ma ce lo possiamo creare noi stessi, attraverso le nostre decisioni e le nostre gesta, interagendo con i vari personaggi tramite un sistema di dialogo profondo e che promette un’ampia libertà di scelta. Durante il nostro cammino potremo incontrare abitanti del regno bisognosi di aiuto e scegliere se dar loro una mano oppure ignorare le loro richieste, ma dobbiamo tenere sempre presente che per affrontare un esercito ci serviranno altri uomini disposti a combattere al nostro fianco e quindi starà alla nostra lungimiranza decidere nel modo più saggio e vantaggioso.

Cosa abbiamo visto
La dimostrazione fattaci a Colonia si svolgeva in un punto abbastanza avanzato del gioco, con il protagonista già discretamente livellato ed equipaggiato con una buona varietà di armi e magie. Si trattava in sostanza di una missione che vedeva il nostro eroe all’inseguimento di un potente mago, detentore di importanti informazioni sul suo passato. La caccia si snodava tra le vie di una cittadina di discrete dimensioni, che mi ha permesso subito di apprezzare l’ottimo lavoro di level design che caratterizzava le strade, i palazzi e gli interni del livello in questione. I combattimenti si sono alternati tra molti incantesimi e varie armi, con la prevalenza dell’uso dell’arco negli spazi aperti. Le magie sono sembrate comunque la principale attitudine del personaggio usato nella dimostrazione, dato che il loro uso è stato nettamente superiore a quello di qualsiasi arma, forse anche per farci render conto dell’ottima resa grafica degli effetti legati ai diversi incantesimi e le diverse conseguenze che il loro uso comportava. Gli attacchi magici hanno infatti spaziato dal ghiaccio, che permetteva di congelare e successivamente distruggere gli inermi nemici, passando per i classici elementi come fuoco e fulmini, con potenti incantesimi in grado di colpire più bersagli contemporaneamente. Anche l’uso delle armi si è comunque rivelato devastante, soprattutto quando abbinato a dei potenziamenti che permettevano di sferrare colpi speciali davvero spettacolari e molto efficaci in mischia. Durante la demo è stato poi possibile verificare anche la possibilità di praticare delle uccisioni in modalità stealth, a dimostrazione di come il gioco offra davvero tante possibilità di approccio al combattimento diverse tra loro, in grado quindi di soddisfare ogni possibile preferenza del giocatore.

Dopo una lunga serie di scontri tra enormi sale di sontuosi palazzi e dungeon sotterranei, il nostro eroe è riuscito finalmente ad acciuffare il mago ed a interrogarlo, ottenendo così nuovi indizi sul suo oscuro passato. La demo però, per evitare dannosi spoiler, si è conclusa qui, dopo di che ho avuto l’opportunità di fare una piacevole chiacchierata con Ian Frazier, gentilissimo e molto disponibile a rispondere a tutte le domande e ad approfondire ulteriormente le caratteristiche del gioco.

In ogni gioco di ruolo che si rispetti deve esserci un sistema di personalizzazione di armi, armature, magie, ecc. ricco e dettagliato, in grado di immedesimarci il più possibile nel mondo fittizio dove si svolge l’avventura; Kingdoms of Amalur: Reckoning non fa assolutamente eccezione, anzi. Nel gioco è possibile forgiare potenti armi e armature per poi incantarle e renderle uniche. L’editor che ci è stato fatto vedere ha mostrato una varietà di combinazioni davvero elevata, che sembrava avere come limite solo la fantasia del giocatore. Le abilità invece saranno circa 60, suddivise in tre settori principali da sviluppare a piacimento, indirizzando il nostro personaggio più verso l’uso della magia o verso l’uso della forza bruta, a secondo dei nostri gusti. Anche la longevità di Kingdoms of Amalur: Reckoning promette di essere davvero impressionante, si parla di oltre 300 ore per completarlo con tutte le missioni secondarie mentre la quest principale dovrebbe richiedere almeno 40/50 ore, ma Frazier mi ha specificato che è praticamente impossibile portare a termine la storia senza completare alcuna side-quest, dato che il nostro personaggio ha bisogno di abilità e di un armamentario di un certo livello per potersi confrontare con le orde nemiche fino alla fine, e solo attraverso le missioni secondarie sarà possibile ottenerle. Frazier ha quindi aggiunto che una durata media potrebbe assestarsi intorno alle 70/80 ore, o almeno lui ritiene che questo sia il tempo minimo indispensabile per avere la possibilità di completare la campagna principale. A quel punto ho domandato se il gioco avesse una varietà di locations e situazioni in grado di mantenere viva l’attenzione del giocatore per così tanto tempo, ed allora il simpatico lead designer ha orgogliosamente aperto nel gioco la mappa di tutta Amalur (non mostrata ufficialmente durante la conferenza) e ho avuto il privilegio di constatare coi miei occhi la vastità del mondo di gioco. Frazier ha allora attivato alcuni cheat che gli hanno permesso di teletrasportarsi in diversi punti delle cinque grandi regioni che compongono le terre di Amalur e mi ha dato prova che la varietà nel gioco non mancherà di certo: ho visto aree desertiche, altre completamente ricoperte di boschi e foreste, montagne innevate e grandi zone paludose, oltre a tante città e villaggi di diverse dimensioni. A tal proposito mi è stato assicurato che la maggior parte dell’avventura si svolgerà in spazi aperti e insediamenti urbani piuttosto che al chiuso, come in caverne o dungeon.

La possibilità di viaggiare velocemente tra un punto e l’altro della mappa (a patto di avere già scoperto i vari luoghi) sarà comunque implementata anche nel gioco finale, per permettere a chi non ne avesse voglia di evitarsi lunghe camminate in distese così ampie. Infine mi è stata confermata la presenza di boss di diverse dimensioni da affrontare in combattimenti classici, cioè senza i tanto inflazionati quick time event, dove al massimo sarà necessario premere velocemente un tasto per ampllificare il colpo finale ma il resto sarà gestito, anche in caso di enormi colossi, come un normale scontro e si baserà quindi tutto sulle abilità e la bravura del giocatore. Infine, qualche appunto sull’aspetto puramente estetico del gioco; come accennato, Kingdoms of Amalur: Reckoning ha uno stile visivo che ricorda molto quello della serie creata da Peter Molyneux, con colori molto accesi e villaggi pieni di personaggi intenti nelle loro faccende, ma soprattutto con quei bellissimi paesaggi naturali che qui vengono riproposti in scala nettamente maggiore. Ogni città ha il suo stile architettonico, ogni regione vanta delle caratteristiche morfologiche uniche e gli interni dei palazzi e dei negozi visti erano ricchi di particolari e di dettagli. Anche le animazioni, seppur minate da qualche sporadico calo di frame-rate dovuto quasi certamente al giovane codice mostrato, erano tutte molto convincenti, arricchite da una serie davvero notevole di effetti legati alle varie magie usate. Ancora da migliorare invece le skin facciali durante le cut-scene, non che fossero brutte ma sicuramente ancora non rendevano giustizia all’efficace, e personalissimo, stile di Todd Mc Farlane che invece era apprezzabile nell’enorme varietà di mostri, personaggi e sulle decorazioni di scudi e armature varie. Purtroppo la demo portata in fiera era esclusivamente quella per PC e nonostante le rassicurazioni degli sviluppatori sull’ottima versione per console in lavorazione a pieno ritmo, mi riservo di esprimere giudizi in merito non avendo potuto verificare in nessun modo le loro promettenti parole.

Tiriamo le somme
Prima di assistere alla presentazione alla GamesCom pensavo che Kingdoms of Amalur: Reckoning sarebbe stato un titolo carino ma niente di più: dopo averlo invece visto con i miei occhi mi sono davvero ricreduto. Il gioco trasmette subito una passione ed una cura notevoli, si vede che è fatto da persone che probabilmente i giochi li vivono non solo come addetti ai lavori ma anche come appassionati. Non a caso il titolo vede alla guida dello sviluppo una sorta di “dream-team” composto da Ken Rolston (lead designer di Morrowind e Oblivion) qui in qualità di designer esecutivo, lo scrittore fantasy R.A. Salvatore, autore della sceneggiatura e il mitico Todd McFarlane (disegnatore di Spawn) responsabile del character design dei personaggi e delle creature che popolano Amalur. Il risultato è un RPG che magari non rivoluzionerà il genere ma che ha carattere da vendere e tantissimi contenuti in grado di intrattenere i giocatori per lunghissimo tempo.

Gli unici dubbi riguardano la reale varietà di situazioni proposte nelle tante side-quest inserite nel gioco (300 ore possono essere molto lunghe se si ripetono sempre le stesse azioni…) e ovviamente l’adattamento dell’interfaccia e dei controlli, e la resa grafica in generale, della versione Xbox 360 che dovrà rimanere molto fedele alla versione PC per non sfigurare e regalare anche ai possessori di console un RPG divertente, profondo e longevo ma anche molto bello da vedere, come era appunto la demo di Colonia. Un titolo quindi da tenere sicuramente d’occhio per tutti gli appassionati del genere e dei buoni giochi in generale, che potrebbe scaldare parecchio le fredde serate del prossimo febbraio.

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