Forza Motorsport 4 - provato alla GC
di
Marco Silvano / M4rco
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Forza Motorsport 4 è l' ultimo lavoro di Turn 10 nel campo dei simulatori automobilistici per console: la serie è nata nel 2005 in risposta all'esclusiva Sony Gran Turismo e si è ormai imposta sul mercato come la simulazione automobilistica per eccellenza, sapendosi sempre migliorare uscita dopo uscita. Oltre agli affinamenti tecnici, la grande novità di questo quarto capitolo riguarda l'introduzione al supporto per Kinect in vari modi: si va dall'head tracking (quindi la possibilità di ruotare lo sguardo girando leggermente la testa) fino al controllo dell'auto in una modalità "casual", passando per la nuova modalità Autovista che ci permetterà di esplorare interni ed esterni delle auto come se le stessimo ammirando dal vivo.
Cosa abbiamo visto
Durante la GamesCom ho avuto modo di fare alcune gare con l'atteso simulatore di Turn 10: a disposizione c'erano due demo distinte a seconda della postazione in uso oltre ad un'area dove poter provare il supporto a Kinect. La prima demo era la stessa dell' E3, si poteva quindi correre sul circuito svizzero ambientato in mezzo alle montagne innevate con uno dei tre mezzi disponibili, ovvero la Ferrari 599 GTO , la Mercury Cougar Eliminator e la Subaru Impreza STI. Questa demo, era inoltre giocabile anche su una struttura idraulica dotata di 3 schermi e volante Fanatec. La seconda demo invece non era mai stata presentata in precedenza: in questo caso era possibile provare la nuova BMW M5, auto presente anche dal vivo in fiera visto il forte legame pubblicitario con la casa di Monaco, sul circuito del Nurburgring in versione Grand-Prix, quella usata per le gare di Formula 1 che comprende pure la Mercedes Arena. Le differenze tra le 2 demo però non erano solo il circuito e le auto: la pista svizzera permetteva di gareggiare contro altri 11 piloti in una gara di due giri, mentre con l'M5 si percorreva un solo giro alla ricerca del miglior tempo.
Selezionata la postazione, e quindi la demo da provare, è stato possibile finalmente mettere le mani sul pad così da saggiare il lavoro svolto da Greenawalt e soci. Scelta l'auto ed il colore si passava alle impostazioni degli aiuti: già in questo passaggio appariva la prima novità. Oltre al tipo di cambio, i classici controllo di stabilità e trazione, la presenza o meno di ABS, il livello dei danni, gli indicatori di traiettoria (con differenti colori per i punti di frenata ed accelerazione) ed abilitazione o meno del rewind (la possibilità di riavvolgere il tempo in caso di errori), c'era la nuova voce sterzo: le impostazioni a disposizione erano Normal e Simulation, ma non c' è stato tempo di fare abbastanza prove per poterne saggiare per bene le differenze. Configurata la partita è giunto il momento, finalmente, di scendere in pista. ma ecco subito spuntare un problema: i tempi di caricamento delle demo erano abbastanza lunghi. Spero che si tratti di un problema solo della versione presente in fiera e che non sarà presente nel gioco finale.
Pad alla mano, il feeling di gioco mi è parso molto simile al predecessore: le prove fatte nel contesto di una fiera, quindi in mezzo alla confusione e con tempistiche ristrette, comunque non possono portare ad un giudizio definitivo e del tutto veritiero, bisognerà attendere l'uscita del gioco per poter valutare bene il nuovo motore fisico riscritto da zero e sviluppato in collaborazione con Pirelli per meglio simulare l'impatto delle gomme sul comportamento dell' auto. Per partecipare ad un torneo svoltosi in fiera, mi è capitato di girare prevalentemente con l'M5 ed alcuni aiuti attivati (cambio automatico, ABS, controllo di trazione e sterzo su normale) ed il comportamento è stato abbastanza prevedibile; solo in alcune situazioni l'auto pareva imbarcarsi andando un po' alla deriva come invece non mi sarei aspettato. Provando invece la demo E3 senza alcun aiuto, ma con auto differenti, la risposta pareva migliore o comunque più simile a Forza 3. Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, la demo sul circuito svizzero, quindi vecchia di almeno 2 o 3 mesi, non prevedeva un senso di sfida molto alto; già al primo giro ci si trovava in testa alla corsa pur partendo per ultimi ed impostando la massima difficoltà, questo purtroppo è un po' un problema della serie, almeno nelle prime gare, e spero venga innalzato un po' il livello di difficoltà in tempo per l'uscita. L'implementazione dei danni era in linea con i vecchi capitoli, il sistema pare calcolarli in maniera non troppo severa e li suddivide in varie categorie come estetici, di motore, di trasmissione, di cambio o alle sospensioni e questo poi si ripercuote, come prevedibile, sulle prestazioni dell' auto.
Passando agli aspetti tecnici, il gioco offre un motore grafico migliorato e che gira, come nel precedente capitolo, a 60 frame costanti e con una buona sensazione di velocità. Turn 10 ha portato in fiera, ma è lo stesso anche per le precedenti manifestazioni, il circuito svizzero perchè è quello che può mostrare bene l'ottimo sistema di illuminazione oltre ad una buona profondità di campo; a questo si aggiunge pure la prova di forza con le montagne circostanti ben modellate e ricche di dettagli. Non tutto comunque è perfetto, infatti è presente qualche scalettatura, questo però dipende in parte anche dalla postazione di gioco e dal relativo schermo, per esempio nella versione idraulica a triplo schermo erano presenti solo negli specchietti retrovisori esterni, mentre nei classici totem il difetto non si presentava.
Da ultima c' è l' implementazione del Kinect che rappresenta una grande novità in Forza Motorsport 4. Si partiva dalla modalità Autovista dove si poteva scegliere solo la Ferrari 458 Italia: qui il modello poligonale e la qualità del rendering era qualcosa di davvero eccezionale, risultando in quella che è la miglior grafica in real-time mai vista su console. Ovviamente concentrandosi unicamente sulla riproduzione dell'auto, gli sviluppatori hanno potuto focalizzare tutta la potenza della console ottenendo un risultato sbalorditivo, con una cura per il dettaglio ed una resa grafica mai viste prima. Tramite il movimento del corpo ho potuto girare intorno all'auto o avvicinare lo sguardo per ammirarne i più piccoli particolari, con le mani invece potevo evidenziare dei punti particolari che facevano zoomare la telecamera sui dettagli, apparire alcuni dati a schermo e partire il commento audio di Jeremy Clarkson di Top Gear. Una volta all'interno dell' auto era possibile premere il pulsante di accensione così da iniziare una gara: in questa modalità si usa uno sterzo virtuale e si accelera/frena o automaticamente oppure muovendo in avanti ed indietro il piede. A causa delle ridotte tempistiche, però, non ho avuto modo di provare questo sistema di controllo che è comunque pensato per un uso occasionale o da party, non certo per gare serie ed impegnative.
Tiriamo le somme
Come detto, i tempi ridotti offerti da una fiera come la GamesCom non sono la situazione ideale per testare un simulatore automobilistico, per poterne apprezzare il motore fisico con le differenze tra le singole auto e/o le impostazioni, visto che ci vuole del tempo così da farci la mano; si può quindi dare solo una prima e superficiale impressione che è comunque più che positiva. Chi ha apprezzato i vecchi capitoli della serie non rimarrà deluso dal nuovo lavoro di Turn 10. Unica nota dolente è stata l'assenza, inaspettata, del nuovo Speed Wheel, il volante senza base fissa e dotato di giroscopi: viste le buone impressioni lette dopo l'E3 ero molto curioso di testarlo: sarà per un'altra occasione.
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